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INTERVIEW ZU SPACE MARINE

James McDermott, Studio Marketing Manager von Relic Entetainment, stand uns in einem E-Mail Interview Rede und Antwort:


Huân Vu:
Wird es auch einen Co-op Modus geben? Falls ja, nur auf lokalen Netzwerken, oder nur online oder beides?
James McDermott: Leider kann ich zu Co-op Features momentan nichts sagen. Wir werden aber auf unserer Website und auf Facebook und Twitter bald weitere Infos bezüglich diesen Plänen bekannt geben.

HuVu: Kann man einen ganzen Space Marine Trupp bilden oder gar zusammen versuchen eine Streitmacht eines Ordens nachzubilden? Da sich viele Fans sehr stark mit ihrem Lieblingsorden identifizieren, werden denke ich viele so etwas befürworten.
James: Wir geben den Spielern alles was sie dafür brauchen, jeder kann sich aus 1,8 Milliarden Kombinationsmöglichkeiten seinen individuellen Space Marine oder Chaos Space Marine bauen. Wir können uns gut vorstellen, dass Spieler Clans gründen werden und sich im Erscheinungsbild miteinander absprechen, das ist online alles mühelos möglich. Die Spieler müssen sich vor Spielbeginn nur verabreden und das ganze für sich organisieren.

HuVu: Wie kam die Idee für das Spiel auf? Seid ihr auf GW damit zugegangen?
James: Wir blicken auf acht wundervolle Jahre der Zusammenarbeit mit Games Workshop zurück, ich denke niemand außerhalb von GW versteht, respektiert und schätzt ihr Geistiges Eigentum so sehr wie wir. Im Grunde verdanken wir es dieser vertrauensvollen Partnerschaft, dass wir Space Marine machen konnten - einem anderen Studio hätten sie ihre wertvollste Marke vermutlich nicht anvertraut.
Die Entscheidung für das Spiel kam also aus dem gemeinsamen Wunsch den persönlichen Werdegang eines Space Maines zu Leben zu erwecken. Es war dann unsere Aufgabe eine Spielerfahrung zu kreieren, die dazu in der Lage ist, neue Fans anzulocken und zu fesseln, indem wir ihnen präsentieren wie großartig und vielschichtig das Wh40k-Universum ist.

HuVu: Wie würdest du einen ausgewiesenen Space Marine Hasser dazu überreden, dem Spiel eine Chance zu geben?
James: Ich denke man braucht einfach nur eine Möglichkeit das Spiel anzutesten, denn ich bin überzeugt davon, dass es auf dem derzeitigen Markt nichts gibt, was in Sachen Spielstil und Aufmachung damit zu vergleichen wäre. In das überfüllte 3rd-Person-Shooter Segment bringt Space Marine frische und einzigartige Elemente hinein, es spielt sich sehr anders.

HuVu: War die Arbeit an Space Marine geradlinig, oder ging es hin und her und ihr habt Kernelemente im Laufe des Prozesses noch abgeändert? War es von Anfang an klar, dass Spieler sich ihren Space Marine individuell ausgestalten könnten?
James: Wir wussten sehr früh, dass ein auf Deckung basiertes Spielsystem wie bei den meisten 3rd-Person-Shootern komplett gegen das Spielgefühl laufen würde, welches wir den Spielern geben wollten. Daher machten wir sehr früh die mutige Entscheidung darauf zu verzichten und daraus resultierte dann schnell eine klare Richtung für das Kernspiel. Wir wollten die bestehenden Konventionen aufbrechen und etwas wirklich Frisches und Neues aus dem Boden stampfen.
Mit RPG-Elementen im Einzelspielmodus haben wir zwar anfangs herumgespielt, aber wir fanden es lenkte zu sehr ab und verlangsamte das Spiel zu sehr. Uns war aber klar, dass es im Multiplayer wiederum absolut Sinn machen würde, und so bauten wir auch schon sehr früh ein Erfahrungspunktesystem mit leichten RPG-Elementen in den Mehrspielermodus. Man startet auf Stufe 1 und kann bis auf Stufe 41 kommen, erhält dabei immer wieder neue Waffen, Charaktereigenschaften und Individualisierungsmöglichkeiten.

HuVu: In Deutschland wird das Spiel nur Erwachsenen zugänglich sein. Was denkt ihr darüber?
James: Wir wollten dem Wh40k-Universum gerecht werden, und das bedeutet eben Ewiger Krieg, Tod, Opfer und Gewalt in einem letztlich hoffnungslosen Kampf um die Menschheit. Von daher: Ja, das Spiel ist deinitiv nichts für Kinder und definitiv nichts für schwache Gemüter.

HuVu: Wieviel Potential gibt es für Nachfolgerspiele, in denen man einen Ork, eonen Eldar Aspektkrieger, einen Tau Feuerkrieger etc. spielen kann?
James: Space Marine folgt der Geschichte und dem Werdegang von Captain Titus, unser Fokus würde also auf den Space Marines bleiben.

HuVu: Spielt ihr auch das Tabletop oder kommt ihr dazu gar nicht mehr?
James: Wir haben einen bunten Mix hier aus Tabletop- und Shooter-Fans. Das entspricht auch dem Spektrum, den wir uns an Kundschaft erhoffen. Ich persönlich gehöre mehr zu der Shooter-Fraktion, bin aber extrem fasziniert von dem Hintergrund der Wh40k-Welt.

HuVu: Das Spiel scheint einen starken Fokus auf filmisches Erzählen zu haben - welche Filme waren so eure Haupteinflüsse?
James: Zack Snyders 300 war ein sehr großes Vorbild in Sachen Blockbuster-Feeling, ansonsten spielten Gladiator und Der Herr der Ringe eine große Rolle bezüglich starker Heldenfiguren, welche die Geschichte vorantreiben und tragen.
Wir legten großen Wert auf das Storytelling und die Gesamtpräsentation, viel Zeit wurde in die Story- und Charakterentwicklung gesteckt. Hochtalentierte britische Schauspieler mit viel Erfahrung aus Film, Fernsehen und Theater wurden verpflichtet, und sie halfen uns das Universum derart zu Leben zu erwecken, wie man es bisher noch nicht gesehen hat. Mark Strong spielt unseren Captain Titus, und er brachte dem Charakter eine solche Stärke, Ernsthaftigkeit und Präsenz, dass Games Workshop ihn nun als die ultimative Verkörperung eines Space Marines betrachtet.
Und in Sachen Musik hatten wir mit Chris Velaco und Sascha Dikiciyan zwei wundervolle Komponisten, die einen epischen Soundtrack kreierten, der locker in einem Sommer-Blockbuster-Film laufen könnte.

HuVu: Apropos Filme - gab es irgendeine Form der Zusammenarbeit mit dem ofiziellen Film Ultramarines, z.B. bezüglich Verhaltensweisen von Space Marines oder dem Klang des Bolters?
James: Beide Projekte sind komplett eigenständig gewesen.

HuVu: Wie kamt ihr zu dem Charakter Mira? Wart ihr von Anfang an darauf erpicht eine weibliche Figur ins Spiel zu bringen? Schließlich sieht man nicht viele weibliche Offiziere der Imperialen Armee im Tabletop, wolltet ihr mit Absicht gegen dieses einseitige Bild bürsten? Oder ist sie storytechnisch mehr so eine Art Jungfrau in Not?
James: Die Imperiale Armee bringt uns der menschlichen Perspektive des Wh40k-Universums am nächsten, es ist eine finstere Zukunft für die Menschheit und wir wollten dies herüberbringen, indem wir den Kampf der einfachen Soldaten mit den Space Marines in Kontrast setzten.
2nd Lieutenant Mira ist aber definitiv keine Jungfrau in Not, ganz im Gegenteil: Sie ist ein leuchtendes Beispiel dafür, dass in der Wh40k-Welt ein jeder zum Helden werden kann. Mira führt eine dezimierte Streitmacht an, die von Unterstützung aus dem Orbit und Verstärkungen abgeschnitten wurden. Dass sie sich so lange auf dem Planeten halten konnten, ist herausragend und der Stoff für Legenden.
Es stimmt, dass eine Frau als Anführerin von Widerstandskämpfern und als letzte Verteidigungslinie eher ungewöhnlich für das Wh40k-Universum ist, aber wir wollten das mal erforschen und einen Blick darauf werfen. Am Ende sollte man erkennen, dass sie an Willensstärke und überzeugung eigentlich mit jedem Space Marine gleich ziehen könnte. Im Spiel wird man auch feststellen, dass diese innere Stärke, die sie besitzt, von Titus sehr respektiert wird, was zu einer starken Allianz der beiden Kämpfer im Verlaufe der Handlung führt.








 




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