ALLGEMEIN
              STÄRKEN
              Die Hauptstärke der Eldar liegt natürlich in ihrer in 
              (fast) allen Bereichen überlegenen Geschwindigkeit. Zusammen 
              mit den hochtechnisierten Waffen und ihrem hohen Spezialisierungsgrad 
              sind sie perfekt für schnelle, harte und gezielte Angriffe 
              geeignet. Zudem sind ihre Psioniker die derzeit besten des gesamten 
              Spiels.
              
              
              SCHWÄCHEN
              Eldar sind meist zahlenmäßig unterlegen, was durch ihre 
              hohe Sterblichkeit noch verschlimmert wird (dafür besitzen 
              sie aber relativ hohe Moralwerte). Ihre hohe Spezialisierung bewirkt, 
              dass ihre Truppen in den Bereichen, die sie nicht beherrschen, äußerst 
              schwach sind. Zudem sind sie in der Defensive verwundbar und daher 
              für solche Aufgaben weniger geeignet.
              
              
              TRUPPENTYPEN
              HQ
               Dürftige Auswahl an Charaktermodellen, diese spielen bei 
              den Eldar auch eine eher geringe Rolle.
              
              Avatar
              Ein verdammt guter Nahkämpfer, muss daher schnell in den Nahkampf 
              kommen. Unbedingt vor feindlichem Beschuss schützen. Wer mit 
              der Hausregel spielt, dass er bei der Zielauswahl als größeres 
              Modell gilt (was berechtigt ist) sollte für entsprechende Deckung 
              sorgen (Kampfläufer oder Phantomlord optimal). Da alle Eldar 
              in seiner Nähe im Nahkampf furchtlos werden, sollte 
              man ihn möglichst zentral positionieren und eventuell als Anführer 
              eines massiven Angriffkeils aus Nahkämpfern benutzen.
              
              Runenprophet
              Seine Psi-Kräfte machen ihn, zusammen mit dem Runenleser-Gefolge, 
              zu einem unverzichtbaren Bestandteil einer Eldarstreitmacht. Im 
              Nahkampf scheitert er wegen der kleinen Attackezahl, doch mit einem 
              Hagun Zar und einer Shurikenpistole oder einem Runenspeer ausgerüstet 
              ist er dennoch nicht zu unterschätzen und kann mit schwachen 
              Gegnern mühelos fertigwerden. Ein Runenleser-Gefolge ist sehr 
              zu empfehlen. Diese sollten primär den Gardisteneinheiten zugeordnet 
              werden, damit der Runenprophet sich anderen Einheiten anschließen 
              oder alleine agieren kann.
              Von den vier Psi-Kräften sind zwei von offensiver und zwei 
              von defensiver Natur. Je nach Gegner muss man entscheiden, welche 
              sich lohnen. "Mentales Duell" ist geeignet zum Ausschalten 
              von gegnerischen Charaktermodellen und Feinden mit vielen LP. "Psi-Sturm" 
              verursacht nicht so viel Schaden, kann den Gegner aber durch Niederhalten 
              aufhalten und Panzer mit etwas Glück so herumwirbeln, dass 
              die schwache Heckpanzerung beschossen werden kann. "Gunst des 
              Schicksals" kann einer Eldareinheit bei heftigem Beschuss oder 
              einem Nahkampfangriff viele Opfer ersparen. Besonders in Kombination 
              mit einer großen Gardisteneinheit mit "Nebelschleier" 
              ist die Psi-Kraft sehr effektiv. "Runenblick" steigert 
              die Feuerkraft einer Einheit und damit den Schaden, den diese anrichtet, 
              enorm. Entweder Kombination mit Schwarzen Khaindar oder bei schlechten 
              Schützen wie Gardisten, Vypers, Panzer und Kampfläufer 
              einsetzen. Mehr als zwei Psi-Kräfte lohnen sich selten, ich 
              bevorzuge meist die "Mentales Duell"+"Runenblick"-Kombination.
              Seelensteine lohnen sich fast immer (aber teuer), ein Phantomhelm 
              ist gegen Dämonen unverzichtbar, die Runen der Klarheit sind 
              hilfreich wenn der Prophet voraussichtlich sehr oft testen muss 
              (viele Psi-Kräfte oder dank Seelensteine) und die Runen der 
              Vorhersehung helfen bei gefährlichen gegnerischen Psionikern 
              (v.a. Chaos!).
              Man sollte aber darauf achten, den Prophet nicht zu teuer zu machen, 
              da er relativ schnell fallen kann. Ein großes Schutzschild 
              aus Gardisten z.B. um ihn herum ist daher zwingend erforderlich.
              
              
              ELITE
              Allgemein empfehle ich möglichst große Einheiten 
              an Aspektkriegern (ca. 8-10 Modelle), damit diese ihre Fähigkeiten 
              voll entfalten und konzentrierte Angriffe auf ihre Ziele starten 
              können.
              
              Warpspinnen
              Gut gepanzerte Sturmtruppen mit recht guter Bewaffnung. Die Monofilamentschleudern 
              besitzen zwar eine hohe Stärke, können gut gepanzerten 
              Truppen aber kaum etwas anhaben. Da Warpspinnen gemäß 
              ihrer Natur selten stationär bleiben, und es Schnellfeuerwaffen 
              sind, können sie auch noch nur selten zweimal abgefeuert werden. 
              Gerade deswegen ist ein Exarch mit zwei Monofilamentschleudern sehr 
              zu empfehlen. Man sollte versuchen, mit ihnen hinter feindliche 
              Fahrzeuge zu gelangen, um diese an der relativ schwachen Heckpanzerung 
              zu knacken. Mit der Möglichkeit des zweiten Sprunges können 
              sie immer wieder in sichere Deckung zurückkehren und von dort 
              aus erneut feindliche Truppen attackieren. Wenn der Exarch Energieklingen 
              besitzt und den "Überraschungsangriff" beherrscht, 
              können die Warpspinnen zudem zu gefährlichen Nahkämpfern 
              werden. Die Rückzug-Fähigkeit ist auch empfehlenswert, 
              denn damit können sie starken Gegnern entkommen oder ständig 
              neue Angriffe aus der sicheren Entfernung starten.
              
              Skorpionkrieger
              Die hohe Stärke zahlt sich gegen Gegner mit niedriger Widerstandskraft 
              aus. Diese sollten aber keine allzu gute Rüstung besitzen, 
              da sonst die Stacheln der Skorpione an ihnen wirkungslos abprallen. 
              Mit ihren Mandiblastern können sie ihre Gegner vor dem eigentlichen 
              Nahkampf ausschalten und damit die Zahl der Gegenangriffe vermindern. 
              Der hohe RW macht sie sehr widerstandsfähig, verhindert aber 
              das Sprinten. Ohne Transporter werden sie daher viel zu spät 
              und womöglich dezimiert auf den Feind stoßen. Ein Exarch 
              mit der Fähigkeit zur Infiltration wäre daher eine gute 
              Option. Erhält dieser noch eine Skorpionschere, oder werden 
              sie mit Impulsminen ausgerüstet, verleiht ihnen dies mehr Flexibilität, 
              sie können dann auch einigermaßen gegen gut gepanzerte 
              Truppen und Panzer bestehen. Für den Exarchen ist eine Reißende 
              Klinge eher ungeeignet, sie nützt nur gegen Feinde mit mehreren 
              LP etwas. Der "Wütende Schlag" ist dagegen immer 
              empfehlenswert.
              
              Banshees
  Sehr gute Nahkämpferinnen aufgrund der hohen Initiative, den Energiewaffen 
  und der Kampfmasken, die es ihnen erlauben, in der ersten Nahkampfrunde immer 
  zuerst zuzuschlagen. Dies ist aufgrund ihrer hohen Zerbrechlichkeit auch bitter 
  nötig. Die Sprintfähigkeit bringt sie schnell zum Feind, ein Transporter 
  ist dennoch empfehlenswert, da er noch schneller ist und ihr sicheres Ankommen 
  gewährleisten kann. Eine Exarchin kann hilfreich sein, ist aber nicht zwingend. 
  Bei Gegnern mit hoher Widerstandskraft sollte die Exarchin eine Todesklinge 
  erhalten, ansonsten sind Energieklingen wegen der Extra-Attacke eine gute Wahl. 
  Der Kampfschrei kann gegen Gegner mit geringem MW verheerend wirken, mit dem 
  "Kampfsprung" kann die Exarchin sich ihr Opfer aussuchen. Somit kann 
  sie gezielt starke oder wichtige Gegner angreifen. Beachte, dass Banshees wegen 
  ihrer geringen Stärke gegen Feinde mit hoher Widerstandskraft nicht so 
  effektiv sind (manchmal ist es besser die Shurikenpistolen zu benutzen!) und 
  selbst bei schwachen Gegenattacken hohe Verluste hinnehmen werden. Greife daher 
  nur isolierte Elitetruppen des Gegners an.
              
              Feuerdrachen
              Spezialisiert auf die Panzerjagd und auf den Kampf gegen schwer 
              gepanzerte Truppen, die gegen die Fusionsstrahler und Melterbomben 
              kaum Überlebenschancen besitzen. Da es schwierig ist, sie nah 
              an den Feind zu bringen, sollten sie von einem Serpent transportiert 
              oder ihr Vormarsch gut gedeckt sein. Der Exarch kann ihre Gefährlichkeit 
              mit einer weiter reichenden Feuerpike erhöhen, ist aber nicht 
              unbedingt erforderlich. Seine Fähigkeiten sind ebenfalls nicht 
              unbedingt zu empfehlen. Der "Brennende Zorn" macht ihn 
              unnötigerweise zu einem recht passablen Nahkämpfer und 
              "Maschinenjäger" erhöht lediglich die Chance 
              des Panzerungdurchschlagens.
              
              Phantomdroiden
              Aufgrund der relativ hohen Punktkosten und der Unfähigkeit 
              zu Sprinten würde ich Feuerdrachen den Phantomdroiden vorziehen. 
              Vorteile der Geisterkrieger sind aber ihre hohe Widerstandskraft 
              und der gute Rüstungswurf. Außerdem sind sie dank des 
              Phantomstrahlers effektiver gegen Panzer. Im Normalfall sollten 
              sie im Zentrum der eigenen Streitmacht hinter einem großen 
              Gardistentrupp marschieren. Alles, was dann in 12" Reichweite kommt, 
              ist so gut wie tot. Es passen zwar nur kleine 5er-Einheiten in den 
              Serpent, aber auf diese Weise könnten sie schnell und gezielt 
              gegen Panzer und schwer gepanzerte Truppen eingesetzt werden. Sie 
              sollten unbedingt von einem Runenleser begleitet werden, damit sie 
              ständig aktiv bleiben. Dieser sollte entweder die Psi-Kraft 
              "Nebelschleier" oder "Khaines Segen" erhalten.
              
              
              STANDARD
              Hier gilt es besonders große Einheiten zu bilden (Ausnahme: 
              Ranger), damit die vielen Schwächen durch die schiere Masse 
              kompensiert werden.
              
              Asuryans Jäger
              Bessere Werte als Gardisten, dafür aber auch teurer. Können 
              eine gute Ergänzung zu den Gardistentrupps darstellen (siehe 
              dort für grundlegende Aufgaben). Ein Exarch lohnt sich nicht 
              so sehr. Mit seinen Nahkampfwaffen und Fähigkeiten kann er 
              zwar ihre Nahkampfstärke erhöhen, doch die ganzen Punkte 
              sollte man besser in weitere Asyuryans Jäger investieren.
              
              Gardistentrupp
              Der Hauptteil jeder Eldararmee sollte aus sehr sehr vielen Gardisten 
              bestehen. Sie sind das Rückgrat der Streitmacht. In erster 
              Linie dienen sie als ein lebender Schutzwall für die Elitekommandos. 
              Sie unterstützen sie aber auch im Nahkampf und dezimieren frische 
              Gegner, damit diese dann vollends vernichtet werden können. 
              Transporter rentieren sich meist nicht und sollten anderen Einheiten 
              zugeteilt werden. Eine Alternative wäre es, ihnen eine Antigrav-Plattform 
              zuzuteilen, die sie dann zwar bremst (dürfen nicht mehr sprinten), 
              aber dafür für schwere und relativ mobile Feuerunterstützung 
              sorgt, die eine äußerst hohe Lebenserwartung besitzt. 
              Die Waffenwahl hängt natürlich vom Gegner und der eigenen 
              Taktik ab. Ein Runenleser sollte ihnen unbedingt zugeteilt werden. 
              Bei großen Einheiten zahlt sich vor allem der "Nebelschleier" 
              aus.
              
              Gardistensturmtrupp
              Ihre Aufgabe ist es, Nahkämpfer zu begleiten und zu beschützen. 
              Weiterhin können sie diese Einheiten im Nahkampf unterstützen 
              und zum Sieg verhelfen. Dank ihren zwei Nahkampfwaffen und ihrer 
              Anzahl sorgen sie für sehr viele den Gegner zermürbende 
              Attacken. Hier gilt nun mal das Prinzip "Masse statt Klasse", 
              selbst harte Gegner werden darunter in die Knie gehen. Mit einem 
              Runenleser als Anführer kann der Sturmtrupp noch weitaus gefährlicher 
              sein, vor allem wenn dieser "Khaines Segen" oder einen 
              "Nebelschleier" besitzt. Im Normalfall würde ich 
              ihnen noch Impulsminen geben, damit sie auch gegen Fahrzeuge eine 
              Chance haben. Spezialwaffen können ebenfalls nützlich 
              sein, beachte aber, dass dadurch gleichzeitig die Nahkampfstärke 
              vermindert wird (eine wertvolle Attacke weniger). Ein Serpent lohnt 
              sich nicht so sehr, dank ihrer Masse und Sprintfähigkeit werden 
              sie schon beim Feind ankommen.
              
              Ranger
              Mit ihren Jagdgewehren stellen die Ranger eine große Gefahr 
              für jeden Gegner dar. Besonders Modelle mit hoher Widerstandskraft 
              und schlechtem RW, die sonst harte Brocken darstellen (alle monströsen 
              Kreaturen), stellen für sie kein Problem dar. Ihre ganze Stärke 
              können sie in Missionen entfalten, in denen sie ihre Fähigkeit 
              zur Infiltration einsetzen können. Denn meist erhalten sie 
              dadurch erhebliche Vorteile in der Positionierung, was sehr wichtig 
              für sie ist. Andererseits, wenn sie hinter der eigenen Armee 
              aufgestellt werden, sind sie sicherer. Im Idealfall verbleiben die 
              Ranger das ganze Spiel über in ihrem Versteck, von wo aus sie 
              die Gegner beschießen können. Dank der Niederhalten-Regel 
              vermögen sie es, ganze Teile der feindlichen Armee zu bremsen. 
              Ich tendiere zu eher kleinen Einheiten, die zwar sehr leicht in 
              die Flucht geschlagen werden können, dafür aber den Gegner 
              von mehreren Seiten beharken und ihm keine Möglichkeit zum 
              Verstecken geben. Man sollte deswegen versuchen das Feindfeuer von 
              ihnen abzulenken und auch möglichst schnell Unterstützung 
              zu ihnen schicken, damit ihre Stellung nicht überrannt wird.
              
              
              TRANSPORT
              Serpent
              Der meiner Meinung nach beste Transportpanzer! Er gewinnt den Vergleich 
              mit dem Land Raider, weil er ein reiner Transporter, schneller und 
              preiswerter ist. Die Panzerung ist trotz des Schutzfeldes nicht 
              so überragend, daher sollte man ihn vielleicht mit einem Seelenstein 
              ausstatten. Auch Zusatztriebwerke sind für einen schnellen 
              Angriff unverzichtbar. Beachte, dass der Serpent sehr viel Feindfeuer 
              auf sich ziehen wird, lenke ihn also vorsichtig oder achte auf gutgepanzerte 
              Ladung (Skorpionkrieger z.B.) und versuch den Gegner von ihm abzulenken. 
              Die Grundbewaffnung des Serpents dient lediglich der Bekämpfung 
              lästiger Infanterie, mehr (also die Aufrüstungsoption) 
              braucht man eigentlich auch nicht, denn mit dem Serpent verfolgt 
              man dieselbe Strategie wie mit den Schattenbarken der Dark Eldar: 
              Gnadenlos schnell und gezielt die tödliche Fracht zum Feind 
              bringen. Andererseits sollte der Serpent nach der Erfüllung 
              seiner Mission nicht nutzlos herumfliegen. Eine kleine Aufrüstung 
              kann sich unter Umständen also schon lohnen.
              
              
              STURM
              Nicht zu große Einheiten einsetzen, auch wenn es wegen 
              dem Armeeorganisationsplan schwierig werden kann. Dadurch werden 
              sie mobiler und können leichter Deckung finden.
              
              Gardisten-Jetbikeschwadron
              Relativ teuer und schwierig einzusetzen. Die höhere Widerstandskraft 
              und der bessere Rüstungswurf machen sie zwar resistenter, doch 
              mit der einzelnen Attacke und den anderen miserablen Werten sind 
              sie für den Nahkampf praktisch unbrauchbar. Ihre Aufgabe ist 
              es daher mit Blitzangriffen schwache und isolierte Truppen des Gegners 
              zu zerschießen, oder Eroberungen durchzuführen. Dank 
              der zweiten Bewegung können sie nach dem Angriff wieder hinter 
              sicherer Deckung verschwinden. Sie könnten auch als Eskorte 
              für die Panzer eingesetzt werden, ihre zusätzliche Feuerkraft 
              hilft dem Panzer zuerst gegen die Feinde und danach können 
              sie die restlichen Gegner im Nahkampf binden, so dass diese dem 
              Panzer nicht mehr gefährlich werden können. Aufrüstungen 
              zu Shurikenkanonen lohnen sich fast immer, beachte, dass mit ihnen 
              dann auch Panzer über die Heckpanzerung zerstört werden 
              können. Ein begleitender Runenleser wäre für diese 
              Panzerjäger-Aufgabe wegen des Hagun Zar auch sinnvoll. Der 
              Runenleser sollte bei kleinen Einheiten "Stählerne Entschlossenheit" 
              oder ansonsten "Nebelschleier" und einen Runenspeer erhalten.
              
              Vyperschwadron
              Als hochmobile Waffenplattform steckt ein großes Vernichtungspotential 
              in ihnen. Sie können den Feind mühelos umgehen und tödliche 
              Flanken- und Blitzangriffe ausführen. Die einzigen Nachteile 
              sind die schlechte BF der Schützen, die miserable Panzerung 
              und der Umstand, dass die Vyper als offen gelten. Achte daher darauf, 
              das Gelände als Deckung zu benutzen und schnell zu fliegen! 
              Als Bewaffnung empfehle ich Allround-Waffen wie Raketenwerfer oder 
              Sternenkanonen, um eine hohe Flexibilität zu gewährleisten. 
              Mit Laserlanzen können sie zu gefürchteten Panzerjäger 
              werden. Sie können aber auch als Eskorte für Antigrav-Panzer 
              fungieren. Wenn möglich, würde ich sie eher einzeln denn 
              zusammen in einer Einheit einsetzen. Dadurch kann der Gegner sein 
              Feuer nicht konzentrieren und deine Vypers können flexibler 
              agieren. Fahrzeugausrüstung rentiert sich bei ihnen kaum, da 
              es sie zu teuer macht. Ebenso die Aufrüstung der Shurikenkatapulte.
              
              Speere des Khaine
              Teurer als normale Jetbikeschwadrone, dafür aber auch besser: 
              Die höheren Stärke-, Initiative- und Moralwerte machen 
              sie zu ganz passablen Nahkämpfern. Die Ziele sollten aber isoliert 
              stehende Feindtruppen sein, die dem Angriff kaum widerstehen und 
              keine Unterstützung erhalten können. Die Speere des Khaine 
              sind nach ihrem Sturmangriff nämlich sehr viel harmloser und 
              können einen längeren Schlagabtausch gegen ebenbürtige 
              Gegner nicht mehr lange führen. Ein Exarch kann sehr hilfreich 
              sein, da er bessere Werte besitzt, wobei die zusätzliche Attacke 
              wohl am wichtigsten ist. Soll die Einheit nicht so sehr auf den 
              Nahkampf fixiert sein, kann er mit einer Laserlanze viel Schaden 
              anrichten. Ansonsten muss man je nach Gegner zwischen Impulslanze 
              und Energiewaffe entscheiden. Auf jeden Fall sollte der Exarch auch 
              das "Ausweichen" beherrschen.
              
              Kriegsfalken
              Da sie immer als Schocktruppen gelten, sind sie perfekt für 
              Eroberungsmissionen, zum Kreuzfeuerlegen oder Vernichten alleingelassener 
              Artilleriestellungen, usw. geeignet. Andere Aufgaben können 
              sie kaum erfüllen, denn sie sind keine guten Nahkämpfer 
              und stellen mit ihren Laserblastern, die wenigstens eine große 
              Reichweite besitzen, auch keine sonderlich große Gefahr dar. 
              Auch ihre Falkengranatwerfer sind nur eine nette Begleiterscheinung. 
              Ein Exarch rentiert sich nur selten, da seine besseren Profilwerte 
              bei den allgemeinen Aktionen der Kriegsfalken nur spärlich 
              zur Geltung kommen. Mit einer Schädelbola und der "Wirbelsturm"-Fähigkeit 
              kann er jedenfalls im Gegensatz zu seinen Gefolgsleuten ein sehr 
              guter Nahkämpfer sein. Mit einer Falkenklaue kann er aber zumindest 
              die Feuerstärke der Einheit aufwerten.
              
              
              UNTERSTÜTZUNG
              Falcon
              Schnell, relativ gut gepanzert und bewaffnet. Nur die BF der Besatzung 
              ist standardgemäß nicht so toll. Man sollte den Falcon 
              auf keinen Fall primär als Transportpanzer benutzen, dafür 
              ist der Serpent zuständig. Ein kleiner Trupp Sturmgardisten 
              oder Aspektkrieger (Banshees, Skorpionkrieger oder Feuerdrachen!) 
              sollte aber schon mitgenommen werden, um angreifende Infanteristen 
              abzuwehren und Sturmangriffe starten zu können. Die Bewaffnung 
              des Falcon hängt wie immer vom Gegner ab. Beachte aber, dass 
              ein Falcon in Bewegung bleiben sollte, und daher selten zum Einsatz 
              der anderen Waffen kommt. Da der Pulsar gegen Panzer eingesetzt 
              wird, nehme ich normalerweise noch eine Sternenkanone oder einen 
              Impulslaser dazu. Die Aufrüstung der Shurikenkatapulte lohnt 
              sich selten, da die Turmwaffen mehr als nur ausreichend sind und 
              der Falcon meist in Bewegung ist und daher nur eine seiner Waffen 
              benutzen kann. Mit einer Zielmatrix kann der Falcon sich kurz aus 
              der sicherer Deckung herausbewegen, feuern, und wieder verschwinden. 
              Diese Taktik ist sehr effektiv und bereitet den meisten Gegnern 
              Probleme. Allgemein sollte der Falcon gut geschützt werden, 
              Holofeld, Seelenstein und Sensenklingen können sich als sehr 
              nützlich erweisen. Bei mehreren Falcons in deiner Armee würde 
              ich sie aber nicht so extrem ausrüsten, da der Verlust eines 
              Panzers dann nicht so schwer wiegt.
              
              Illum Zar
              Während der Falcon mehr ein Allzweck-Panzer ist, ist die einzige 
              Aufgabe des Illum Zars, mit seiner tödlichen, extrem weitreichenden 
              Prismenkanone Feuerunterstützung gegen Panzer und schwergepanzerte 
              Einheiten zu liefern. Er sollte daher eher im Hintergrund, aber 
              stets auch in Bewegung bleiben. Mit einer Zielmatrix kann er diese 
              Aufgabe mit höchster Effektivität durchführen. Da 
              er immer im Hintergrund bleiben sollte, würden sich weitere 
              Ausrüstungen kaum lohnen. Die Aufrüstung der Shurikenkatapulte 
              lohnt sich ebenfalls nicht, die Prismenkanone sollte vollkommen 
              genügen. In der Nähe des Panzers sollten sich auch einige 
              Einheiten aufhalten, um ihn zu beschützen.
              
              Phantomlord
              Seltsamerweise nicht mit Panzerungs- sondern mit Profilwerten ausgestattet. 
              Dadurch ist er im Gegensatz zu Cybots nicht mit Glückstreffern 
              zu fällen. Er ist äußerst resistent und sehr stark 
              im Nahkampf. Wenn erstmal alle starken Nahkampfgegner (mit Energiefäusten, 
              etc.) ausgeschaltet worden sind, ist der Kampf so gut wie gewonnen. 
              Ich würde ihm normalerweise noch eine gegen den Gegner geeignete 
              Waffe geben, da er mit ihr während seinem unaufhaltsamen Vormarsch 
              und notfalls auch aus der Entfernung Schaden anrichten kann. Phantomlords 
              sind zwar recht teuer, aber dafür auch einer der zuverlässigsten 
              Bestandteile deiner Armee. Ihre Größe und Gefährlichkeit 
              wird aber sehr viel vom Feindfeuer auf sich ziehen!
              
              Kampfläuferschwadron
              Ein Kampfläufer ist günstig und besitzt eine äußerst 
              hohe Feuerkraft, Schwächen wären die geringe BF des Fahrers, 
              die Offenes Fahrzeug-Regel und die schwache Panzerung. Nahkämpfe 
              sollten unbedingt gemieden werden. Die Bewaffnung hängt vom 
              Gegner ab, sollte aber einheitlich sein, ich bevorzuge zwei Raketenwerfer 
              oder zwei Sternenkanonen, da somit eine sehr große Flexibilität 
              gewährleistet wird. Zusammen mit dem 'Runenblick' eines Runenpropheten 
              wird dann ein Feuersturm entfacht, dem keine gegnerische Einheit 
              zu widerstehen vermag. Wenn möglich einzeln einsetzen, damit 
              der Feind sein Feuer nicht konzentrieren kann und die Kampfläufer 
              flexibler sind.
              
              Unterstützungswaffenbatterie
              Die Reichweite der Warpkanone ist sehr gering, und die Antigrav-Plattformen 
              müssen stationär bleiben, um sie abfeuern zu können. 
              Deswegen eignen sie sich nur für defensive Aufgaben. Mit Infraschallkanonen 
              ausgerüstet, sollte man sie so positionieren, dass sie ein 
              großes freies Schussfeld haben. Monofilamentweber sind sehr 
              gute Sperrfeuerwaffen gegen schwach gepanzerte Truppen. Eine solche 
              Batterie sollte in einer sicheren Ecke hinter viel Deckung aufgestellt 
              werden. In den ersten beiden Fällen möglichst nah am Gegner, 
              im Falle der Warpkanone hinter Deckung, aufstellen und allgemein 
              mit eigenen Einheiten beschützen. Insgesamt betrachtet sind 
              die Waffen nicht allzu gut, da man gut im Schätzen sein muss 
              und Abweichungen in Kauf nehmen sollte. Auch das Vernichtungspotential 
              der Infraschallkanone entfaltet sich nur bei einer günstigen 
              Positionierung der Plattform und der gegnerischen Streitmacht. Dafür 
              ist eine solche Batterie auch nicht allzu teuer. Ein Runenleser 
              reicht zwar meistens nicht aus, kann aber viel zur Verteidigung 
              beitragen. Vor allem mit einem "Nebelschleier" kann er 
              sie gut vor Feindbeschuss beschützen.
              
              Schwarze Khaindhar
              Ihre speziellen Raketenwerfer machen sie zu tödlichen Gegnern 
              der vermeintlich durch ihre gute Panzerung geschützten Feinde. 
              Sie bleiben im Hintergrund der Streitmacht und beschießen 
              von einer guten Position aus ständig die Gegner. Ein Exarch 
              erhöht aufgrund seiner besseren Werte die Trefferquote und 
              kann mit einem "echten" Raketenwerfer auch Panzern gefährlich 
              werden. Der Exarch sollte nur eine der beiden Fähigkeiten erhalten, 
              da er sonst zu teuer wird. Allgemein finde ich den "Feuerhagel" 
              besser, gegen widerstandsfähige und nicht so zahlreiche Gegner 
              wie Space Marines oder bei einem Schlachtfeld mit sehr viel Deckung 
              ist "Scharfschütze" aber vielleicht die bessere Wahl. 
              Die Kombination mit der "Runenblick"-Psikraft eines Runenpropheten 
              ist nicht umsonst gefürchtet, da auf diese Weise (fast) jeder 
              Schuss ein Treffer wird und damit jede Salve einen 5-Mann Space 
              Marine Trupp komplett auslöscht.
              
              
              TAKTIKEN
              Fangnetz
              Das Fangnetz ist eine der möglichen Grundstrategien einer Eldararmee. 
              Sie funktioniert am besten gegen auf den Angriff fixierte Armeen 
              wie Tyraniden, Orks, Dark Eldar oder Blood Angels.
              Deine eigene Armee sollte aus folgenden drei Teilen bestehen: Ein 
              kleiner Teil sollte aus eher defensiven, zahlreichen und resistenten 
              Truppen bestehen, wie z.B. Gardisten, Schwarze Khaindhar, Antigrav-Plattformen, 
              Kampfläufer und Asuryans Jäger.
              Den Hauptteil der Armee bilden die beiden Flankenzangen, die aus 
              schnellen und harten Einheiten, wie Falcons, Illum Zars, Vypers, 
              Jetbikes, und Nahkämpfer transportierende Serpents, bestehen 
              sollten.
              Dann benötigt man noch einige möglichst große Kriegsfalken-Trupps 
              und möglichst viele Ranger-Einheiten, da diese beiden Truppentypen 
              über Schocktruppen- bzw. Infiltrationsfertigkeiten verfügen.
              Die Ausführung (das Legen) des Fangnetzes ist sehr einfach 
              und äußerst effektiv, wenn der Gegner in die Falle läuft. 
              Der defensive Part der Sreitmacht verbleibt in der eigenen Aufstellungszone, 
              bleibt dort in Deckung und hält den anstürmenden Feind 
              mit massivem Dauerbeschuss zurück. Die Ranger-Einheiten sollten 
              sich möglichst breit gefächert postieren, um den Gegner 
              von mehreren Seiten beharken zu können. Alternativ kann man 
              sie auch alle im Zentrum aufstellen, um sie als eine Art Lockvogel 
              zu benutzen, auf den sich der Großteil der gegnerischen Armee 
              stürzen wird.
              Die beiden Flankenzangen rücken in einem extrem weiten Bogen 
              auf ihren jeweiligen Flanken vor. In den ersten Spielzügen 
              sollten sie auf Distanz bleiben und werden daher kaum etwas anrichten 
              können, was besonders ahnugslose Gegner vielleicht davon abhält 
              sich mit ihnen zu befassen. Im Verlauf der Schlacht gilt es zuallererst 
              eventuelle gegnerische Flankenvorstöße abzuwehren und 
              zurückzuschlagen. Danach haben die eigenen Flankenzangen freie 
              Bahn und können die mittlerweile im Zentrum angekommene Armee 
              von beiden Seiten angreifen (sowohl Distanzkampf mit weitreichenden 
              Schweren Waffen, als auch schnelle Blitzangriffe durch Nahkämpfer).
              Die noch unvollständige Einkesselung wird nun mit den eintreffenden 
              Schocktruppen komplettiert, die im Rücken des Feindes landen. 
              Dort ist es ihre Aufgabe, zurückgehaltene Truppen wie z.B. 
              Artilleriestellungen zu vernichten, die umzingelte Hauptstreitmacht 
              des Gegners zu beschießen und fliehende Einheiten im Kreuzfeuer 
              niederzumähen.
              Der Feind wird nun von allen Seiten beschossen und angegriffen, 
              was sehr bald zu seiner Vernichtung führen sollte.
              Wie aber zu Beginn gesagt, ist dies nur eine Grundstrategie. Man 
              sollte unbedingt alternative Schlachtpläne vorrätig haben, 
              für den Fall, dass irgendetwas schiefläuft. Der Gegner 
              könnte z.B. die Falle wittern und seine Armee nicht ins Zentrum 
              bewegen, oder selbst einen Flankenangriff starten, dem es erstmal 
              zu widerstehen gilt. Im letzteren Fall wäre es z.B. eine gute 
              Alternative, die beiden Flankenzangen einfach dank der Agilität 
              der Eldar geschwind zu vereinigen und dann konzentriert eine der 
              beiden Flanken des Gegners zu attackieren.
              Besonders bewährt hat sich die Fangnetz-Taktik bei der Mission 
              "Überfall im Morgengrauen", da die Einkesselung eine 
              Eroberung jedes Sektors ermöglicht. Das primäre Ziel ist 
              es, zu Beginn alle vier Sektoren neutral zu halten und dann im Verlaufe 
              der Schlacht sich ein oder zwei davon zu krallen.