| TACTICA SALAMANDERS | 
           
           
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Die Pluspunkte der Salamanders
  - "Bis zum letzten Mann" - Diese Regel ist äußerst praktisch, und kann 
    ein ganzes Spiel für euch entscheiden ... baut darauf, dass die Gegner diese 
    Regel nicht kennen oder unterschätzen, und versucht das Ziel in dem Extra-Zug 
    zu erreichen.
 
  - "Einzelgänger", es gibt niemals den "Last Man Standing"-Test auf eure einzelnen 
    Modelle, die von einem Trupp noch übrig sind. So lebt meistens der Sergeant, 
    oder ein Marine mit schwerer Waffe bis zum Schluss und kann ganz alleine nochmal 
    viel Schaden anrichten, anstatt wegzurennen.
 
  - Ceramitpanzerung. Die ist am besten bei einem Land Raider aufgehoben, denn 
    ohne den Melter-Bonus wird es eurem Gegner extrem schwerfallen, den Land Raider 
    auch nur anzukratzen
 
  - Der Schwere Flammenwerfer im Taktischen Trupp, und dazu einen Veteranensergeant 
    mit Flammenwerfer/Bolter Kombiwaffe sollte es den Orks und Tyraniden zeigen, 
    wo der Hammer hängt :-)
 
  - Der kostenlose Energiehammer für euren Ordenspriester: Den sollte man immer 
    in Anspruch nehmen; der Ordenspriester schlägt zwar immer zuletzt zu, dies 
    würde aber gegen die meisten Gegner sowieso immer tun, da man nur eine Ini 
    von 3 hat. Der Energiehammer ist perfekt gegen die großen Bosse und dicken 
    Viecher der gegnerischen Armee. Vergesst nicht, dass ein verwundeter Gegner 
    in der nächsten Runde nicht zurückschlagen kann.
 
  - Die Terminatoren der Salamanders sind um ganze 5 Punkte billiger, und können 
    Energiehammer und Flammenwerfer in einer Einheit haben. Diese Einheit kann 
    sowohl gegen eine Menge Gegner als auch gegen starke Charaktere eingesetzt 
    werden
 
  - Multimelter in Taktischen Trupps sind einfach perfekt um auf kurze Strecken 
    Panzer einzuschmelzen... Ein taktischer Trupp mit Melter, Multimelter und 
    einem Veteranen Sergeant mit Bolter/Melter Kombiwaffe kann einen Panzer ziemlich 
    sicher vernichten. Signum nicht vergessen!
 
  - Die Psikraft "Zorn des Salamanders" ist in etwa mit einem schweren Flammenwerfer 
    zu vergleichen. Ausserdem müssen getroffene Einheiten einen Rückzugstest machen. 
    Meiner Meinung nach ist diese Kraft viel mächtiger als der Schmetterschlag 
  
 - Der Salamanderumhang ist extrem praktisch wenn ihr einen sehr starken Charakter 
    ins Feld führt. Die Überlebensrate gegen schwere Waffen wird so dramatisch 
    erhöht.
 
  - Die Meisterhaften Waffen sind günstiger zu bekommen (10 statt 15 Punkte). 
    Dieses Upgrade empfiehlt sich besonders bei Kombiwaffen und Plasmapistolen, 
    sowie bei Nahkampfwaffen
 
  - Jeder Charakter kann Signums erhalten. Das ist besonders praktisch bei Devastorentrupps 
    oder Taktischen Trupps, in dem man Melter und Plasmawaffen hat.
 
  - Meisterhafte Rüstungen werden für Veteranensergeants und die Charaktere 
    eines Kommandotrupps verfügbar und billiger. Man kann sich so einen knallharten 
    Kommandotrupp zusammenbauen
 
  - Der Predator Destruktor kann an den Seitenkuppeln mit Schweren Flammenwerfern 
    ausgerüstet werden. Das ist besonders gegen große Armeen wie Orks und Tyraniden 
    zu empfehlen, und wenn man einen Stadtkampf bestreiten muss. Der Predator 
    wird dadurch zu einem richtigen Angriffspanzer.
  
 
 
Minuspunkte
  - Initiative 3! Das heißt, dass du gegen die meisten Gegner entweder 
    zuletzt oder gleichzeitig attackierst, was dir im Nahkampf unnötige Verluste 
    einbringen wird. Am besten vermeidest du den Nahkampf, oder schlägst immer 
    nur in der Überzahl zu. Ausserdem empfiehlt es sich, möglichst viele Energiefäuste 
    und -hämmer zu benutzen.
 
  - Nur eine begrenzte Auwahl an Sturmeinheiten. Nicht nur das, auch darf man 
    die meisten Einheiten nur einmal auswählen. Außerdem haben die Sturmeinheiten 
    keine Option mehr auf Plasmapistolen. Sturmeinheiten empfehlen sich also nur 
    in Ausnahmefällen.
 
- Keine Laserkanonen in Taktischen Trupps. Diese Waffe ist bei den Devastoren sowieso besser aufgehoben, glaub' mir.
 
- -1" bei Verfolgungs- bzw. Fluchtreichweite. Die gibt nochmal einen kleinen Nachteil im Nahkampf, kann aber von Vorteil sein, wenn du nicht willst dass sich deine Truppen zu tief in dein Gebiet zurückziehen
 
  - Da es sich um eine geänderte Armeeliste handelt, kann man keine Space Marines 
    der Totenwache einsetzen
 
 
Gute Waffenkombinationen für Taktischen Salamanders Trupp
  - Taktischer Trupp mit Multimelter, Melter und Veteranensergeant mit Melter/Bolter 
    Kombiwaffe. Empfohlene Truppenstärke: 5 Mann gesamt. Rhino/Razorback mit Multimelter 
    empfohlen. Mit diesem Trupp hat man praktisch 4 Melterschüsse, und kommt noch 
    sehr viel billiger weg als mit einem Devastorentrupp. Ausserdem wird nur ein 
    Standardslot verbraucht.
 
Hier empfiehlt sich übrigens auch das Signum. 
  - Gegen große Horden von Gegner empfiehlt sich die Kombination aus Flammenwerfer, 
    schwerem Flammenwerfer und Veteranen-Sergeant mit Flammenwerfer/Bolter-Kombiwaffe. 
    Hier unbedingt einen Rhino-Transporter zur Verfügung stellen, damit man schnell 
    beim Feind sein kann. Ausserdem würde ich persönlich noch einen nahkampfstarken 
    Charakter (mit Energiewaffe oder -faust) mit in den Trupp packen. Truppgröße: 
    10 Mann.
 
  - Gegen Marines und andere schwere Infantrie macht sich die Kombination aus 
    Raketenwerfer, Plasmawerfer und einem VetSgt. mit Plasmapistole sehr gut. 
    Mit einem Signum sollte man einfach etwas weiter hinten stehen bleiben und 
    den Gegner in Grund und Boden schiessen.
 
- Generell sollte man nicht auf die teuren Sturmeinheiten setzen, sondern lieber einen oder zwei Taktischen Trupps mit möglichst vielen Flammenwerfern und einem Rhino ausstatten, vielleicht noch einen Charakter dazu und ab dafür auf den Gegner. Die Marines werden zwar wohl nie mehr ihre Heimatwelt sehen, aber dafür haben sie ihr Leben sehr teuer verkauft, denn ein solcher Trupp kann extrem viel Schaden anrichten. Ausserdem ist kein Preis für den Pax Imperialis zu hoch!
 
 
Die beste HQ-Einheit für eure Armee
Ordenspriester
Der Ordenspriester ist ja normalerweise schon ein Schnäppchen, aber durch den kostenlosen Energiehammer spart man nochmal kräftig Punkte mit dem Modell. Dieses Modell sollte eure Standardwahl für eure Armee sein. 
Als Waffen würde ich entweder die Boltpistole oder die Plasmapistole empfehlen, da man so noch eine weitere Attacke durch die zweite Nahkampfwaffe erhält. Der Mantel des Salamanders empfielt sich, wenn der Priester ganz alleine Auftritt und nicht von einem Trupp begleitet wird. Überlegenswert wäre auch, ob man dem Priester dann nicht auch noch zusätzlich ein Signum geben will, dass die Feuerkraft des Trupps immens erhöht.
 Scriptor
Die Psikraft des Scriptor ist mit einem Flammenwerfer zu vergleichen. Was liegt 
also näher, als den Scriptor - vielleicht als zweite HQ-Einheit - einem Kommandotrupp 
oder auch Taktischem Trupp zur Seite zu stellen, und den Trupp mit vielen Flammenwerfern 
auszurüsten? 
 
Anmerkung: Mir ist wohl bewusst, dass Taktische Trupps seit der Regelklärung im In Nomine Imperatoris nur noch Flammenwerfer statt einen Schweren Flammenwerfer bekommen, dennoch beziehe ich mich jedes mal auf die ursprüngliche Variante, da dies so in meiner Gruppe anerkannt wird.
  
 
 
 
 
 
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