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WORD BEARERS SEKTE RüSTKAMMER



SONDERREGELN

Alle im Codex aufgelisteten Sonderregeln, außer die Beschwörungsregeln, behalten ihre Gültigkeit.

Beschwörung
Die allgemeine Dämonenbeschwörung ist in den Augen der Sektierer keine Anzweiflung der Allmacht des Chaos und keine Anbetung eines einzelnen Gottes. Sie ist viel mehr eine Stärkung des Chaos und eine Verbreitung seiner Macht.
Um aber zu verhindern, dass die Dämonen einer bestimmten Gottheit bevorzugt werden, benutzen sie Beschwörungsgebete, die an alle Götter zugleich gerichtet sind. Welcher der Götter dann seine Krieger ausschickt, kann daher niemand vorhersagen.
Der Spieler darf deswegen nicht bestimmen welche Dämonen er in seine Armee aufnimmt. Nachdem der Beschwörungswurf während des Spiels gelungen ist, würfelt er mit einem W6 auf die zum jeweiligen Dämonentyp gehörende Tabelle. Die Beschwörung der gewöhnlichen und der Großen Dämonen erfolgt dann wie im Codex beschrieben. Die Punktkosten sind der Durchschnitt der einzelnen Dämonentypen. Es kann daher vorkommen, dass die Armeegröße dadurch verändert wird, dies entspricht der unberechenbaren Natur des Chaos. Die Regeln für Dämonen minderer Gottheiten findest du weiter unten. Ein Dämonenzwist bedeutet, dass es zu einem Streit zwischen den im Warp lauernden Dämonen gekommen ist. Die Beschwörung erfolgt daher erst in der nächsten eigenen Runde, der Wurf muss wiederholt werden. Falls er wieder einen Dämonenzwist ergibt, wird das Ergebnis ignoriert und neu ausgewürfelt.
Die Word Bearers sind Meister der unheiligen Gebete und Beschwörungen, sie erhalten immer einen +1 Bonus beim Beschwörungswurf.

Große Dämonen: je 110 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Großer Verpester
3 - Hüter der Geheimnisse
4 - Herrscher des Wandels
5 - Blutdämon
6 - Dämonenzwist
Dämonenmeuten: je 15 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Seuchenhüter
3 - Dämonetten
4 - Rosa und Blaue Horrors
5 - Zerfleischer
6 - Dämonenzwist
Dämonenbestien: je 15 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Nurglings
(Anzahl verdoppelt, werden beschworen!)
3 - Slaaneshbestien
4 - Feuerdämonen
5 - Bluthunde
6 - Dämonenzwist
Dämonenreiter: je 20 Pkt.
1 - Mindere Gottheit
2 - Schleimbestien
3 - Slaaneshpferde
4 - Flugdämonen
5 - Moloche
(Anzahl halbiert, bei 4+ abrunden)
6 - Dämonenzwist

Mindere Gottheiten
Neben den großen vier Chaosgötter gibt es noch unglaublich viele weniger mächtige, die ebenfalls über gefährliche Dämonen verfügen, die ihnen dienen.
Die Werte und Regeln für einen Großen Dämon einer minderen Gottheit findest du in der Armeeliste. Die gewöhnlichen Dämonen besitzen das gleiche Profil wie es im Codex unter dem Typ angegeben ist. Da die Dämonen der minderen Götter sich untereinander ebenfalls stark unterscheiden, würfelst du für jede Einheit auf folgende Tabelle. Große Dämonen dürfen zweimal auf ihre Tabelle würfeln, doppelte Ergebnisse haben jedoch keinen Effekt und sind verloren.

Großer Dämon
1 - KG: +W3
2 - Initiative: +W3
3 - Psikraft: Strahl des Verderbens
4 - Flügel
5 - Schnell: 12 Zoll Bewegung
6 - Stählerner Körper: 3+ Rüstungswurf
Gewöhnliche Dämonen
1 - KG: +1
2 - Initiative: +1
3 - Furchteinflößend
4 - LP: +1
5 - Furchtlos
6 - Stählerner Körper: 3+ Rüstungswurf

Chaosmale
Der Glauben verbietet es den Mitgliedern der Sekte das Mal einer bestimmten Gottheit zu tragen. Daher besitzen alle Modelle, die ein Mal erhalten könnten automatisch das Mal des Ungeteilten Chaos, das kostenlos ist.
Außerdem verachten sie alle jene, die in ihrem verirrten und beschränkten Geist, einem Einzelnen dienen, anstatt das Gesamte anzubeten. Daher darf eine Armee der Sekte folgende Truppentypen nicht beinhalten:
- Khorne Berserker
- Seuchenmarines
- Thousand Sons
- Noise Marines
- Besondere Charaktermodelle mit dem Mal eines bestimmten Gottes
- Fahrzeuge mit Chaosgaben eines bestimmten Gottes
Nurglings und Moloche können nicht in der üblichen Weise erworben werden, siehe hierzu weiter oben.

Glaubenskonflikt
Nur sehr selten verbünden sich die Word Bearers der Sekte mit anderen Streitmächten, denn ihr Glauben verlangt die Vernichtung der Ungläubigen und die Bekehrung der Abweichler.
Daher dürfen sie sich nur mit einer Armee verbünden, die eine tiefere Sündenstufe als die Gegner besitzt. Mit Erzsündern können sie sich daher nie verbünden!
- Glaubensbrüder (andere Sektenanhänger)
- Abweichler (Chaos Space Marine )
- Verblendete / Sünder (Eldar, Dark Eldar, Orks, ...)
- Erzsünder (Imperium)

Skrupellos
In ihrem religiösen Wahn verlieren viele Fanatiker die Achtung vor dem eigenen Leben und das der Verbündeten. Der Glaube bestimmt ihr gesamtes Dasein und ist ihr einziges Schicksal. Sie sind dazu bereit, alles und jeden für die Erfüllung ihrer Ziele zu opfern.
Skrupellose Modelle gelten daher als furchtlos und es ist ihnen erlaubt in Nahkämpfe zu feuern. Bei gewöhnlichen Schusswaffen muss mit einem geeigneten Würfelwurf ermittelt werden, welches der sich im Nahkampf befindlichen Modelle getroffen wird. ( Beispiel: 3 Word Bearers kämpfen mit zwei Skorpionkriegern und einem Exarch. Bei 1-3 wird einer der Chaos Space Marines, bei 5-6 ein Skorpionkrieger, und bei einer 6 der Exarch getroffen. ) Trefferschablonen müssen so ausgelegt werden, dass möglichst viele gegnerische Modelle von ihr abgedeckt werden. Als getroffen zählen alle Modelle, die sich ganz oder teilweise unter der Schablone befinden und alle Modelle, die sich in direktem Nahkampf mit ihnen befinden, also in Basekontakt zu ihnen stehen.

Fegefeuer
Auf den Kampf mit Flammenwerfern spezialisierte Krieger wie Geißler benutzen ihre Waffen meist nicht gezielt und konzentriert auf einen bestimmten Gegnertrupp, wie es normalerweise üblich ist, sondern versuchen einfach möglichst viele Ungläubige mit einem allesverzehrenden Feuerteppich zuzudecken.
Der Word Bearers Spieler ist bei Einheiten, für die diese Sonderregel gilt, daher nicht dazu gezwungen, die Flammenschablonen auf die eigentliche Zieleinheit auszurichten. Er kann sie auch über beliebige andere Modelle legen, solange auf diese Weise die mögliche Zahl an getroffenen Feinden am größten ist. Bei dieser „durchfegenden“ Benutzung des Flammenwerfers werden jedoch teilweise von der Schablone abgedeckte Modelle nicht automatisch, sondern erst ab 4+ getroffen.


WAFFEN

Folgende Einträge werden der Chaos Ausrüstungsliste hinzugefügt:

EINHÄNDIGE WAFFEN
Schwerer Flammenwerfer (15 Punkte - nur für Terminatoren)*

ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Flammenwerfer (3 Punkte)
Melter (10 Punkte)
Kombiwaffe
Zwillingsflammenwerfer (5 Punkte)*
Flammenwerfer-Melter (18 Punkte)*

In ihrem Glauben gilt das reinigende Feuer der Läuterung als heilige Waffe gegen die Sünder und Ungläubigen. Daher führen sie meist solche archaischen Waffen wie Flammenwerfer und Melter in den Kampf.
Der Zwillingsflammenwerfer wird wie ein gewöhnlicher Flammenwerfer behandelt, bei dem aber misslungene Schadenswürfe einmal wiederholt werden dürfen. Bei Fahrzeugen dürfen zwei W6 bei der Ermittlung des Panzerungdurchschlags benutzt werden, wobei dann nur das höhere Ergebnis gilt.
Beim Flammenwerfer-Melter ist zu beachten, dass der Melter nur einmal pro Spiel abgefeuert werden darf.
Terminatoren der Sekte dürfen zusätzlich zu den normalen Optionen ihre Zwillingsbolter für +3 Pkt. zu einem Zwillingsflammenwerfer und für +6 Pkt. zu einem Flammenwerfer-Melter aufrüsten.

Sheitan-Reliktwaffen (20 Punkte)
In den Ruinen und Katakomben von Sheitan fanden die Word Bearers uralte magische Waffen unbekannter Herkunft und Art. Die meisten von ihnen sind schwarz, von Runen übersät und besitzen die Form eines Schwertes oder eines Dolches. Solche mysteriösen Reliktwaffen verwunden im Nahkampf getroffene Gegner automatisch.


AUSRÜSTUNG

Gebetskutte (10 Punkte - nur für Priester)
Diese langen, meist weißen Kutten tragen die Ordenspriester der Word Bearers bei ihren heiligen Zeremonien und Ritualen. Unheilige Magie steckt in ihnen und durchströmt die Körper der Gläubigen, so dass diese einen 5+ Rettungswurf erhalten.

Priesterschaft (10 Punkte - nicht für Geißler)
Manche unter den Sektenanhängern steigen zu Chaospriestern auf, deren Aufgabe es ist, die Befolgung der Glaubensgesetze zu überwachen und die Zeremonien und Rituale durchzuführen. Im Kampf führen sie ihre Brüder an und hetzen sie mit ihren blutigen Gebeten gegen die Ketzer.
Alle Einheiten der Sekte mit wenigstens einem Modell innerhalb von 6 Zoll dürfen 3W6 bei Moraltests benutzen, wobei dann die beiden besseren Würfel zählen.

Geißlerkult (25 Punkte - nicht für Priester)
Viele unter den Word Bearers gehören dem Kult der Geißler an, der den radikalsten Flügel der Sekte darstellt. Diese wahnsinnigen Fanatiker züchtigen sich während dem Gebet, um damit ihre Demut vor dem Chaos zu zeigen. Ihr Glauben ist stärker als das geschundene Fleisch, und sie sind bereit für ihn in den Tod zu gehen. Die täglichen Geißelungen und Selbstkasteiungen stählen ihre Körper und ihren Willen. Von ihren Brüdern werden sie für ihre Grausamkeit und Skrupellosigkeit im Kampf ebenso gefürchtet wie verehrt. So zögern sie keinen Moment sich selbst und ihre Glaubensbrüder den Chaosgöttern zu opfern, wenn es die Sache verlangt.
Geißler erhalten einen zusätzlichen Lebenspunkt und gelten als skrupellos. Außerdem gilt für alle Geißler die Sonderregel Fegefeuer.

Psi-Kraft - Herr der Heuschrecken (30 Punkte)
Die Heuschrecke ist im Glauben der Sekte das Symbol für den Weltuntergang und die totale Auslöschung der Feinde. Ihre Hexer können einen verheerenden Schwarm schwarzer Heuschrecken beschwören, der dann auf die Sünder losgelassen wird. Heute weiß man daher auch, dass die regelmäßigen Heuschreckenplagen auf Sheitan das Werk dieser teuflischen Hexerei waren. Besonders kurz vor einem Ritualzyklus wüteten stets Myriaden von allesfressenden Heuschrecken über den Planeten. Die darauffolgenden Hungersnöte führten immer zu einem starken Bevölkerungsrückgang, der die Überwältigung der Bewohner entscheidend erleichterte.
Der Hexer kann den Schwarm in seiner Schussphase beschwören, anstatt seine Waffe abzufeuern. Dazu muss ihm zunächst ein Psitest gelingen. Beim Einsatz gilt der Heuschreckenschwarm als Sperrfeuerwaffe mit 48 Zoll Reichweite. Führ die für Sperrfeuerwaffen erforderlichen Würfe durch, und beachte, dass der Hexer sich davor nicht bewegen darf. Alle Modelle, die sich teilweise oder ganz darunter befinden erleiden W3 S3 Treffer ohne Durchschlagskraft.
Die Psikraft kann aber stattdessen auch im Nahkampf eingesetzt werden. Der Hexer kann zu einem beliebigen Zeitpunkt in seiner Nahkampfphase den Schwarm beschwören. Dazu muss ihm zuerst ein Psitest gelingen, dann plazierst du die Geschützschablone so, dass der Schablonenrand die Hexermodellbase berührt. Alle getroffenen Modelle werden wie oben beschrieben attackiert. Beachte, dass durch den Heuschreckenschwarm ausgeschaltete Modelle zum Kampfergebnis dazuzählen.
Beachte, dass die Psikraft nur gegen lebende Modelle wirkt, nicht gegen Dämonen, Fahrzeuge, Talos, Avatare, Phantomdroiden usw, und dass nur Meisterhexer mehrere Psi-Kräfte erhalten dürfen.

Psi-Kraft - Flammenring (20 Punkte)
Diese mysteriöse Psi-Kraft wird nur von den Anhängern der Sekte benutzt. Ihr Ursprung scheint demnach in den unergründlichen Katakomben von Sheitan zu liegen.
Der Hexer kann sie in seiner Schussphase einsetzen, anstatt seine Waffe abzufeuern. Wenn ihm der Psitest gelingt, darf er in 24“ Umgebung eine Geschützschablone plazieren. Der Rand der Schablone stellt die züngelnden Flammen dar, die plötzlich aus dem Erdboden schießen. Alle Modelle, die vom Rand berührt werden, erleiden einen S4, DS5 Treffer. Der Flammenring bleibt bis zum Ende des nächsten gegnerischen Spielzugs bestehen. Alle Modelle, die währenddessen in Berührung mit dem Schablonenrand kommen, werden auf dieselbe Weise betroffen. Solange der Flammenring besteht, müssen Außenstehende nicht die Formation zu darin „gefangenen“ Modellen wahren. Einheiten, die den Flammenring durchschreiten wollen, müssen davor einen Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser, müssen sie ihre Bewegung am Schablonenrand beenden. Fliehende Modelle behandeln den Flammenring als Hindernis. Außerdem geben die Flammen und der Rauch den dahinterstehenden Modellen Deckung ( 5+ Deckungswurf ).
Vagen Berichten zufolge, würde diese Psi-Kraft nicht nur dem Festnageln und Zusammentreiben feindlicher Einheiten dienen, sondern man habe auch Sektenhexer dabei beobachten können, wie sie den Flammenring um eigene Truppen gelegt haben, um diese vor gegnerischen Attacken zu schützen.
Beachte, dass nur Meisterhexer mehrere Psi-Kräfte erhalten dürfen.

Das Banner der Indoktrination (40 Punkte - nur für Standartenträger)
Dieses bleiche Banner ist von ketzerischen Gebeten und Predigten des Chaos übersät. Eine dunkle Zauberkraft steckt in diesen unheiligen Psalmen, die der Standartenträger in der Schussphase, anstatt seine Waffe abzufeuern, auf ein beliebiges feindliches Modell in 12 Zoll Umkreis lenken kann. Der betroffene Kämpfer wird plötzlich von leisen, flüsternden Stimmen gepeinigt, die ihn zu Schandtaten und Verrat treiben wollen. Er muss einen MW-Test ablegen, sollte er ihn verpatzen, so befindet er sich für die gesamte restliche Schussphase unter der Kontrolle des Chaosspielers. Er darf z.B. auf seine Kameraden feuern, jedoch allgemein keine Aktionen durchführen, die sein Leben direkt gefährden würden. Im folgenden Spielzug des Gegners gilt das betroffene Modell als in Panik versetzt und muss sich erst wieder sammeln. Wenn es im Nahkampf angegriffen wird, sammelt es sich automatisch.
Gegen das Banner der Indoktrination sind folgende Modelle immun: Necrons, Tyraniden, Fahrzeugbesatzung, Psioniker und furchtlose Modelle









 




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