Portal <
Info/Impressum <
Team <
Forum <
 [ 317024/M3 ]
[ Suche | Einloggen | Kontakt ]
 




IRON HANDS RüSTKAMMER

SONDERREGELN

  • Die keine Furcht kennen: siehe Codex Space Marines.
  • Landungskapseln: siehe Codex Space Marines.
  • Terminatorrüstung/Mechanicus Protectiva: siehe White Dwarf 70.
  • Blutfehde: die Iron Hands machen seit Jahren die Salamanders und die Ravenguard dafür verantwortlich, dass die loyalen Orden auf Istvaan V gegen die korrumpierten Chaos Marines verloren haben und hassen ihre Brüder für diese Niederlage. Deshalb gibt es immer heftige Kämpfe wenn diese genannten Orden aufeinander treffen. Iron Hands treffen Salamanders und Ravenguard Einheiten im Nahkampf immer auf 3+ und umgekehrt.
  • Mehr Maschine als Mensch: die Iron Hands tragen alle metallische Körperteile um der Fehlerhaftigkeit und der Unreinheit des Fleisches zu umgehen. Deshalb werden immer mehr der Iron Hands zu menschlichen Maschinen umgebaut und tragen viele Prothesen, obwohl sie sie nicht benötigen. Alle Iron Hands Charaktermodelle tragen Bionics (dies wurde in ihren Punkkosten berücksichtigt. Das heißt: Veteranensergeants kosten +20 P., Scriptoren +5 P., usw.). Des weiteren können in jedem Iron Hands Trupp zusätzlich zwei Modelle für +5 P. ein Bionics erhalten. Beachte dass Iron Hands Modelle mit Bionics nicht durch eine Schleimbestie ersetzt werden wenn sie von der Psikraft Fluch des Fleisches getroffen werden weil sie mehr Maschine als Mensch sind.
  • Alliierte: die Iron Hands mögen es nicht wenn Außenstehende sich in ihre Geschäfte einmischen oder in der Geschichte und im Aufbau ihres Ordens herumstöbern. Deshalb kann eine Iron Hands Armee niemals Helden des Imperiums aufnehmen (dies gilt auch für Assassinen).
  • Bionische Hand: beim Eintritt in den Orden wird jedem neuen Marine die linke Hand durch eine bionische ersetzt. Damit wird die Kraft der eisernen Hände des Manus dargestellt und macht jeden der Marines etwas stärker. Deshalb erhält jeder Iron Hands Marine +1 auf Stärke wenn er angreift (beachte dass dies nur in der ersten Nahkampfphase zählt, in der die Iron Hands angegriffen haben).
  • Allzeit bereit: die Iron Hands Klankompanien sind alle wie Gefechtskompanien aufgebaut und sind deshalb flexibel und immer bereit zum Kampf. Sie sind unzertrennlich und kämpfen für ihre Brüder und den Imperator. Deshalb darf der Iron Hands Spieler in jeder Runde einen verpatzten Reservewurf wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend.

RÜSTKAMMER

Beachte dass die Iron Hands zusätzlich zu den Ausrüstungsgegenständen aus der Space Marines Rüstkammer noch die folgenden erhalten:
  • Bionisches Bein (nur für unabhängige Charaktermodelle) 20 P.
  • Bionischer Arm (nur für unabhängige Charaktermodelle) 15 P.
  • Meisterhafter Servoarm (nur für Eisenvater) 40 P.*
* nur diese Gegenstände können von Modellen in Terminatorrüstung benutzt werden.

Zusätzlich erhalten die Iron Hands eine zusätzliche Waffe in der Liste der einhändigen Waffen:
  • Karaashi-Stab 30 P.*

AUSRÜSTUNG

Bionisches Bein
Das normale Bein des Marines wird durch ein mechanisches ersetzt und die Leistungen des Marines werden dadurch gesteigert. Das Bein wird in der Bewegung aktiv und der Marine wird schneller und beweglicher. Deshalb erhält ein Space Marine mit Bionischem Bein +1 Initiative wenn er angreift (das gilt aber nur in der ersten Nahkampfphase, in der der Marine angegriffen hat.
Bionischer Arm
D er Arm des Marines wird durch ein mechanischen Arm ersetzt. Meistens ist das der linke Arm dessen Hand sowieso schon ersetzt wurde und deshalb schon stärker ist. Das heißt dass der Space Marine mit Bionischemarm immer +1 auf Stärke kriegt (nicht nur wenn er angreift).
Meisterhafter Servoarm
Der meisterhafte Servoarm ist eine verbesserte Version des normalen Space Marine Servoarms der von den Eisenvätern des Ordens getragen wird. Er kommt direkt von den Mars-Schmieden und wurde extra für die Iron Hands von dem Adeptus Mechanicus hergestellt. Im Spiel zählt der meisterhafte Servoarm wie ein normaler Servoarm, nur dass er schon auf 5+ ein Fahrzeug in direktem Kontakt reparieren kann.
Karaashi-Stab
Der Karaashi-Stab ist ein Stab, der aus edlem Metall geschmiedet wurde und so sehr glänzt, dass er seine Gegner sogar blenden könnte. Er wurde nach dem Berg mit der weißen Spitze Karaashi benannt, in den Ferrus Manus damals bei seiner Ankunft krachte. Die Spitze des Stabes wird durch einen Hochenergiegenerator verstärkt und wurde so konstruiert, dass er seine Gegner auf kurze Reichweite blenden kann. Im Spiel zählt der Stab wie eine Energiewaffe und die Person die ihn trägt kann nur auf 5+ im Nahkampf getroffen werden.









 




www.sphaerentor.com
[ Copyright © 2001 by Tobias Reinold & Huân Vu | Alle Rechte vorbehalten ]
Impressum | Datenschutz
 
>