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GIGANTEN - RüSTKAMMER


SONDERREGEL: Alle Pflichtauswahlen an Standardeinheiten müssen Rieseneinheiten sein.


WAFFEN

EINHÄNDIGE WAFFEN
Boltpistole (3 Pkt.)
Nahkampfwaffe (1 Pkt.)
Laserpistole (1 Pkt.)
Plasmapistole (10 Pkt.)
Energiefaust (15 Pkt.)
Energiewaffe (10 Pkt.)

AUSRÜSTUNG
Scanner (2 Pkt.)
Bionics (5 Pkt.)
Plattenrüstung (5 Pkt.)
Fragmentgranaten (1 Pkt.)
Sprenggranaten (2 Pkt.)
Melterbomben (5 Pkt.)
Meisterhafte Waffe (15 Pkt.)
Refraktorfeld (15 Pkt.)
Markenzeichen (5 Pkt.)

ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Bolter (2 Pkt.)
Bolter-Flammenwerfer (10 Pkt.)
Bolter-Granatwerfer (10 Pkt.)
Bolter-Plasmawerfer (15 Pkt.)
Bolter-Melter (15 Pkt.)
Lasergewehr (1 Pkt.)
Schrotflinte (1 Pkt.)

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Geländeausstattung (5 Pkt.)
Zusätzliche Panzerung (5 Pkt.)
Radarsuchkopfrakete (15 Pkt.)
Zusätzlicher Sturmbolter (10 Pkt.)
Suchscheinwerfer (1 Pkt.)
Nebelwerfer (3 Pkt.)
Kettenschutz (10 Pkt.)
Gepanzerte Kabine (20 Pkt.)
Tarnnetze (1 Pkt.)
Notausstieg (10 Pkt.)
Minenräumer (5 Pkt.)


AUSRÜSTUNG

Bionics
Wenn ein Modell mit Bionics ausgeschaltet wird, entferne es nicht vom Spielfeld, sondern lege es nur auf die Seite. Wirf zum Beginn deines nächsten Spielzuges einen W6. Bei einer 6 kann das Modell mit einem Lebenspunkt weiterkämpfen.

Energiefaust
Einer Energiefaust zählt als Energiewaffe. Ein Modell mit Energiefaust schlägt jedoch immer als letzter im Nahkampf zu, darf dafür seine Stärke im Nahkampf aber verdoppeln (Maximum 10).

Energiewaffe
Wenn ein Modell mit einer Energiewaffe ausgerüstet wurde, ignoriert er im Nahkampf alle Rüstungswürfe seines Gegners.

Kombiwaffen
Eine Kombiwaffe ist ein Bolter mit einer Waffenerweiterung. Der Bolter wird normal benutzt. Einmal im Spiel kann jedoch der Waffenzusatz anstelle des Bolters abgefeuert werden.

Markenzeichen
Eine Einheit, die von einem Charakter mit Markenzeichen begleitet wird, ist so beeindruckt, dass sie alle misslungenen Moral- und Niederhaltentests wiederholen darf. Wenn das Modell mit dem Markenzeichen ausgeschaltet wird, muss die Einheit unverzüglich einen Moraltest bestehen, ansonsten zieht sie sich zurück.

Meisterhafte Waffe
Jede Waffe kann zu einer meisterhaften Waffe aufgerüstet werden. Sie darf dann einen Trefferwurf pro Spielzug wiederholen.

Ogryn-Nahkampfwaffe
Ein Ogryn, der eine Ogryn-Nahkampfwaffe trägt, erhält +1 Stärke im Nahkampf.

Plattenrüstung
Der Träger einer Plattenrüstung erhält einen Rüstungswurf von 4+.

Power Lifter
Diese improvisierte Sentinel-Nahkampfwaffe verdoppelt die Stärke des Sentinels im Nahkampf. Die Waffe ignoriert außerdem Rüstungswürfe.

Refraktorfeld
Der Träger eines Refraktorfeldes erhält einen Rettungswurf von 5+.

Scanner
Wenn ein Infiltrator des Gegners innerhalb von 4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspex aufgestellt wird, so darf das Modell mit Auspex, und alle anderen Modelle in seinem Trupp auf die Infiltratoren schießen, bevor das Spiel beginnt. Eine normale Schussphase wird durchgeführt.


FAHRZEUGAUSRÜSTUNG

Geländeausstattung
Fahrzeuge mit Geländeausstattung können einen misslungenen Test für schwieriges Gelände pro Spielzug wiederholen, wenn sie sich nicht mehr als 6 Zoll bewegt haben.

Gepanzerte Kabine
Diese kann nur für offene Fahrzeuge verwendet werden. Das Fahrzeug zählt dadurch nicht mehr als offen.

Kettenschutz
Ein Kettenschutz schützt den Kettenmechanismus eines Panzerfahrzeuges. Das Fahrzeug behandelt das Ergebnis "Lahmgelegt" bei einer 4+ auf einem W6 lediglich als "Crew betäubt".

Minenräumer
Das Fahrzeug wurde mit einer schweren Bulldozerschaufel oder ähnlichem ausgerüstet, wodurch es Minenfelder räumen kann. Jedes Minenfeld, welches das Fahrzeug überquert, wird entfernt, ohne dass das Fahrzeug Schaden nimmt.

Nebelwerfer
Ein Fahrzeug mit Nebelwerfern kann diese einmal pro Spiel zünden. Das Fahrzeug das in dieser Spielzug keine Waffen abfeuern. Im nächsten Spielzug des Gegners gelten dann alle Volltreffer gegen das Fahrzeug als Streifschüsse.

Notausstieg
Das Fahrzeug ist mit Vorrichtungen wie zusätzlichen Luken oder Schleudersitzen versehen, die im Falle der Vernichtung des Fahrzeuges der Crew eine unbeschadete Flucht ermöglichen. Wenn das Fahrzeug vernichtet wird, überleben W3 Besatzungsmitglieder. Sie bilden eine kleine Einheit innerhalb von 2 Zoll um das zerstörte Fahrzeug. Jedes Besatzungsmitglied ist mit einem Lasergewehr oder einer Laserpistole bewaffnet. Regeltechnisch gilt die Einheit als unter halber Sollstärke. Der Gegner erhält keine Siegespunkte für sie, wenn er sie ausschaltet, allerdings zählt das Fahrzeug auch nur als beschädigt, solange sich noch ein Besatzungsmitglied auf dem Spielfeld befindet.

Radarsuchkopfrakete
Eine Radarsuchkopfrakete ist eine Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite. Es befindet sich immer nur eine Rakete an Bord eines Fahrzeuges.

Suchscheinwerfer
Diese Ausrüstung kann nur in Nachtkampfmissionen genutzt werden. Benutzt ein Fahrzeug im Nachtkampf den Scheinwerfer, so kann eine gegnerische Einheit angestrahlt werden. Modelle, welche diese Spielzug auf diese Einheit schießen wollen, müssen nicht würfeln ob sie die Einheit sehen. Im nächsten Spielzug muss der Gegner dann allerdings auch nicht mehr würfeln, ob er auf das Fahrzeug schießen darf.

Tarnnetze
Fahrzeuge werden oft mit Netzen und Stoffrollen in Geländefarben versehen, um sie unter den entsprechenden Bedingungen zu verstecken. In Missionen, welche die Regeln für versteckte Aufstellung benutzen, müssen sich versteckte Fahrzeuge mit Tarnnetzen nicht in Deckung aufstellen.

Zusätzliche Panzerung
Ein Fahrzeug mit zusätzlicher Panzerung darf alle Schadensergebnisse "Crew betäubt" als "Crew durchgeschüttelt" betrachten.

Zusätzlicher Sturmbolter
Bei dieser Ausrüstung handelt es sich um einen Sturmbolter, welcher am Fahrzeug montiert wird. Solange das Fahrzeug noch mindestens eine Waffe abfeuern dürfte, darf der Sturmbolter zusätzlich abgefeuert werden. Wenn ein Fahrzeug ein Geschütz abfeuert, darf der Sturmbolter in diesem Spielzug nicht abgefeuert werden.


WAFFENLISTE

(siehe Codex Imperiale Armee)









 




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