Portal <
Info/Impressum <
Team <
Forum <
 [ 457024/M3 ]
[ Suche | Einloggen | Kontakt ]
 




ORKS TAKTIKKZ

Vorwort

Taktik?!?Wozu braucht man bei Orks bitte Taktik?Es gibt nur eine Möglichkeit : WAAAAAAGH!!!
Nach vorne und alles was einem unterwegs in den Weg kommt aus dem Weg moschen! Kann man machen,muss man aber nicht. Auch bei Orks gibt es einige Feinheiten die man beachten sollte.


Der Waaaghboss

Das Geheimnis eines erfolgreichen Waaaghbosses liegt in seiner aufgemotzten Wumme, seiner Energieklaue und seinem Cybork-Körper.
Während Mehr Dakka und Stärka die Wumme zu einer erstzunehmenden Gefahr für imperiale Soldaten werden lässt, ist die Killamuni der erklärte Feind eines jeden Space Marines.
Viele werden sagen dass er mit E-Faust immer als letztes zuschlägt, aber dafür killt er wirklich ALLES auf einen Schlag und die Megarüstung und der Cyborkkörpa lassen ihn hoffentlich lange genug überleben um effektiv zurückzuschlagen.
Gegen Tyraniden empfiehlt es sich außerdem, eine Gitbrenna/Kombiwumme zu verwenden. Fette Hörnaz/Stahlkiefer sind natürlich ein MUSS für jeden Waaaghboss. Für insgesamt 4 Punkte mehr sollte man auch ruhig in eine Trophä'nstange und ein Stikkbombwerfa investieren.

Klevere Spieler werden den Waaaghboss mit einer Handvoll Bossen und einem Mek mit Schpezialkraftfeld umgeben, die alle zusammen auf einem Pikk-Up/Kampfpanza sitzen. Rotä Farbä, Turboboosta und Grothälfaz sorgen dafür, dass das Farhzeug in der Regel jedes Ziel schnellmöglichst erreicht.


Bossleibgarde

Bosse sind sehr teuer da sie standardmäßig keine Ausrüstung haben . Doch Stärke vier und der extra LP rechtfertigen diese Punkte gänzlich . Wenn man sie vernünftig ausrüstet schaffen sie es auch (meist) ihre Punkte wieder reinzuholen . Was man auf jeden Fall nicht tun sollte ist alle Bosse für die maximasle Punktzahl auszurüsten . 60 Punkte pro Nase sind NICHT mehr reinzuholen! Ein für den Nahkampf ausgelegter Boss wird meist einfach von irgendwelchen LasCans o.ä. zerfetzt . Ein auf Fernkampf ausgelegter Boss...Na , ja als Orkspieler muss man dazu wohl nicht mehr viel sagen.
Was auch ein großes Problem von Bossmobs ist,ist die geringe Mannstärke . Leider kann man noch keine 30 mann Trupps aus Bossen aufstellen . Dass Maximun sieht in etwa so aus:1Waaaghboss;10Bosse;2Dokz;2Mekz!Macht also in etwa 15 Modelle.

  1. Die barbarische, langsame Lösung
    Zum Glück kann man nicht ganz so einfach rechnen. Erst einmal haben die meisten Modelle 2 LP, der Waaghboss sogar drei. Die Einheit besteht also aus 27 LP. Das ist auch nicht weniger als in den meisten anderen Einheiten. Wenn dann noch bis zu drei Munigrot / Grothälfaz / Grotassis / Schmiergrotz pro Nase dazukommen, dann hat diese Einheit sogar eine wesentlich höhere Mannstärke als jede andere Einheit im Spiel. Vorweg läßt man einen Moschamob laufen, und vor dem läuft wie immer ein Grotmob auf Maximalstärke - das stellt sicher, daß die Bosseinheit auch ankommt. Wenn die Moschas flüchten, dann können sie sich sogar noch mit den Bossen zusammenschließen *Irre lach*. Dabei sollten die Bossä mit den richtigen Aufmotzas für den entsprechenden Gegner ausgerüstet werden, vernünftige Nahkampfwaffen dabei haben und trotzdem noch schießen können.
    Beispiel: Spalta + Fette Wumme.
    (14 Punkte pro Boss / 140 gesamt) Das dezimiert den Gegner schon auf große Entfernung, und die Wummen haben den Vorteil, auch durch eigene Leute hindurch Gegner beschießen zu können. Man stelle sich nur vor, eine Einheit die sich immer ungehindert bewegen kann und die trotzdem 10 Fette Wummen pro Zug abfeuert!
    Beispiel: Knarre & Spalta ("DaKlassika")
    Vorteile: Aufmotzas möglich, geringe Punktkosten (30 für den ganzen Mob), zusätzliche Nahkampfattacke. Nachteil: Schießen ist im Prinzip nur ein- bis zweimal im Spiel möglich.
    Punktekosten: um die 400 für den Bossmob ohne Meks und Doks, etwa 250 für die Moschas und 100 für die Grotz. Also insgesamt 750 Punkte, wenn man ein bisschen an Ausrüstung spart. Diese Lösung ist also nur was für große Spiele.

  2. Die gepanzerte, schnellere Lösung
    Man besorgt sich einen Kampfpanza und transportiert damit die Bosse. Das hat den Vorteil, daß selbst ein vollständiger Mob von 15 Figuren transportiert werden kann, oder wenn jemand unbedingt Megarüstungen verwenden will immer noch 10 Stück. Die Bosse können voll und ganz auf den Nahkampf ausgerichtet werden, denn der Kampfpanza hat seinerseits genug fättä Wummen um einen Großteil des Mobs zu versorgen: Die Bosse können schießen, obwohl sie nur Nahkampfwaffen dabei haben! Man kann also je nach Situation entscheiden, ob es klüger ist in den Nahkampf zu fahren oder ob man lieber noch eine Runde stehen bleibt und den Gegner mit einem Kugelhagel eindeckt. Dabei ist genug Platz auf dem Panzer, um noch den einen oder anderen Schmiergrot oder Dokassi mitzunehmen. Ich habe sogar von einem ganz irren gehört, der einen 10er Bossmob mit 10 Munigrotz ausrüstete, keine Fernkampfwaffen einplante und sämtliche Munigrotze auf dem Panzer verbrauchte, bevor der Mob in den Nahkampf ging.
    Der Nachteil dieser Lösung sind die irren Punktekosten.
    Ausrüstungsbeispiele:
    10 Bosse, Waaghboss, normale Ausrüstung: 400 Punkte, Kampfpanza mit 5 angetackerten fetten Wummen 170 Punkte, für eventuelle Doks und/oder Grotz muß man noch mal ca. 100 Punkte rechnen (Schpezialkraftfeld ist Pflicht). Kosten insgesamt also 600 bis 700 Punkte. Somit ist auch diese Lösung eher was für große Spiele.

  3. Die superschnelle, schlanke Lösung
    Diese Lösung zielt nicht so sehr darauf ab, die zahlenmäßige Unterlegenheit auszugleichen. Sie nutzt sie eher zum Vorteil des Orkspielers. Es ist schon fast die Standardlösung.
    Man nehme einen Waaghboss und gebe ihm sieben Bosse mit. Außerdem nehme man einen Mek mit Schpezialkraftfeld und einen Dok. Das ganze passt gerade so eben auf einen Pikk-Upp. Der Pikk Upp bekomme sämtliche verfügbare Ausrüstung.
    Man erhält eine relativ schwer verwundbare Einheit, die so ziemlich überall Angst und schrecken verbreiten kann. Durch die Kombination von Schpezialkraftfeld mit Pikk Upp Ausrüstung wird es sauschwierig selbst mit den schwersten Waffen, den Pikk Upp aufzuhalten bevor er sein Ziel erreicht hat. Und die Bosseinheit ist wunderbar beweglich und kann im Prinzip alle Aufgaben erfüllen. Gegen Panzer und Space Marines nehme man Bosse mit Energieklauen, eventuell auch mit Büxenöffnasätzen mit, Brenna sind eigentlich gegen alles gut, Nahkampfwaffen sowieso... Hier kann man endlos erzählen. Zusammenfassend kann man dazu nur sagen: Richte die Ausrüstung nach der Aufgabe aus, sei nicht allzu Großzügig (Wie immer), und nimm nichts mit was sich widerspricht (Schwere Waffe und Nahkampfwaffe Beispielsweise). Die Kosten sind erträglich:
    Bossmob 360 Punkte, Pikk Upp ca 50 Punkte zusammen 410 etwa. Diese Lösung eignet sich auch für mittlere Spiele, wobei folgendes zu überlegen ist: In einem 1500 Punkte Spiel 500 Punkte HQ einzusetzen ist nicht das klügste was man machen kann: Diese HQ ist zu sehr an einen Punkt gebunden und kann nicht immer ein drittel des Spieles dominieren, wie es eigentlich ihrem Punktwert geziemen würde. Überleg Dir also, ob Du das wirklich willst. Andererseits: Wenn Du einen Gegner hast der ähnlich viele Punkte in HQs steckt, dann ist das kein Problem. Die HQs können sich dann ja gegenseitig fertigmachen.

  4. Die Anfängerlösung, oder auch Die superlangsame Lösung
    Man nehme den üblichen Bossmob, wie in 1) beschrieben. Man tue alles, um den barbarischen Lösungsweg zu gehen. Nur, die Bosse werden alle mit Megarüstung, Megaboosta und noch 5-10 Punkten pro Modell Spezialbedarf ausgerüstet. Das macht die Einheit superhart, aber auch superteuer.
    Kosten: 750-800 für den Bossmob, 250 für Moschas und 100 für Grotz. Zusammen 1100 bis 1150. Sparmöglichkeiten ergeben sich nur, wenn man Bosse einspart. Dann kann man die Kosten für den reinen Bossmob auf 450 drücken. Der erfahrene Spieler weiß aber: Die Bewegungsbehinderung ist zu unberechenbar, und der Gegner hat normalerweise zu viele panzerbrechende Waffen, so daß sich diese Lösung nicht wirklich lohnt.

Kommen wir zum BIG-MEK: Alleine gut als Beifahrer für den mit Skarboyz vollgestopften Kampfpanzer zu gebrauchen. Dann fällt die Waffenwahl wohl automatisch auf das Schpezialkraftfeld + Spalta. Gegen die mögliche Leibgarde habe ich eine gewisse Abneigung: Man kann nicht genug Leute nehmen, um ein Pikk-Up voll zu besetzen und da jedes Modell eine andere Waffe hat, vergisst man zu schnell, eine zu benutzen.

Da finde ich die 3. HQ-Auswahl schon besser: 1 BOSSDOK mit 3 Grotassistänten und 6 CYBORKS im Pikk-Up. Cyborks kosten nur 2 Pkt mehr als Skarboyz und haben dafür einen Rettungswurf UND Widerstand 5! Zusammen mit einem BOSSDOK, der einen Cybork bei 3+ wieder auf die Beine helfen kann - nicht schlecht.

Stormboys kosten als 10er Trupp mit Boss 161 Punkte und sind am ehesten mit Pikk Upp Boyz zu vergleichen, die aber für einen 10er Trupp nur mit 131 Punkten zu Buche schlagen. Zudem können Pikk Upp Boyz mit schweren Waffen ausgerüstet werden, Stormboyz nicht. Und Pikk Upp Boyz sind schneller.


Stormboys

Warum trotzdem einen Stormboytrupp kaufen? Stormboys können auch dort entlang, wo ein Pikk Upp nicht mehr durchpasst. Sie können Hindernisse überfliegen und sich fein verteilen, wenn sie auf schmalen Stellen landen. Sie können außerdem Mannstärken von bis zu 20 Stück erreichen, was definitiv ein Vorteil gegenüber den Pikk Upp Boyz ist.
Zudem sind sie eine der Einheiten, die mit Stikkbomms ausgerüstet werden können. Ja sicher, die Stikkbommas können das auch. Aber bei den Stikkbommas ist es sehr fraglich, ob sie die Gelegenheit bekommen, diese auch anzuwenden. Stormboyz dagegen erreichen aufgrund ihrer Beweglichkeit relativ sicher den Feind, und mit ihren Sprengstikkbomms ist es dann gar nicht so unwahrscheinlich, daß der gegnerische Panzer auch geknackt wird. Stormboyz haben schließlich den Vorteil, daß man mit ihnen ohne größere Schwierigkeiten auch an die Heckpanzerung von diversen Fahrzeugen herankommt.
Der große Nachteil der Orks, nämlich ihre Unbeweglichkeit, fällt bei dieser Einheit weg. Wenn man einen normalen Orkmob spielt, sind so ziemlich die einzigen beweglichen Einheiten die Sturmeinheiten und die HQs. Will man nun eine Armee zusammenstellen, die beweglicher ist, hat man hier eine sinnvolle Ergänzung.
Spieler, die lieber viele schwere Waffen dabei haben und auf Beweglichkeit verzichten können, also die typischen MOB-Spieler, können jedoch auf diese Einheit getrost verzichten. Für diese Spieler sind Posas oder Skarboyz besser geeignet.


Panzaboys

Orks die sich alte Metallplatten auf die Haut tackern und langsam durch den Kugelhagel stapfen.So in etwa kann man sich Panzaboyz vorstellen.Aber wie setze man diese gepanzerten Freunde am besten ein?
Ein offensichtlicher der Panzaboyz ist ihr Rüstungswurf:4+ ist bei Orks schon sehr beachtlich.Was aber wie bei allen Orks stört ist die niedrige Stärke.Eine Stärke von 3 ist leider nicht hoch genug um starke Gegner wie Marine plattzumachen eignet sich aber hervorragend für "schwache" Gegner wie Imps.
Am besten eignen sich Panzaboyz jedoch um starke , aber zahlenmäßig unterlegene Gegener ,wie Khorne Berserker o.ä.,für ein bis zwei Runden zu beschäftigen.Am effektivsten sind sie in einem Heizakult,denn dort kann man 20 in einen Kampfpanza packen und nach vorne preschen ohne von allzuvielen Schweren Boltern in Stücke gerissen zu werden.In einer normalen Orkarmee werden sie meistens zerschossen bevor sie den Gegner erreichen.
Fazit: Panzaboyz lohnen sich vom Preis-Leistungsverhältnis her nicht immer,da sie mehr einstecken als austeilen.Aber ab und zu können sie den Gegner in echte Schwierigkeiten bringen,wenn seine teure Einheit in 20 Orks festhängt.


Skarboys

"Was??? Es gibt etwas dass im Nahkampf ist als Moschaboyz? Glaub ich nicht!"
Stimmt aber! Die Skarboyz sind die wohl beste Orknahkampfeinheit außer den Bossen.M it Stärke 4 erfüllen sie den Traum eines jeden Orkz:"Endlich Marines auf 4+ verwunden!"
Skarboyz sollten immer so schnell wie möglich an den Gegner gelangen, und das am besten ohne starke Verluste durch Feindfeuer zu bekommen. Leichter gesagt als getan. Da sie nur mit einem 6+ Rüstungswurf ausgestattet sind werden sie genauso schnell zerschossen wie Moschaboyz aber man hat viel weniger davon.Was also tun?Am besten man lässt seine Armee in 2 Wellen angreifen. Die erste Welle sollte aus den billigen Truppen wie Grotzen, Moschaz u.ä bestehen. Dahinter,in der Deckung der Mobs, werden Skarboyz Waaaghboss mit Gefolge und alle anderen teuren Einheiten "versteckt". Sobald die erste Welle vom Gegner vernichtet wurde sollten die Skarboyz nah genug dran sein um anzugreifen,und den Gegner zu vernichten.
Noch besser lassen sie sich in Heizakulten einsetzten.Hier steckt man einfach 20 davon in einen Kampfpanza und rast in der Deckung einiger Waaagbikes nach vorne.Und bevor der Gegner weiss wie ihm geschieht sind 80 Boyz im Nahkampf und dann wird er meistens von der schieren Übermacht erdrückt.
Fazit: Skarboyz lohnen sich fast immer, müssen aber sehr vorsichtig eingesetzt werden. Ein Muss in jeder Orkarmee!


Waaaghbikes

Waaaghbikes sind eine der teuersten aber auch eine der brutalsten Einheiten der Orks. 30 Punkte pro Bike sind zwar nicht billig, aber man bekommt eine ganz Menge dafür: Synchronisierte Fette Wummen; Furchtlosigkeit; einen Deckungswurf für sich und andere Einheiten und als letztes die Möglichkeit im Nahkampf zu schießen!
Dass alles macht die Waaaghbikes zu einer ultimativen Waffe. Es gibt 2 Wege sie einzusetzten. Der erste ist einen kleinen billigen Trupp zu machen der nur dazu da ist die eigenen Truppen die erste Runde zu überleben. Diese Taktik ist besonders bei Heizaz praktisch, da man mit 3 Bikes schon meist alle Fahrzeuge in Deckung aufstellen kann. Die zweite Taktik besteht darin große teure Trupps zu machen die an einer Flanke nach vorne preschen und schlechtgepanzerte Truppen des Gegners in Stücke schießen. Dies funktioniert natürlich nur bei Armeen wie Eldar, Tyraniden oder der Imperialen Armee. Gegen sämtliche Space Marie Arten sind Waaaghbikes bei dieser Taktik nahezu nutzlos. Aber was sie trotzdem immer gefährlich macht ist die Tatsache mit jedem Modell 3 Synchronisierte Nahkampfattacken mit Stärke 5 zu haben die beim Angriff immer zuerst attackieren.
Fazit: Teuer schnell und tödlich. Das sind die Grundaspekte von Waaaghbikes. Wenn sie länger als 3 Runden überleben hast du sicher was falschgemacht. ;)



Urheberrecht: Da größä Boss, 2002



Bewerte diesen Beitrag:

 




www.sphaerentor.com
[ Copyright © 2001 by Tobias Reinold & Huân Vu | Alle Rechte vorbehalten ]
Impressum | Datenschutz
 
>