ALLGEMEIN
              STÄRKEN
              Wie auch in den vorherigen Editionen besteht die Hauptstärke der 
  Tyraniden in ihrer Masse. Diese ist verbunden mit einigen extrem nahkampfstarken 
  Truppen. Die Feuerkraft der Tyraniden ist gegen schwer gepanzerte Einheiten 
  nicht sehr durchschlagend, aber dafür entspricht die Anzahl der Schüsse den 
  Attacken im Profil, was den geringen Durchschlag ausgleichen sollte. Auch zu 
  erwähnen wäre, dass Tyraniden, solange sie den Kontakt zum Schwarmbewusstsein 
  haben, furchtlos gegenüber allen Moralwürfen sind. Was den Gegner zur kompletten 
  Vernichtung zwingt. Ein weiterer wichtiger Vorteil ist, dass sich die meisten 
  Profilwerte der Kreaturen / Einheiten verändern lassen. So kann man sich auf 
  jeden Gegner einstellen.
              
              
              SCHWÄCHEN
              Tyraniden besitzen bis auf eine Handvoll Truppen sehr schlechte 
  Rüstungswürfe. Desweiteren gibt es keine Kreatur / Einheit die einen Rettungswurf 
  besitzt, das heißt jede Kreatur / Einheit kann mit einer entsprechenden Waffe 
  verletzt werden. Weiterhin kann sich der Gegner seine Ziele aussuchen, er kann 
  auf eine beliebige Kreatur / Einheit schießen, selbst wenn diese von einer 
  Kreatur / Einheit gedeckt wird (siehe Sonderegeln der Tyraniden S.6). Sollte 
  es einmal vorkommen, dass sich eine Einheit nicht mehr innerhalb des Schwarmbewusstseins 
  befindet, flüchtet sie leider zu 66,33 %, was die Mobilität der Synapsenkreaturen 
  ein wenig einschränkt. 
              
              
              TRUPPENTYPEN
              
  Tyrant
  Der Schwarmtyrant ist ein Muss für jede Armee. Dadurch, dass er einen Mutablen 
  Gentyp besitzt, kann man seine Werte entsprechend aufpuschen. Auch hat er Zugriff 
  auf die komplette Bio-Waffensektion der Tyraniden. Bei gepanzerten Gegner wie 
  Marines lohnt sich als Schusswaffe der Warpblitz, denn mit S5 DS3 und einer 
  Explosivschablone killt man jeden Marine. Bei Panzern, Terminatoren usw. kann 
  man mit einem zusätzlichen Psitest mit S10 DS2 schießen, allerdings büßt 
  man die Schablone und die Reichweite auf 18" ein. Bei einem Gegner, der einen 
  schwachen Rüstungswurf hat, lohnt sich die Biozidkanone dann eher, drei Schuss 
  S8 DS4. Je nach dem ob man Warpblitz oder Biozidkanone einsetzt (nie beides 
  auf einmal weil zu teuer), kann man ihm zwei oder ein Paar Sensenklauen geben, 
  was je +1 auf A gibt. Andere Schusswaffen kann man beim Tyrant getrost vergessen, 
  man sollte lieber seine hohe Schussrate von 3 mit einer weitreichenden Waffe 
  verbinden. Die Tentakelpeitsche lohnt sich nach meiner Erfahrung eher weniger. 
  Der Injektor ist das absolute MUSS: 2 LP Verlust durch eine Verwundung ist genial 
  für nur 8 P. Zangenkrallen sind beim Tyranten fast unnötig, da er als Monströse 
  Kreatur sowieso RW's ignoriert und seine Stärke für fast jeden Gegner ausreicht. 
  Das Bio-Plasma lohnt sich nur gegen schwach gepanzerte Einheiten, da diese Attacke 
  keine RW's ignoriert. Wer rein zufällig 2 P. übrig hat, kann seinem Tyranten 
  noch Fanghacken spendieren, diese zählen als Fragmentgranaten und senkrechte 
  Wände können ohne Abzüge überwunden werden. Flügel sollte man in kleinen Spielen 
  und wenn der Tyrant keine Wache enthält auf jeden Fall einsetzen, so gewinnt 
  der Tyrant extrem an Mobilität und ist schneller im Nahkampf, wo er auch hingehört. 
  Bei größeren Spielen habe ich meist einen Tyrant mit Wachen und einen mit Flügeln, 
  das ist aber erst ab 2000 P. lohnenswert. Nun zu den Psi-Kräften: Katalyst - 
  eine Psi-Kraft, mit der ich nie etwas zu tun hatte, da sie nie zum Einsatz kam, 
  für mich eine unnötige Kraft. Mentaler Schrei - geeignet bei Völkern mit niedrigem 
  MW, denn der MS zieht innerhalb von 12" noch mal einen Punkt ab bei allen MW 
  Tests. Warpfeld - völlig überflüssig, denn für 15 Punkte bekommt man denselben 
  Effekt mit Chitinschuppen, allerdings nur wenn man seinen Tyrant selbst mutieren 
  lässt.
  
  Tyrantenwache
  Sehr interessante Erneuerung der Tyraniden, durch 2 LP und W6 halten sie jedem 
  Beschuss stand. Mit dem noch verbundenen 3+ RW können sie auch Treffer von mittelstarken 
  Waffen wie Schweren Boltern gut widerstehen. Einzige Nachteile: kurze Reichweite 
  beim Schießen und sehr langsam. Ansonsten sehr nahkampfstark, durch die 
  Tentakelpeitsche bekommt jeder Gegner in direktem Kontakt -1 auf seine Attackenzahl. 
  Das Stachelschild zählt als Stachelfaust und ist einzige Schusswaffe. Zangenkrallen 
  verwunden bei einem Trefferwurf von 6 automatisch und ignorieren Rüstungswürfe.
  
  Liktoren
  Diese Kreatur darf man bevor der Gegner mit seiner Aufstellung beginnt, irgendwo 
  außer in der gegnerischen Aufstellungszone plazieren. Schreibt euch am besten 
  auf wo er steht, abmessen ist am besten. Am Anfang einer Tyraniden-Schussphase 
  kann man beliebig viele Liktoren aufdecken oder versteckt lassen. Solltet ihr 
  erkennen, dass ihr in 6" Angriffsreichweite zu einem Schweren Waffentrupp seid, 
  hat sich der Liktor schon 100% gelohnt. Greift an, dadurch wird der Gegner sich 
  extrem bedroht fühlen und euren restlichen Vormarsch ignorieren. Mit etwas Glück 
  kann man so einen Schweren Waffentrupp zwei Runden am Schiessen hindern bzw. 
  ihn komplett vernichten. Auch Cybots und Panzer kann der Liktor mit S6 im Nahkampf 
  vernichten. Im Zusammenhang mit den Zangenkrallen. (Man bekommt, wenn man beim 
  Trefferwurf eine 6 würfelt, +6 auf den Durchschlag). S6+6+W6 sollte für jeden 
  Panzer/Cybot reichen.
  
  Tyranidenkrieger
  Die Offiziere unter den Tyraniden. Können mit Schweren Waffen ausgerüstet werden, 
  was sich aber nur bei schwach gepanzerten Gegnern lohnt. Ich hingegen rüste 
  meine Tyranidenkrieger grundsätzlich mit Flügeln aus und gebe ihnen Nahkampfwaffen. 
  Auch wenn sie 2 LP besitzen, durch W4 werden sie von Raketenwerfern sofort vernichtet. 
  Deshalb solltest du einem deiner Tyranidenkrieger Extreme Statur geben, so hält 
  er einen Schuss mehr aus. Leider ziehen Tyranidenkrieger Schwere Waffen auf 
  sich. Wodurch du sie immer hinter Deckung halten solltest. Injektor lohnt sich 
  eher weniger, Chitinschuppen hingegen schon eher, dadurch sind sie nicht mehr 
  so empfindlich gegen Bolterbeschuss und der Gegner ist gezwungen mit Schweren 
  Waffen auf den Trupp zu feuern.
  
  Symbionten
  Alleskiller - anders lässt es sich nicht beschreiben. Ob Panzer oder schwer 
  gepanzerte Infanterie, durch KG6, I6 und 3 Attacken beim Angriff killen diese 
  Monster alles im Nahkampf. Durch ihre Zangenkrallen verwunden sie bei 6ern beim 
  Trefferwurf automatisch und ignorieren Rüstungswürfe. Ein Tipp: gib ihnen Sensenklauen, 
  auch wenn sie dadurch teurer werden, bei 4 Attacken im Angriff kannst du ihre 
  Siegeschancen erhöhen. Durch die Infiltration kannst du sie 18" entfernt vom 
  Gegner aufstellen, was sie auch nötig haben, da sie nicht sprinten können. Dadurch 
  dass sie nicht vom Schwarmbewusstsein abhängig sind, können sie auch ruhig allein 
  agieren.
  
  Termagantenrotte
  Das Kanonenfutter der Tyraniden =). Obwohl, ohne diese Einheiten wäre der ganze 
  Schwarm für den Arsch. Standardmäßig bau ich mir meine Termaganten selbst zusammen, 
  erhöhe ihre BF und füge der Rotte einen Rezeptor und Waffenmutant hinzu. Dadurch 
  rennen die kleinen Viecher nicht so schnell weg und haben eine stärkere Waffe.
  
  Absorberschwärme
  Wenn es jemand schafft mir zu sagen, was ich mit dieser Einheit auf dem Schlachtfeld 
  soll, dann schreibt mich an =). Nein mal ganz im Ernst, wenn der Gegner sie 
  übersieht sind im Nahkampf nervend. Gib ihnen Flügel, durch die 3 LP und 
  Furchtlosigkeit können sie normale Truppen lange genug binden bis der Rest des 
  Schwarms eintrifft.
              
  Hormaganten
  Meine persönlichen Favoriten - schnell, viele Attacken und spätestens in der 
  zweiten Runde im Nahkampf. Man sollte ihre Werte in die Höhe treiben, KG, S, 
  I, und ihnen Sensenklauen und Sprungangriff geben. Mit dieser Ausrüstung kann 
  man mit Glück in der ersten Nahkampfrunde genug Schaden anrichten, um lange 
  genug zu überleben bis der restlich Scharm zuschlägt. Auch ein Rezeptor 
  sollte hier nicht fehlen, da sie sich schnell vom Rest des Schwarms abkapseln 
  und somit 1-2 Runden auf sich allein gestellt sind. Ebenfalls lohnt sich hier 
  ein Hormagant mit Extremer Statur.
              
  Venatorenrotte
  Schnell, aber auch teuer. Diese Einheit ist wie auch die Hormaganten extrem 
  schnell, 9" Bewegung und Angreifen macht sie einzigartig. Bei schwach gepanzerten 
  Gegnern gib ihnen Neuralfresser und einen Säurespucker und für den Nahkampf 
  Zangenkrallen. Auf 12" mit dem Neuralfresser hat jeder schwach gepanzerte Trupp 
  ein Problem, 4 Schuss pro Modell S3 DS5 sollte reichen um ihn auseinanderzunehmen. 
  Steht dann doch noch etwas, wird der Rest im Nahkampf erledigt, den die Venatoren 
  genauso gut beherrschen. Leider hat diese Kreaturenart nur einen 5+ RW, was 
  sie empfindlich gegen jede Art von Beschuss macht, was man aber mit der 9" Bewegung 
  und 2 LP pro Venator ausgleichen kann. Bewege sie durch bzw. hinter Deckung, 
  um sie vor Feindfeuer zu schützen.
              
  Gargoyles
  Extrem schnell, durch 12" Bewegung und 6" Beschleunigter Flug sind sie spätestens 
  in der zweiten Runde im Nahkampf. Vorher noch eine Salve Bohrkäfer auf die jeweilige 
  Einheit, dann ab in den Nahkampf. Doch schicke diese Rotte nie gegen schwer 
  gepanzerte Einheiten, da sie spätestens in der zweiten Runde verlieren werden. 
  Man sollte nur Nahkämpfe eingehen, die man in der ersten Runde schon für sich 
  entscheiden kann, durch das Bio-Plasma hat jeder Gargoyle beim Angriff 2 Attacken 
  und eine mit doppelter Initiative und Stärke +1, was bei schwachen Truppen ausreichen 
  sollte.
              
  Carnifex
  Der Panzerkiller schlechthin, im Nahkampf wie auch im Fernkampf. Gib ihm eine 
  Biozidkanone für den Fernkampf, da die Waffe die Stärke des Wirten besitzt feuert 
  diese Waffe mit Stärke 10 und 2 Schuss mit Leichtigkeit durch jeden Panzer. 
  Für den Nahkampf gib ihm noch ein paar Sensenklauen, um mehr Schaden anrichten 
  zu könne. Auch der Injektor darf bei dieser Kreatur nicht fehlen. Der größte 
  Nachteil des Canifex: er ist zu langsam und hat nur einen RW von 2+, aber keinen 
  Rettungswurf, was ihn empfindlich gegen jegliche Art Schweren Waffen macht.
              
  Zoantroph
  Ein nette, billige Einheit, die oft unterschätzt wird. Rüste diese Einheit mit 
  dem Warpblitz aus, denn anders lohnen sich die Punktausgaben nicht. Mit einem 
  2+ Rüstungswurf ist der Gegner gezwungen seine Schweren Waffen auf diese Kreatur 
  zu feuern. Was bei 59 P. fast eine Verschwendung der Waffen ist. Trotzdem sollte 
  man versuchen den Zoantroph unscheinbar zum Jagen von schwergepanzerter Infanterie 
  oder Panzern zu benutzen, indem man sie erst mal 1-2 Runden vorzieht und dann 
  mit allen zuschlägt..
              
  Biovoren
  Die beste Artillerie, die ich kenne. Durch die Auswahl drei verschiedener Minen 
  kann man sich auf den Gegner einstellen. Gegen Marines sollte man diese Artillerie 
  aber auf keinen Fall einsetzen wegen des zu gute RW's. Eldar, Orks und alles 
  in dieser Richtung sind hingegen wunderbare Ziele, bei diesen Armeen sollte 
  man mindestens zwei Biovoren in der Armee haben. Da sie indirekt schießen kann 
  man sie wunderbar hinter Deckung aufstellen, ohne dass sie gesehen werden können.
              
              
              
  AUFSTELLUNG DER TRUPPEN
              Die Aufstellung der Truppen ist nach den neuen Regeln nun ein schwieriges 
  Thema. Die Tyraniden können ihre Elite-Einheiten nicht mehr durch andere Einheiten 
  decken. Nun muss man die vorhandene Deckung so gut wie nur möglich nutzen und 
  auf die Geschwindigkeit zurückgreifen. Liktoren durch ihre Versteckte Aufstellung, 
  Hormaganten durch Sprinten und 12" Angriffsbewegung. Gargoyles mit 12" Bewegung 
  und Sprinten eignen sich perfekt um den Gegner schnell zu binden, da sie im 
  2., spätestens 3. Spielzug schon im Nahkampf sind. Hier kann man auch auf geflügelte 
  Tyraniden zurückgreifen, die sind zwar teuer, aber auch verdammt hart wenn sie 
  ankommen. Dadurch haben die etwas langsameren Einheiten die Chance sich langsam 
  vorzuarbeiten. Fazit ist einfach, dass man einen Teil der Armee abstellen muss, 
  um schnell in den Nahkampf zu gelangen, damit die durch Beschuss verwundbaren 
  Einheiten nicht mehr das komplette Feuer abbekommen. Beherzigt diese Regeln, 
  dann habt ihr gegen jede Armee eine Chance.