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* Vor der 6. Edition, die vermutlich im Sommer 2012 erscheinen wird, kommen noch drei Codizes heraus, die bereits fĂŒr diese geschrieben sind, und jeweils entweder 2 oder nur eine Welle an neuen Miniaturen. Diese wĂ€ren: Necrons (2 Wellen: viele Miniaturen), Tau (eine Welle mit 3 Plastikboxen und 4 Finecast-Miniaturen) sowie die Black Templars (eine Welle: 2 Plastikboxen, 2 Finecast-Miniaturen)

* Der erste Codex nach der Veröffentlichung der 6. Edition wird Codex Chaos Legions heißen, der sehr viele neue Miniaturen mit sich bringt (aufgeteilt auf drei Wellen) -der Codex wird den Codex Chaos Space Marines aber nicht ersetzen, dieser wird per White Dwarf Updates seine EigenstĂ€ndigkeit als Codex VerrĂ€ter Space Marines seine GĂŒktigkeit behalten

* Es soll zwei verschiedene Startersets geben, eins mit Dark Angels und passenden GelĂ€ndestĂŒcken, eins mit Black Legion und Chaos-GelĂ€nde. Mit beiden zusammen kann man die darin enthaltene Kampagne durchspielen, es gibt jedoch auch abgewandelte Regeln, um einige der Szenarien gegen einen x-beliebigen anderen Gegner zu spielen. Zum ersten Mal soll es auch ein besonderes Charaktermodell in dem Starterset geben, angeblich sei es eine sehr bekannter Charakter.

* Die Regeln fĂŒr die 6. Regeln sind schon seit einiger Zeit fertig, das Ziel der Designer war es einige der Grundprobleme des Spielsystems zu beseitigen. Ergo wird es weitaus mehr grundlegende Änderungen geben als beim Sprung von der 4. zur aktuellen 5. Edition. Im Verlaufe des Entstehungsprozesses gab es auch mal eine Zeit, als die neuen Regeln noch sehr viel stĂ€rker von den etablierten abwichen, aber das ganze wurde von der Firmenleitung dann schließlich abgelehnt, da es eine zu große Umstellung bedeutet hĂ€tte. Der Hauptdesigner der 6. Edition verließ daraufhin Games Workshop und jemand anderes sprang fĂŒr ihn ein. Insgesamt soll man viel auf das Feedback der Veteranen-Spieler gehört haben.

* Die alten Codizes werden per White Dwarf Erratas auf die 6. Edition gebracht. Alle Codizes seit dem Tyraniden-Codex wurden aber bereits mit der 6. Edition im Hinterkopf geschrieben, besonders im Bereich Missionen und Reserven könne man dies sehen.

* Hauptziele der neuen Spielregeln lauteten: Ein Buch fĂŒr alles, Heroische Charaktere, "Realistischere" Kampfregeln, Angeglichene Mechanismen, Übersichtliche PrĂ€sentation und Strategie vor GlĂŒck

* Inhaltlich wird es eine Verschiebung des Fokus weg vom Imperium und hin zum Konflikt zwischen den MÀchten des Immateriums und den Völkern des Realraums geben.


Die wichtigsten RegelÀnderungen

* Zum Treffen wird es nun eine Tabelle geben, Ă€hnlich wie beim Verwunden - die BF des SchĂŒtzen wird mit der Geschwindigkeit und dem Einheitentyp des Ziels verglichen. Mit BF 3 trifft man eine sich bewegende Infanterie z.B. auf 4+, Jetbikes jedoch nur auf 6+ und einen stationĂ€r gebliebenen Panzer auf 2+. Dies ist die vermutlich gravierendste RegelĂ€nderung der 6. Edition und wird einen enormen Impact auf das Spiel haben.

* Siegespunkte kehren wieder, sind aber nun anders strukturiert: wenn eine gewöhnliche Einheit ein Missionsziel eine Runde hĂ€lt, erhĂ€lt man 2 Siegespunkte, fĂŒr eine punktende Einheit sind es derer 3, und fĂŒr jeden ausgeschalteten TruppanfĂŒhrer sowie jedes zerstörte Fahrzeug gibt es nochmal einen Siegespunkt

* Vor Spielbeginn mĂŒssen beide Spieler Strategiepunkte einsetzen, um auf den ersten Zug zu bieten. Der Gewinner darf das Spiel beginnen, der Gegner erhĂ€lt dann aber alle ausgegebenen Strategiepunkte und kann sich damit Strategems wie im Codex StĂ€dte in Flammen kaufen. Ein Strategiepunkt bedeutet z.B. Nachtkampf oder ein stationĂ€res Nest mitsamt Waffenteam, fĂŒr vier Punkte kann man seine Reserve umstrukturieren, das ganze geht dann bis hin zu sehr drastischen und heftigen Stratagems, die dann bis zu 12 Strategiepunkte kosten können. Unbenutzte Strategiepunkte kann man alternativ auch im Spiel als einmaligen Wiederholungswurf einsetzen. Insgesamt soll es 22 allgemeine Strategems geben.

* Am Ende des Zugs wird es eine neue Spielphase namens "Konsolidieren" geben, hier werden z.B. zufÀllige Bewegungen abgewickelt, Sprungmodul-Bewegungen, Nachsetzen, Moraltests etc. Ansonsten kommt der Nahkampf nun in der Reihenfolge vor der Schussphase.

* Regeln fĂŒr Flieger werden im neuen Regelbuch enthalten sein, außerdem wird es optionale Regelerweiterungen fĂŒr Kampagnen geben, die sich mit Formationen, superschweren Fahrzeugen und Erfahrungspunkten beschĂ€ftigen. Eine andere optionale Regelerweiterung macht die Charaktermodelle stĂ€rker - alle unabhĂ€ngigen Charaktermodelle erhalten einen Rettungswurf zu ihrem RĂŒstungswurf und können sich Ziele herauspicken, Einheiten können sich immer sammeln solange der TruppanfĂŒhrer am Leben ist. Die Regelerweiterung bzgl. realistischeren Kampf bewirkt dagegen, dass der Standard-Deckungswurf auf 5+ gesenkt wird, Verletzungen ignorieren (1) nur noch auf 5+ funktioniert und sich langsam bewegende Einheiten sehr gefĂ€hrdet sind

* Einige Waffen sind eigens gegen bestimmte Einheitentypen konzipiert und daher sehr effektiv darin (z.B. ScharfschĂŒtzengewehre gegen Infanterie ohne RĂŒstung), auf der anderen Seite wird es ungeeignete Waffen fĂŒr bestimmte Gegner geben, GeschĂŒtze können z.B. kaum etwas gegen Flieger ausrichten

* PsikrĂ€fte werden fĂŒr alle Völker in 5 grundlegende Typen unterteilt

* Trefferzuteilung erfolgt wie in der 4. Edition auf die gesamte Einheit, der SchĂŒtze kann aber jede 5. Verwundung auf ein selbst bestimmtes einzelnes Modell legen (ScharfschĂŒtzen dĂŒrfen das schon bei jeder zweiten Verwundung)

* Artillerie- und Waffenteams zÀhlen als eine immobilisierte Fahrzeugschwadron, die Crew-Miniaturen stellen nur Marker dar, an Hand derer man die Feuerrate und Attackenzahl etc. festhÀlt

* FĂŒr die meisten Sonderregeln wird es einen PrioritĂ€tswert geben, um Regelkonflikte zu beseitigen, auf diese Weise lassen sich Sonderregeln auch in verschiedenen StĂ€rken vergeben. Automatisches Ausschalten mit PrioritĂ€t (2) negiert z.B. Ewiger Krieger (1). Und Verletzungen ignorieren (1) funktioniert z.B. erst auf 5+, Verletzungen ignorieren (2) auf 4+ und (3) schon auf 3+. Sonderregeln ohne Wert bekommen automatisch (1) zugewiesen.

* Moralwerttests und Moraltests werden in Zukunft nicht mehr unterschieden

* GelĂ€nderegeln werden auf einer einzigen Seite dargestellt, ansonsten kehrt die True Line of Sight wieder zurĂŒck, sprich: es ist wieder entscheidend wie das GelĂ€nde konkret aussieht und wieviel es verdeckt, und nicht sichtbare Gegner können auch nicht getroffen werden. Miniaturen, die keine Fahrzeuge sind, werden aber generell ignoriert und verdecken keine Sicht. Ansonsten wird es neue Sonderregeln fĂŒr Bunker, Ruinen und Dschungel geben.

* Reserveregeln sind nun komplexer, man kann z.B. die ungefĂ€hre Ankunftszeit vorher festlegen, was eine sehr geringe Abweichung bedeutet, oder man kann hinter den feindlichen Linien operieren lassen, was ein zufĂ€lliges Erscheinen bedeutet, aber dafĂŒr kann man die gegnerischen Reserven verzögern. Generell muss man seine Reserven in etwa gleichmĂ€ĂŸig auf Runde 2 und 3 verteilen, spĂ€ter erscheinen können Einheiten nur durch zufĂ€llige Ermittlung

* Spielrundenzahl wird nicht mehr zufÀllig ermittelt

* Schocktruppen, die mehr als 18 Zoll vom Gegner erscheinen, weichen nicht mehr ab, dafĂŒr ist das Erscheinen in 6 Zoll Umkreis nun sehr gefĂ€hrlich

* Bewegungsrestriktionen durch Niederhalten kommen auch bei bestandenem Moraltest zur Wirkung, wenn das Ergebnis des Niederhalten-Tests ĂŒber dem halben Moralwert liegt. Furchtlose Einheiten sind nicht immun dagegen, sind aber nur betroffen, wenn das Ergebnis ĂŒber dem vollen Moralwert liegt.

* Es wird noch andere Zwangsreaktionen auf Beschuss geben als nur das Zu-Boden-gehen geben, abhĂ€ngig vom Einheitentyp und Sonderregeln - Bikes können z.B. dann versuchen auszuweichen (erhalten 3+ Rettungswurf, dĂŒrfen aber weder schießen noch angreifen), Sprungmodultruppen setzen sich evt. in den Himmel ab, und Einheiten mit Tarnung versuchen u.U. sich zu verstecken so dass der Gegner sie nicht mehr sehen kann.




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