Orks Taktikkz

von Da größä Boss

Vorwort

Taktik?!?Wozu braucht man bei Orks bitte Taktik?Es gibt nur eine Mglichkeit : WAAAAAAGH!!!
Nach vorne und alles was einem unterwegs in den Weg kommt aus dem Weg moschen! Kann man machen,muss man aber nicht. Auch bei Orks gibt es einige Feinheiten die man beachten sollte.


Der Waaaghboss

Das Geheimnis eines erfolgreichen Waaaghbosses liegt in seiner aufgemotzten Wumme, seiner Energieklaue und seinem Cybork-Krper.
Whrend Mehr Dakka und Strka die Wumme zu einer erstzunehmenden Gefahr fr imperiale Soldaten werden lsst, ist die Killamuni der erklrte Feind eines jeden Space Marines.
Viele werden sagen dass er mit E-Faust immer als letztes zuschlgt, aber dafr killt er wirklich ALLES auf einen Schlag und die Megarstung und der Cyborkkrpa lassen ihn hoffentlich lange genug berleben um effektiv zurckzuschlagen.
Gegen Tyraniden empfiehlt es sich auerdem, eine Gitbrenna/Kombiwumme zu verwenden. Fette Hrnaz/Stahlkiefer sind natrlich ein MUSS fr jeden Waaaghboss. Fr insgesamt 4 Punkte mehr sollte man auch ruhig in eine Troph'nstange und ein Stikkbombwerfa investieren.

Klevere Spieler werden den Waaaghboss mit einer Handvoll Bossen und einem Mek mit Schpezialkraftfeld umgeben, die alle zusammen auf einem Pikk-Up/Kampfpanza sitzen. Rot Farb, Turboboosta und Grothlfaz sorgen dafr, dass das Farhzeug in der Regel jedes Ziel schnellmglichst erreicht.


Bossleibgarde

Bosse sind sehr teuer da sie standardmig keine Ausrstung haben . Doch Strke vier und der extra LP rechtfertigen diese Punkte gnzlich . Wenn man sie vernnftig ausrstet schaffen sie es auch (meist) ihre Punkte wieder reinzuholen . Was man auf jeden Fall nicht tun sollte ist alle Bosse fr die maximasle Punktzahl auszursten . 60 Punkte pro Nase sind NICHT mehr reinzuholen! Ein fr den Nahkampf ausgelegter Boss wird meist einfach von irgendwelchen LasCans o.. zerfetzt . Ein auf Fernkampf ausgelegter Boss...Na , ja als Orkspieler muss man dazu wohl nicht mehr viel sagen.
Was auch ein groes Problem von Bossmobs ist,ist die geringe Mannstrke . Leider kann man noch keine 30 mann Trupps aus Bossen aufstellen . Dass Maximun sieht in etwa so aus:1Waaaghboss;10Bosse;2Dokz;2Mekz!Macht also in etwa 15 Modelle.

  1. Die barbarische, langsame Lsung
    Zum Glck kann man nicht ganz so einfach rechnen. Erst einmal haben die meisten Modelle 2 LP, der Waaghboss sogar drei. Die Einheit besteht also aus 27 LP. Das ist auch nicht weniger als in den meisten anderen Einheiten. Wenn dann noch bis zu drei Munigrot / Grothlfaz / Grotassis / Schmiergrotz pro Nase dazukommen, dann hat diese Einheit sogar eine wesentlich hhere Mannstrke als jede andere Einheit im Spiel. Vorweg lt man einen Moschamob laufen, und vor dem luft wie immer ein Grotmob auf Maximalstrke - das stellt sicher, da die Bosseinheit auch ankommt. Wenn die Moschas flchten, dann knnen sie sich sogar noch mit den Bossen zusammenschlieen *Irre lach*. Dabei sollten die Boss mit den richtigen Aufmotzas fr den entsprechenden Gegner ausgerstet werden, vernnftige Nahkampfwaffen dabei haben und trotzdem noch schieen knnen.
    Beispiel: Spalta + Fette Wumme.
    (14 Punkte pro Boss / 140 gesamt) Das dezimiert den Gegner schon auf groe Entfernung, und die Wummen haben den Vorteil, auch durch eigene Leute hindurch Gegner beschieen zu knnen. Man stelle sich nur vor, eine Einheit die sich immer ungehindert bewegen kann und die trotzdem 10 Fette Wummen pro Zug abfeuert!
    Beispiel: Knarre & Spalta ("DaKlassika")
    Vorteile: Aufmotzas mglich, geringe Punktkosten (30 fr den ganzen Mob), zustzliche Nahkampfattacke. Nachteil: Schieen ist im Prinzip nur ein- bis zweimal im Spiel mglich.
    Punktekosten: um die 400 fr den Bossmob ohne Meks und Doks, etwa 250 fr die Moschas und 100 fr die Grotz. Also insgesamt 750 Punkte, wenn man ein bisschen an Ausrstung spart. Diese Lsung ist also nur was fr groe Spiele.

  2. Die gepanzerte, schnellere Lsung
    Man besorgt sich einen Kampfpanza und transportiert damit die Bosse. Das hat den Vorteil, da selbst ein vollstndiger Mob von 15 Figuren transportiert werden kann, oder wenn jemand unbedingt Megarstungen verwenden will immer noch 10 Stck. Die Bosse knnen voll und ganz auf den Nahkampf ausgerichtet werden, denn der Kampfpanza hat seinerseits genug ftt Wummen um einen Groteil des Mobs zu versorgen: Die Bosse knnen schieen, obwohl sie nur Nahkampfwaffen dabei haben! Man kann also je nach Situation entscheiden, ob es klger ist in den Nahkampf zu fahren oder ob man lieber noch eine Runde stehen bleibt und den Gegner mit einem Kugelhagel eindeckt. Dabei ist genug Platz auf dem Panzer, um noch den einen oder anderen Schmiergrot oder Dokassi mitzunehmen. Ich habe sogar von einem ganz irren gehrt, der einen 10er Bossmob mit 10 Munigrotz ausrstete, keine Fernkampfwaffen einplante und smtliche Munigrotze auf dem Panzer verbrauchte, bevor der Mob in den Nahkampf ging.
    Der Nachteil dieser Lsung sind die irren Punktekosten.
    Ausrstungsbeispiele:
    10 Bosse, Waaghboss, normale Ausrstung: 400 Punkte, Kampfpanza mit 5 angetackerten fetten Wummen 170 Punkte, fr eventuelle Doks und/oder Grotz mu man noch mal ca. 100 Punkte rechnen (Schpezialkraftfeld ist Pflicht). Kosten insgesamt also 600 bis 700 Punkte. Somit ist auch diese Lsung eher was fr groe Spiele.

  3. Die superschnelle, schlanke Lsung
    Diese Lsung zielt nicht so sehr darauf ab, die zahlenmige Unterlegenheit auszugleichen. Sie nutzt sie eher zum Vorteil des Orkspielers. Es ist schon fast die Standardlsung.
    Man nehme einen Waaghboss und gebe ihm sieben Bosse mit. Auerdem nehme man einen Mek mit Schpezialkraftfeld und einen Dok. Das ganze passt gerade so eben auf einen Pikk-Upp. Der Pikk Upp bekomme smtliche verfgbare Ausrstung.
    Man erhlt eine relativ schwer verwundbare Einheit, die so ziemlich berall Angst und schrecken verbreiten kann. Durch die Kombination von Schpezialkraftfeld mit Pikk Upp Ausrstung wird es sauschwierig selbst mit den schwersten Waffen, den Pikk Upp aufzuhalten bevor er sein Ziel erreicht hat. Und die Bosseinheit ist wunderbar beweglich und kann im Prinzip alle Aufgaben erfllen. Gegen Panzer und Space Marines nehme man Bosse mit Energieklauen, eventuell auch mit Bxenffnastzen mit, Brenna sind eigentlich gegen alles gut, Nahkampfwaffen sowieso... Hier kann man endlos erzhlen. Zusammenfassend kann man dazu nur sagen: Richte die Ausrstung nach der Aufgabe aus, sei nicht allzu Grozgig (Wie immer), und nimm nichts mit was sich widerspricht (Schwere Waffe und Nahkampfwaffe Beispielsweise). Die Kosten sind ertrglich:
    Bossmob 360 Punkte, Pikk Upp ca 50 Punkte zusammen 410 etwa. Diese Lsung eignet sich auch fr mittlere Spiele, wobei folgendes zu berlegen ist: In einem 1500 Punkte Spiel 500 Punkte HQ einzusetzen ist nicht das klgste was man machen kann: Diese HQ ist zu sehr an einen Punkt gebunden und kann nicht immer ein drittel des Spieles dominieren, wie es eigentlich ihrem Punktwert geziemen wrde. berleg Dir also, ob Du das wirklich willst. Andererseits: Wenn Du einen Gegner hast der hnlich viele Punkte in HQs steckt, dann ist das kein Problem. Die HQs knnen sich dann ja gegenseitig fertigmachen.

  4. Die Anfngerlsung, oder auch Die superlangsame Lsung
    Man nehme den blichen Bossmob, wie in 1) beschrieben. Man tue alles, um den barbarischen Lsungsweg zu gehen. Nur, die Bosse werden alle mit Megarstung, Megaboosta und noch 5-10 Punkten pro Modell Spezialbedarf ausgerstet. Das macht die Einheit superhart, aber auch superteuer.
    Kosten: 750-800 fr den Bossmob, 250 fr Moschas und 100 fr Grotz. Zusammen 1100 bis 1150. Sparmglichkeiten ergeben sich nur, wenn man Bosse einspart. Dann kann man die Kosten fr den reinen Bossmob auf 450 drcken. Der erfahrene Spieler wei aber: Die Bewegungsbehinderung ist zu unberechenbar, und der Gegner hat normalerweise zu viele panzerbrechende Waffen, so da sich diese Lsung nicht wirklich lohnt.

Kommen wir zum BIG-MEK: Alleine gut als Beifahrer fr den mit Skarboyz vollgestopften Kampfpanzer zu gebrauchen. Dann fllt die Waffenwahl wohl automatisch auf das Schpezialkraftfeld + Spalta. Gegen die mgliche Leibgarde habe ich eine gewisse Abneigung: Man kann nicht genug Leute nehmen, um ein Pikk-Up voll zu besetzen und da jedes Modell eine andere Waffe hat, vergisst man zu schnell, eine zu benutzen.

Da finde ich die 3. HQ-Auswahl schon besser: 1 BOSSDOK mit 3 Grotassistnten und 6 CYBORKS im Pikk-Up. Cyborks kosten nur 2 Pkt mehr als Skarboyz und haben dafr einen Rettungswurf UND Widerstand 5! Zusammen mit einem BOSSDOK, der einen Cybork bei 3+ wieder auf die Beine helfen kann - nicht schlecht.

Stormboys kosten als 10er Trupp mit Boss 161 Punkte und sind am ehesten mit Pikk Upp Boyz zu vergleichen, die aber fr einen 10er Trupp nur mit 131 Punkten zu Buche schlagen. Zudem knnen Pikk Upp Boyz mit schweren Waffen ausgerstet werden, Stormboyz nicht. Und Pikk Upp Boyz sind schneller.


Stormboys

Warum trotzdem einen Stormboytrupp kaufen? Stormboys knnen auch dort entlang, wo ein Pikk Upp nicht mehr durchpasst. Sie knnen Hindernisse berfliegen und sich fein verteilen, wenn sie auf schmalen Stellen landen. Sie knnen auerdem Mannstrken von bis zu 20 Stck erreichen, was definitiv ein Vorteil gegenber den Pikk Upp Boyz ist.
Zudem sind sie eine der Einheiten, die mit Stikkbomms ausgerstet werden knnen. Ja sicher, die Stikkbommas knnen das auch. Aber bei den Stikkbommas ist es sehr fraglich, ob sie die Gelegenheit bekommen, diese auch anzuwenden. Stormboyz dagegen erreichen aufgrund ihrer Beweglichkeit relativ sicher den Feind, und mit ihren Sprengstikkbomms ist es dann gar nicht so unwahrscheinlich, da der gegnerische Panzer auch geknackt wird. Stormboyz haben schlielich den Vorteil, da man mit ihnen ohne grere Schwierigkeiten auch an die Heckpanzerung von diversen Fahrzeugen herankommt.
Der groe Nachteil der Orks, nmlich ihre Unbeweglichkeit, fllt bei dieser Einheit weg. Wenn man einen normalen Orkmob spielt, sind so ziemlich die einzigen beweglichen Einheiten die Sturmeinheiten und die HQs. Will man nun eine Armee zusammenstellen, die beweglicher ist, hat man hier eine sinnvolle Ergnzung.
Spieler, die lieber viele schwere Waffen dabei haben und auf Beweglichkeit verzichten knnen, also die typischen MOB-Spieler, knnen jedoch auf diese Einheit getrost verzichten. Fr diese Spieler sind Posas oder Skarboyz besser geeignet.


Panzaboys

Orks die sich alte Metallplatten auf die Haut tackern und langsam durch den Kugelhagel stapfen.So in etwa kann man sich Panzaboyz vorstellen.Aber wie setze man diese gepanzerten Freunde am besten ein?
Ein offensichtlicher der Panzaboyz ist ihr Rstungswurf:4+ ist bei Orks schon sehr beachtlich.Was aber wie bei allen Orks strt ist die niedrige Strke.Eine Strke von 3 ist leider nicht hoch genug um starke Gegner wie Marine plattzumachen eignet sich aber hervorragend fr "schwache" Gegner wie Imps.
Am besten eignen sich Panzaboyz jedoch um starke , aber zahlenmig unterlegene Gegener ,wie Khorne Berserker o..,fr ein bis zwei Runden zu beschftigen.Am effektivsten sind sie in einem Heizakult,denn dort kann man 20 in einen Kampfpanza packen und nach vorne preschen ohne von allzuvielen Schweren Boltern in Stcke gerissen zu werden.In einer normalen Orkarmee werden sie meistens zerschossen bevor sie den Gegner erreichen.
Fazit: Panzaboyz lohnen sich vom Preis-Leistungsverhltnis her nicht immer,da sie mehr einstecken als austeilen.Aber ab und zu knnen sie den Gegner in echte Schwierigkeiten bringen,wenn seine teure Einheit in 20 Orks festhngt.


Skarboys

"Was??? Es gibt etwas dass im Nahkampf ist als Moschaboyz? Glaub ich nicht!"
Stimmt aber! Die Skarboyz sind die wohl beste Orknahkampfeinheit auer den Bossen.M it Strke 4 erfllen sie den Traum eines jeden Orkz:"Endlich Marines auf 4+ verwunden!"
Skarboyz sollten immer so schnell wie mglich an den Gegner gelangen, und das am besten ohne starke Verluste durch Feindfeuer zu bekommen. Leichter gesagt als getan. Da sie nur mit einem 6+ Rstungswurf ausgestattet sind werden sie genauso schnell zerschossen wie Moschaboyz aber man hat viel weniger davon.Was also tun?Am besten man lsst seine Armee in 2 Wellen angreifen. Die erste Welle sollte aus den billigen Truppen wie Grotzen, Moschaz u. bestehen. Dahinter,in der Deckung der Mobs, werden Skarboyz Waaaghboss mit Gefolge und alle anderen teuren Einheiten "versteckt". Sobald die erste Welle vom Gegner vernichtet wurde sollten die Skarboyz nah genug dran sein um anzugreifen,und den Gegner zu vernichten.
Noch besser lassen sie sich in Heizakulten einsetzten.Hier steckt man einfach 20 davon in einen Kampfpanza und rast in der Deckung einiger Waaagbikes nach vorne.Und bevor der Gegner weiss wie ihm geschieht sind 80 Boyz im Nahkampf und dann wird er meistens von der schieren bermacht erdrckt.
Fazit: Skarboyz lohnen sich fast immer, mssen aber sehr vorsichtig eingesetzt werden. Ein Muss in jeder Orkarmee!


Waaaghbikes

Waaaghbikes sind eine der teuersten aber auch eine der brutalsten Einheiten der Orks. 30 Punkte pro Bike sind zwar nicht billig, aber man bekommt eine ganz Menge dafr: Synchronisierte Fette Wummen; Furchtlosigkeit; einen Deckungswurf fr sich und andere Einheiten und als letztes die Mglichkeit im Nahkampf zu schieen!
Dass alles macht die Waaaghbikes zu einer ultimativen Waffe. Es gibt 2 Wege sie einzusetzten. Der erste ist einen kleinen billigen Trupp zu machen der nur dazu da ist die eigenen Truppen die erste Runde zu berleben. Diese Taktik ist besonders bei Heizaz praktisch, da man mit 3 Bikes schon meist alle Fahrzeuge in Deckung aufstellen kann. Die zweite Taktik besteht darin groe teure Trupps zu machen die an einer Flanke nach vorne preschen und schlechtgepanzerte Truppen des Gegners in Stcke schieen. Dies funktioniert natrlich nur bei Armeen wie Eldar, Tyraniden oder der Imperialen Armee. Gegen smtliche Space Marie Arten sind Waaaghbikes bei dieser Taktik nahezu nutzlos. Aber was sie trotzdem immer gefhrlich macht ist die Tatsache mit jedem Modell 3 Synchronisierte Nahkampfattacken mit Strke 5 zu haben die beim Angriff immer zuerst attackieren.
Fazit: Teuer schnell und tdlich. Das sind die Grundaspekte von Waaaghbikes. Wenn sie lnger als 3 Runden berleben hast du sicher was falschgemacht. ;)


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