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TACTICA SPACE MARINES

ALLGEMEIN

STÄRKEN

Space Marines sind äußerst vielseitig und können daher gegen fast jeden Gegner bestehen. Sie sind für jegliche Art von Strategie geeignet. Sei es in der Verteidigung oder im Angriff. Gute Waffen- und Ausrüstungsauswahl vervollständigen das Ganze.


SCHWÄCHEN

Zum einen wären da die hohen Punktkosten, was zu einer zahlenmäßigen Unterlegenheit führen kann. Außerdem sind die Space Marines als Allrounder empfindlich gegenüber spezialisierten Gegnern (vor allem Nahkampfspezialisten).


TRUPPENTYPEN

HQ

Allgemein sehr teuer und auf Nahkampf spezialisiert (so wie sich's für Helden gehört). Müssen daher gute Nahkampfwaffen und genug Schutz (Leibgarde, Rüstung, Schutzfeld) erhalten.

Oberkommandierender
Überdurchschnittliche Werte machen ihn zu einem hartem Kämpfer. Mit der richtigen Ausrüstung kann seine Stärke noch um Einiges erhöht werden. Die hohen Punktkosten rentieren sich nur bei größeren Schlachten. Zu einem sehr harten Nahkämpfer kann er mit Hilfe eines Sprungmoduls, einer Energiewaffe, einer (meisterhaften) Plasmapistole, eines Stählernen Sterns und/oder einer Meisterhafte Rüstung werden. Er sollte im Schutze eines ebenfalls offensiven Trupps oder in einem Transporter zum Gegner gebracht werden, wo er seine volle Stärke einsetzen kann. Wenn er hinten gelassen wird, werden seine hohen Punktkosten mit Sicherheit verschwendet.

Kommandant
Nicht ganz so mächtig wie der Oberkommandierende, kostet aber dafür viel weniger. Sollte nicht zu viel Ausrüstung erhalten, eine gute Nahkampfwaffe und bessere Rüstung oder ein Schutzfeld sollten genügen. Sehr gut bei kleineren Spielen.

Befehlshaber
Im Grunde genommen ein Veteranen-Sergeant, der deine Armee anführen kann. Würde ich nur in Ausnahmefällen benutzen (zuwenig Punkte übrig oder andere HQ-Modelle unerwünscht).

Scriptor
Kann mit seiner Psi-Kraft viel Schaden anrichten, muss aber nah an den Gegner herankommen. Daher wäre ein Sprungmodul keine schlechte Wahl. Gegen Chaos und Eldar würde ich ihm unbedingt eine Psi-Matrix mitgeben. Eine Psi-Waffe ist zwar besonders gegen feindliche Modelle mit mehreren LP effektiv, aber gleichzeitig auch relativ teuer.

Ordenspriester
Der Nahkämpfer schlechthin, das meiner Meinung nach beste HQ-Modell der Space Marines! Gib ihm ein Sprungmodul und lass ihn einen Sturmtrupp begleiten. Dann noch eine Reliquie und eine Plasmapistole, und kaum einer wird seinen zornigen Attacken widerstehen können. Zu seinem Schutz eignen sich z.B. eine Meisterhafte Rüstung und ein großer Sturmtrupp.

Kommandotrupp
Ideal als Schutz und Unterstützung für die Charaktermodelle. Kann entweder als statische Feuerunterstützung mit schweren Waffen oder als Nahkampfeinheit ausgerüstet werden (entweder oder - kein Mittelweg). Die Option, alle mit einem Crux Terminatus auszurüsten, ist hart, aber ganz schön teuer, und lohnt sich natürlich nur bei einem nahkampforientierten Kommandotrupp. Von den Charaktermodellen sind der Apothecarius und der Standartenträger besonders zu empfehlen - die teuren Techmarines können dagegen ihre Reparaturfertigkeiten kaum in einer solchen Einheit entfalten. Nur bei einem offensiven Trupp könnte ein Techmarine wegen seiner "Energiefaust" hilfreich sein. Auch ein Transporter kann hier nicht schaden.


ELITE

Terminatoren
Da braucht man nicht viel zu sagen. Hart aber teuer. Je nach Bedarf den normalen oder den Sturmtrupp auswählen. Ich bevorzuge meist den Cyclone Raketenwerfer bei der Bewaffnung des normalen Trupps. Sturmtrupps würde ich mit möglichst verschiedenen Waffen ausstatten, damit sie flexibel sind, wobei die Kombination aus Energiehämmern und Sturmschilden meist die beste Wahl ist.
Setzt man sie als Schocktruppen ein, muss man die Landung gut durchdenken und vielleicht einer der an vorderster Front marschierenden Einheiten einen Teleport-Peilsender mitgeben. Eine falsche Entscheidung oder ein unglücklicher Wurf könnten den teuren Trupp unnötigen Gefahren aussetzen. Der Terminatorsergeant kann mit Hilfe geeigneter Ausrüstung zu einem starken Nahkämpfer gemacht werden, vor allem beim Sturmtrupp ist dies sinnvoll, da er mit seinem Energieschwert meist nicht allzuviel anrichten kann.

Cybot
Der "Große Space Marine" ist genau wie seine kleineren Brüder mit allen Wassern gewaschen. Hohe Feuerkraft, tödliche Nahkampfstärke und dicke Panzerung machen ihn zu einem der besten und flexibelsten Truppentypen. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass Cybots im Gegensatz zu Panzern zwei Waffen abfeuern dürfen, nachdem sie sich bewegt haben. Diese Tatsache macht einen Cybot, bei dem die Nahkampfwaffe durch einen Raketenwerfer ersetzt worden ist, zu einer tödlichen Waffenplattform.

Veteranentrupp
Eigentlich nur ein leicht aufgewerteter Taktischer Trupp bzw. ein abgespeckter Kommandotrupp. Siehe diese beiden Einträge, da ähnliche Eigenschaften. Im Normalfall wird er nicht benötigt, da Taktische Trupps vollkommen ausreichen.


STANDARD

Taktischer Trupp
Der Kern einer Space Marines Streitmacht. Man sollte zwischen zwei verschiedenen Typen entscheiden: Entweder man rüstet sie mit einer Schweren Waffe aus, um sie als Unterstützungseinheit zu verwenden, oder man macht sie zu einem Stosstrupp, indem man ihnen eine Spezialwaffe und eventuell noch ein Transportfahrzeug gibt. Im Nahkampf sind sie aber aufgrund der einzelnen Attacke oft unterlegen, wenn sie angegriffen werden! Die Bewaffnung hängt natürlich vom Gegner und der eigenen Taktik ab. Ein Taktischer Trupp ohne jegliche besondere Ausstattung kann als Schutzschirm vor wichtigeren Einheiten postiert werden, wie z.B. Devastoren und Terminatoren. Eine Aufrüstung zum Veteranen-Sergeant kann sich lohnen, dieser solte aber nur Ausrüstung erhalten, die zur Bestimmung seines Trupps passen.

Scouttrupps
Können entweder als Scharfschützen oder als Nahkämpfer eingesetzt werden. Ihre Fähigkeit zu infiltrieren macht sie in beiden Fällen sie zu nicht zu unterschätzenden Gegnern. Da sie einen schlechteren Rüstungswurf haben, sollten sie in jedem Fall unbedingt in Deckung aufgestellt werden! Als Scharfschützen können sie ruhig eine Schwere Waffe erhalten, damit ihre Feuerkraft erhöht wird. Ihre Scharfschützengewehre sind gegen Feinde mit hoher Widerstandskraft und schlechtem RW am effektivsten. Als Nahkämpfer sollten sie bei der Boltpistole und der Nahkampfwaffe bleiben (+1 Attacke) und vielleicht zur Sicherheit noch Fragmentgranaten erhalten. Eine Schwere Waffe wäre dagegen nur hinderlich. Ihre Aufgabe ist es, den Gegner früh anzugreifen und zu binden oder Schwachstellen in seiner Verteidigung (isolierte, nahkampfschwache Truppen) zu vernichten.
Ein eventueller Veteranen-Scoutsergeant sollte im Falle der offensiven Variante mit Nahkampfausrüstung ausgestattet werden. Beim Einsatz von Schocktruppen ist ein Teleport-Peilsender in vorgeschobener Position bestimmt sehr hilfreich. Setzt der Gegner ebenfalls Infiltratoren ein, ist für einen Scharfschützentrupp ein Auspex Pflicht.


TRANSPORT

Nebelwerfer und Zusätzliche Panzerung sind Transportern sehr zu empfehlen, dies erhöht die Chance, ihre Ladung lebend ans Ziel zu befördern.

Rhino
Ein reines, schnelles Transportfahrzeug, ein zusätzlicher Sturmbolter kann die Feuerkraft jedoch verdoppeln. Rhinos müssen vorsichtig und am besten in größerer Stückzahl oder neben anderen Panzern (die ein lukrativeres Ziel bieten) eingesetzt werden, damit sie ihre Ladung lebend ans Ziel bringen können.

Razorback
Kann einen kleinen Trupp transportieren und ihn mit seiner schweren Bewaffnung Feuerschutz geben. Aber auch die Panzerung des Razorbacks ist leider sehr schwach. Ich bevorzuge die Variante mit Laserkanone und zwei Plasmawerfern, da man damit sowohl Panzer als auch Infanterie gut bekämpfen kann. Gegen Armeen mit viel Infanterie sind die Schweren Bolter, gegen welche mit vielen Panzern die Laserkanonen, wahrscheinlich besser. Eine Kombination aus einem Rhino und einem schwereren, 'echten' Panzer ist aber aufgrund der effektiveren Aufgabenaufteilung eher zu empfehlen.


STURM

Sturmtrupp
Auch wenn sie 'nur' Space Marines mit Sprungmodulen und zwei Nahkampfwaffen sind, kann die richtige Ausrüstung sie zu gefürchteten Nahkämpfern machen. Gegen panzerlastige Armeen sind Melterbomben selbstverständlich, außerdem würde ich ihnen immer noch zwei Plasmapistolen mitgeben und dann vielleicht noch einen Veteranen-Sergeant mit Plasmapistole und Energiewaffe. Ein Teleport-Peilsender kann dem Sturmtrupp, wenn er mal in Not ist, schnelle Unterstützung liefern. Nebelgranaten gehören auch noch zur Standardausrüstung, so wird ihre Überlebenschance beim Überqueren von freiem Gelände beträchtlich erhöht. Ohne Sprungmodule sind sie nach wie vor starke Nahkämpfer und gleichzeitig viel preiswerter - sie benötigen nun halt einen Transporter, der sie sicher und schnell an die Front bringt.

Bikes
Sind im Gegensatz zu den Chaos Bikes keine so guten Nahkämpfer. Ihre Schnelligkeit und hohe Widerstandskraft erlaubt es ihnen Blitzattacken auszuführen und tief ins Feindesland vorzudringen, um z.B. Eroberungen durchzuführen. Ein mächtiges Charaktermodell auf Bike kann ihre Nahkampfstärke immens steigern, was aber wie gesagt nicht so sehr zu ihrer eigentlichen Aufgabe passt. Tarnwolkengranaten lohnen sich schon eher, da dies ihre Überlebenschance im Feindesland erhöhen kann. Die Spezialwaffen sind sicherlich sehr wichtig für eine Bikeschwadron. Mit einem Melter können sie Panzer, mit einem Flammenwerfer Infanteristen jagen. Der Plasmawerfer ist nicht zu empfehlen, da er als Schnellfeuerwaffe bei Bewegung nur einmal auf max. 12 Zoll feuern darf. Ein Veteranensergeant lohnt sich eher weniger, wobei er Schocktruppen mit einem Peilsender unterstützen kann. Ein angeschlossenes Trike kann dafür ihre Feuerkraft um Einiges steigern.

Trikes
Schnelle Waffenplattform, die ähnliche Eigenschaften und Aufgaben hat wie ein Landspeeder. Aufgrund der hohen Widerstandsfähigkeit und dem guten RW würde ich sie gegen Gegner mit durchschlagsschwachen, nicht so starken Waffen (Orks, Tyraniden, ...) und auf günstigem Terrain einsetzen. Besser einzeln als zusammen in einer Einheit benutzen, denn so kann 1.) der Feind sein Feuer nicht auf sie konzentrieren und 2.) sie selbst flexibler agieren.

Scoutbikes
Keine Waffenoptionen und ein schlechterer Rüstungswurf. Dafür kosten sie weniger, können Granaten erhalten und besser durch schwieriges Gelände rasen - naja, ich bevorzuge normale Bikes.

Landspeeder
Schnell und schwer bewaffnet - perfekt für Flanken- und Blitzangriffe geeignet. Haben eine bessere Waffenauswahl als Trikes und sind mobiler. Achte darauf, das Gelände als Deckung zu benutzen, denn ihre Panzerung ist schwach und auch Streifschüsse holen sie irgendwann runter! Hier gilt dasselbe wie bei den Trikes: Besser einzeln einsetzen.
Der Tornado Landspeeder besitzt im Vergleich zum normalen Landspeeder einfach eine zusätzliche Waffe und erweiterte Aufrüstoptionen. Die Sturmkanone/Schwerer Bolter-Kombination ist gegen Infanterie am geeignetsten, gegen eine Armee mit vielen Panzern ist der Multimelter eine Pflichtaufrüstung.
Der Typhoon Landspeeder unterscheidet sich aufgrund seiner Bewaffnung stark von den anderen Varianten. Mit Hilfe seiner Raketenwerfer kann er aus der Distanz operieren, seine Hauptziele sind relativ schwach gepanzerte Truppen, wie z.B. Eldar Gardisten, Dark Eldar Krieger und Orks. Die zusätzliche Waffe muss wie immer an den Gegner angepasst werden, normalerweise würde ich dennoch den Schweren Bolter behalten, da der Typhoon dadurch über zwei Langstrecken-Waffen gegen Infanterie verfügt.


UNTERSTÜTZUNG

Die Panzer sollten, wenn möglich, mit Nebelwerfern ausgerüstet werden, dies erhöht ihre Überlebenschance. Zusätzliche Panzerung und Sturmbolter können ebenfalls hilfreich sein.

Devastoren
Das Rückgrat einer Space Marines Armee. Mit ihren schweren Waffen sind sie die perfekten Verteidiger und besitzen ein immenses Vernichtungspotential. Sollten aber von einem Taktischen Trupp beschützt und unterstützt werden. Waffenauswahl hängt von Gegner und Aufgabe ab. Eine Aufrüstung zum Veteranen-Sergeant lohnt sich selten.

Predators
Relativ gut gepanzert und schwer bewaffnet. Können viele Aufgaben erfüllen, da sie umgerüstet werden können. Ein Destruktor mit Laserkanonen-Seitenkuppeln, ist womöglich am flexibelsten. Annihilatoren lohnen sich dagegen bei panzerlastigen Gegnern und sollten, wenn überhaupt, nur mit Laserkanonen-Seitenkuppeln aufgerüstet werden. Der reine Destruktor, eventuell mit Seitenkuppeln mit Schweren Boltern ausgestattet, ist gegen Infanterie sehr wirkungsvoll. Je nach Gegner und Taktik unter einer dieser drei Möglichkeiten wählen. Bei größeren Schlachten sollte man auf die flexible Predator-Variante verzichten, und lieber die beiden anderen, zwecks einer besseren Aufgabenaufteilung, nehmen. Seitenkuppeln lohnen sich nicht immer, denn bei Bewegung darf eh nur eine Waffe abgefeuert werden! Achte auch darauf, dem Feind die Front zuzuwenden, denn die Seitenpanzerung ist beim Predator eher schmächtig.

Vindicator
Die Demolisherkanone ist äußerst tödlich, gegen Infanterie als auch Panzer, besitzt aber nur eine geringe Reichweite. Der Vindicator sollte daher nur in der Defensive eingesetzt werden. Gut positioniert und geschützt durch Deckung und Infanterie kann er erst sein ganzes Potential entfalten. Beachte bei der Positionierung auch, dass seine Seitenpanzerung gering ist. Gegen stark gepanzerte und nicht so zahlreiche Feinde ist der Vindicator dem Whirlwind auf jeden Fall vorzuziehen. Die Niederhalten-Regel fruchtet beim Vindicator nicht so sehr, da er zwar ziemlich sicher für Tote sorgt, aber aufgrund der geringen Reichweite nicht für das Verlangsamen der Gegner geeignet ist.

Land Raider
Der Schrecken aller Gegner. Unglaublich stark gepanzert und kaum zu besiegen. Dazu kommen noch eine gute Allround-Bewaffnung und eine große Transportkapazität. Dafür sind die Punktkosten auch enorm hoch. Primär würde ich nur für extrem teure und wichtige Einheiten (Charaktermodell+Kommandotrupp, Terminatoren, etc.) als Transporter benutzen, ansonsten wäre das eine Verschwendung seiner Kampfkraft. Aber es kann trotzdem nicht schaden, ein paar Space Marines mitzunehmen, die lästige Panzerjäger bekämpfen können. Beachte auch, dass der Gegner den Land Raider meist als Hauptziel auserkoren und ihn ständig beschießen wird. Dies kann ihn von deinen anderen Truppen ablenken.

Whirlwind
Hat ähnliche Aufgaben wie der Vindicator, aber eine gänzlich verschiedene Wirkungsweise, da er indirekt feuern kann. Der Whirlwind sollte irgendwo im hintersten Eck hinter Deckung aufgestellt werden, von wo aus er mit seinen Raketen fast das gesamte Spielfeld bombardieren kann. Diese sind dafür nicht so stark wie eine Demolisherkanone. Wegen der schwachen Panzerung und seiner abgeschiedenen Position sind ihn beschützende Space Marines vonnöten. Gegen schlechtgepanzerte und zahlreiche Gegner ist der Whirlwind im Vergleich zum Vindicator die bessere Wahl. Wer gut im Schätzen ist, kann ihn auch gegen Panzer einsetzen, man muss halt versuchen, das schwach gepanzerte Heck zu treffen. Dank der Niederhalten-Regel, kann er gegnerische Einheiten nicht nur dezimieren, sondern auch noch festnageln.



Urheberrecht: Huân Vu, 2000



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