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CODEX WAR TIGERS RUESTKAMMER

SONDERREGELN

Söldner
Die War Tigers sind Söldner und können von allen Armeen, außer Chaos, Tyraniden, und Necrons, als Unterstützungsauswahl angeworben werden.
Natürlich können die War Tigers als eigene Armee verwendet werden, wobei dann beide Spieler den Armeeorganisationsplan für Standardmissionen benutzen, während die Mission auf der folgenden Missionstabelle ausgewürfelt wird. Spieler, die es einfacher haben wollen, legen einfach die Mission fest. Die War Tigers sind immer Angreifer, selbst gegen Dark Eldar, außer die Missionstabelle legt es anders fest.
War Tiger Missionstabelle:
1 Würfel nochmal:
-1 Sabotage (War Tigers sind Verteidiger)
-2 Hinterhalt (War Tigers sind Verteidiger)
-3 Überraschungsangriff (War Tigers sind Verteidiger)
-4 Schlagabtausch
-5 Nachtkampf
-6 Erkundungsmission
2 Erobern und Halten
3 Bunkerangriff
4 Rückzugsgefecht
5 Ausbruch
6 Großoffensive

Piloten
Die Mechs müssen von Piloten gelenkt werden. Außerdem darf nur der Elite-Veteran Ausrüstung aus der Rüstkammer bekommen. Die anderen Piloten sind immer mit einer Laserpistole bewaffnet.


Die folgenden Regeln gelten nur wenn die War Tigers eine eigene Armee sind:

Glückstreffer
Diese Regel gilt für dich sowie für deinen Gegner. Würfel den Trefferwurf normal aus; ein Glückstreffer ereignet sich bei einer 6. Wenn ein Glückstreffer vorliegt, würfle noch einmal und bei einer zweiten 6 wird ein Streifschuss erzielt. Solltest du einen solchen Glückstreffer erzielen, würfelst du ganz normal auf der Streifschusstabelle. Falls der Wurf jedoch höher als die Waffenstärke ausfallen sollte, zählt das Ergebnis jedoch als "Crew durchgeschüttelt". Glückstreffer gelten auch im Nahkampf. Allerdings verwenden im Nahkampf erzielte Glückstreffer immer das tatsächlich erwürfelte Ergebnis auf der Streifschusstabelle.

Moral
Sobald 50% der Mechs von den War Tigers zerstört sind, müssen alle Piloten, die noch in ihren Mechs sitzen, auf ihren Moralwert testen. Die Fahrzeuge der Gegner ziehen sich automatisch an ihre Spielfeldkante zurück wenn 50% ihrer Fahrzeuge zerstört sind. Bei den Piloten, die per Notausstieg aus ihrem Mech katapultiert werden, sinkt der Moralwert auf 6. Beachte, dass der Elite-Veteran schon soviel erlebt hat und noch mehr überlebt hat, dass er auch ohne seinen Mech ganz passabel kämpfen kann und nicht mit schlotternden Knien auf dem Schlachtfeld rumsteht. Piloten, die mit dem Notausstieg aus dem Mech katapultiert werden, gelten, bis auf die Rekruten, als unabhängige Charaktermodelle.

Scouts
Manche Mechs werden eingesetzt, um vor der Hauptstreitmacht das Gelände zu erkunden. Um dies darzustellen, dürfen alle Mechs mit dieser Sonderregel zu Beginn einer Mission aufgestellt werden, auch wenn die Mission dies normalerweise nicht erlaubt. In Missionen, in denen nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten aufgestellt werden darf, werden ScoutMechs in Hinsicht auf diese Beschränkung ignoriert, sie können also zusätzlich aufgestellt werden. Zusätzlich zu den oben beschriebenen Regeln dürfen ScoutMechs eine Bonusbewegung durchfüren, nachdem beide Seiten ihre Truppen aufgestellt haben. Diese Bewegung findet noch vor dem ersten Spielzug unter normalen Bewegungsregeln statt.

Notausstieg
Das Cockpit jedes Mechs löst einen Sprungsitz aus, sobald der Mech zerstört wird. Der Sprungsitz und der Pilot kommen dann mit Hilfe von Fallschirmen sicher auf dem Boden an. Wenn der Mech vernichtet wird, überlebt der Mech-Pilot. Der Pilot wird durch einen imperialen Soldaten mit entsprechender Bewaffnung dargestellt.

Sprung
Manche Mechs sind leicht genug gebaut, um kleinere Strecken springen zu können. Ein Mech mit dieser Sonderregel kann in der Schussphase 6 Zoll springen anstatt eine seiner Waffen abzufeuern.


RÜSTKAMMER

Der Elite-Veteran darf maximal zwei Waffen tragen von denen aber eine zweihändig sein darf. Innerhalb dieser Begrenzungen darf das Modell zusätzliche Waffen erhalten oder bereits vorhandene ersetzen. Jedes Charaktermodell darf Ausrüstung für bis zu 50 Punkte erhalten, aber keinen Gegenstand mehr als einmal. Ausrüstung und Waffen müssen am Modell dargestellt sein.

AUSRÜSTUNG
Bionics (5 P.)
Plattenrüstung
(5 P.)
Fragmentgranaten
(1 P.)
Sprenggranaten
(2 P.)
Melterbomben
(5 P.)
Zieloptik
(1 P.)

EINHÄNDIGE WAFFEN

Boltpistole (3 P.)
Nahkampfwaffe (1 P.)
HE-Laserpistole (2 P.)
Plasmapistole (10 P.)

ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Bolter (2 P.)
Lasergewehr (1 P.)
Schrotflinte (2 P.)

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Nebelwerfer (3 P.)
Zusätzliche Panzerung (5 P.)
Radarsuchkopfrakete (10 P.)
Zusätzlicher Sturmbolter (10 P.)
Gelände-Ausstattung (5 P.)
Suchscheinwerfer (1 P.)


WAFFENZUSAMMENFASSUNG

Waffe Reichweite Stärke DS Bemerkungen
Maschinenkanone 48 Zoll 7 4 Schwer 2
Bolter 24 Zoll 4 5 Schnellfeuer
Boltpistole 12 Zoll 4 5 Pistole
HE Laserpistole 12 Zoll 3 5 Pistole
Lasergewehr 24 Zoll 3 - Schnellfeuer
Laserkanone 48 Zoll 9 2 Schwer 1
Schwerer Bolter 36 Zoll 5 4 Schwer 3
Sturmbolter 24 Zoll 4 5 Sturm 2
2er Blitz Kurzstreckenlafette 12 Zoll 8 2 Sturm W3
Autokanone 36 Zoll 6 3 Schwer 3
Mittelschwerer Sturmlaser 24 Zoll 5 4 Sturm 2


AUSRÜSTUNG

Bionics
Erlauben es einem schwer verletzten Kämpfer im Dienst zu bleiben. Die Bionics verbessern ihn jedoch in keiner Weise. Es besteht aber immerhin noch die Chance, dass ein Schuss oder ein Schlag das bionische Teil trifft und nicht wirklich Schaden anrichtet. Um dies darzustellen, legst du ein ausgeschaltetes Modell mit Bionics auf die Seite, anstatt sie vom Spielfeld zu entfernen. Wirf zu Beginn des nächsten Spielzugs einen W6. Bei einer 6 ist das Modell wieder voll einsatzbereit.
Anm.: Ich habe mir zu den Bionics noch ein paar Gedanken gemacht, die ihr im Sphärentor Forum nachlesen und mitdiskutieren könnt.

Plattenrüstung
Eine Plattenrüstung verleiht einen 4+ Rüstungswurf.

Zieloptik
Ein Modell mit Zieloptik darf die Entfernungen zu den feindlichen Einheiten ausmessen bevor es sich entscheidet, auf welche Einheit es schießen möchte. Nachdem die Zieloptik eingesetzt wurde, dürfen in diesem Spielzug keine anderen Waffen mit zu schätzenden Entfernungen mehr abgefeuert werden.


FAHRZEUGAUSRÜSTUNG

Nebelwerfer
Einmal im Spiel darf der Mech nach seiner Bewegungsphase (egal wie weit er gelaufen ist) seine Nebelwerfer auslösen. Der Mech darf nicht im selben Spielzug schießen und seine Nebelwerfer einsetzen. In der nächsten Schussphase des Gegners werden Volltreffer auf dem Mech als Streifschüsse behandelt. Nach dem Spielzug des Gegners verflüchtigt sich der Nebel und hat keinen Effekt mehr.

Radarsuchkopfrakete
Diese Rakete wird in jeder Hinsicht wie Sprengraketen mit unbegrenzter Reichweite behandelt, dürfen aber nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.

Suchscheinwerfer
Können in Missionen mit den Sonderregeln für Nachtkampf eingesetzt werden. Sie ermöglichen es, eine von dem Mech gesichtete Eiinheit mit allen anderen Modellen zu beschießen, die in Reichweite sind und eine Sichtlinie zu ihr ziehen können. Ein Mech, der Suchscheinwerfer einsetzt, kann im nächsten Spielzug des Gegners jedoch von dessen Einheiten beschossen werden, als würde keine Dunkelheit herrschen, da sie den Lichtkegel des Scheinwerfers sehen.

Zusätzliche Panzerung
Mechs mit zusätzlicher Panzerung behandeln das Schadensergebnis "Crew betäubt" nur als "Crew durchgeschüttelt".

Zusätzlicher Sturmbolter
Der Sturmbolter kann zusätzlich zu den anderen Waffen des Fahrzeugs eingesetzt werden. Dies bedeutet also, dass der Sturmbolter immr abgefeuert werden darf, egal wie weit sich der Mech bewegt hat.









 




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