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Neue Nahkampfregeln durchleuchtet
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+++ Meldung verfasst am 27. April 2002
+++ Autor: Techpriester
+++ Kontakt: techpriester@sphaerentor.com

Endlich sind die neuen Nahkampfregeln fertig. Es gibt einige Unterschiede zu den Regeln im Grundregelwerk und einiges ist jetzt endlich klar ausgedrückt. (Hab ich grad "klar ausgedrückt" im Zusammenhang mit GW-Regeln gesagt?)

Schiessen vor dem Nahkampf
- Eine Einheit, die geschossen hat, darf nur die Einheit, auf die sie geschossen hat, angreifen.
- Eine Einheit, die geschossen hat, kriegt keine +1 A im Angriff.
- Einheiten, die mit schweren Waffen geschossen oder 2 Schüsse aus Schnellfeuer-/Pistolenwaffen abgegeben haben, dürfen gar nicht angreifen.

Angriffsbewegung
- Es gibt keine verpatzten Angriffe. Wenn die 6" (oder wie weit die Einheit halt angreifen kann...) nicht mindestens zu einem Basekontakt mit der angegriffenen Einheit führt, dann wird keine Angriffsbewegung ausgeführt.
- Die Modelle der angreifenden Einheit müssen ihre Formation wahren.
- Bei Angriff darf kein Modell der angreifenden Einheit näher als 1" an ein Modell einer gegnerischen Einheit, die nicht angegriffen wird, kommen.
- Angriffsbewegung durch schwieriges Gelände wird normal mit 2W6 ausgewürfelt. Wenn die Distanz dann nicht reicht, um in Basenkontakt zu kommen, wird keine Angriffsbewegung durchgeführt.
- Modelle können sich nicht durch Lücken, die schmaler als ihr Base sind, in den Nahkampf zwängen.

Deckung
- Einheiten in Deckung haben Initiative 10 in der Phase, in der sie angegriffen werden.
- Wenn vor der Angriffsbewegung zwischen irgendeinem angreifenden und angegriffenen Modell ein Hindernis steht, zählt die Einheit als in Deckung.

Attacken
- +1 für zwei Waffen. Es steht auch explizit, dass dieser Bonus nur einmal gilt, mehr als zwei Waffen bringen keinen weiteren Bonus.
- +1 für Angriff. Gilt nur, wenn die Einheit nicht vorher schon geschossen hat. Ausnahmen sind Einheiten, die als stationär gelten, wenn sie feuern. (Bikes, Terminatoren, ...) Die kriegen den Bonus immer.
- Beide Punkte oben gelten natürlich nur für Modelle in Basenkontakt.

Treffen
- Es wird das KG der Mehrheit der Modelle der Einheit verwendet. Falls keine Mehrheit existiert, wird das kleinste verwendet.
- Angreifende Modelle verwenden ihr KG.
- Treffer können nur auf Modelle in Basenkontakt oder in 2" Entfernung verteilt werden. (Dies sind auch die einzigen, die zurückschlagen können. Fair ist fair.)

Verwunden
- Es wird der Widerstand der Mehrheit der Modelle der Einheit verwendet. Falls keine Mehrheit existiert, darf der Spieler auswählen, welchen Widerstand seiner Einheit er verwenden will.

Verluste und Rüstungswürfe
- Bei Einheiten mit Modelle mit mehreren Lebenspunkten müssen nach Möglichkeit ganze Modelle entfernt werden.
- Es können nur Modelle in Basenkontakt oder in 2" Entfernung verwundet werden. Überschüssiger Schaden verfällt.
- Modelle sollten so entfernt werden, dass die Einheitsformation bestehen bleibt.
- Bei gemischten Rüstungen werden zuerst die Modelle, deren Rüstungswurf die Mehrheit ausmacht, je einmal verwundet. (Bis maximal zur Anzahl der Verwundungen natürlich.) Dann werden die übrigen Verwundungen auf den nächsthäufigeren Rüstungswurf verteilt. (Wieder nur eine Verwundung aufs 1. Mal.) Wenn am Schluss noch Verwundung übrig sind, nachdem jedes Modell einen Rüstungwurf gemacht hat, beginnt man von vorne, bis entweder alle Verwundungen verteilt oder alle betreffbaren Modelle entfernt wurden.
- Rettungswürfe werden nur dann durchgeführt, wenn das entsprechende Modell nach der Mehrheitsregel auch eine Verwundung bekommen hat. (Nicht dass ein paar auf die Idee kommen, alle Verwundungen auf den Träger des Schattenfelds zu legen...)

Spezialwaffen
- Energiefäuste: Verdoppeln die Stärke des Trägers bis maximal S10 und die Attacken ignorieren Rüstungswürfe, der Träger schlägt aber mit Initiative 1 zu.
- Energieklauen: Ignorieren Rüstungswürfe und können Verwundungswürfe wiederholen. Nur eine zweite Energieklaue kann einen Bonus für zwei Waffen bewirken.
- Energiewaffen: Ignorieren Rüstungswürfe.
- Nahkampfwaffen: Wenn ein Modell zwei Waffen hat, gibt's den +1 Attackenbonus.
- Giftwaffen: Verwunden unabhängig von Stärke und Widerstand auf 4+. Einige Gifte sind sogar so stark, dass sie schon auf 2+ verwunden. Details stehen im entsprechenden Codex.
- Schwere Nahkampfwaffen: Maximaler Rüstungswurf ist 4+.
- Zangenkrallen: Eine 6 beim Treffen gibt eine automatische Verwundung ohne Rüstungswurf. Gegen Fahrzeuge ergibt jede 6 beim Panzerungsdurchschlagswurf einen weiteren W6 für den Gesamtdurchschlag.
- Psiwaffen: Werden wie Energiewaffen behandelt, können aber ein Opfer direkt ausschalten. Wenn ein Lebenspunkt durch eine solche Waffe verloren wird, macht der Träger der Waffe einen Psitest. Besteht er ihn, wird das Opfer komplett vernichtet, unabhängig von der Anzahl der noch verbleibenden Lebenspunkte. (Es werden aber alle Verwundungen für das Nahkampfergebnis gezählt.)
- Fragmentgranaten: Der Angreifer erhält Initiative 10 gegen Verteidiger in Deckung.
- Plasmagranaten: Negieren den Bonus der Deckung und der Nahkampf wird in Initiativreihenfolge ausgetragen.
- Monströse Kreaturen: Alle Attacken ignorieren Rüstungswürfe und für den Panzerungsdurchschlag werden 2W6 geworfen und addiert.
- Bei Attacken mit Spezialwaffen gegen unterschiedliche Rüstungswürfe sollten die Spezialwaffenattacken zuerst ausgewertet werden.

Nahkampfergebnis
- Die Anzahl der Lebenspunktverluste auf beiden Seiten werden addiert. Die Seite, die mehr Lebenspunkte verloren hat, ist der Verlierer und kann nachdem sie einen Moralwerttest verpatzt hat, zurückgedrängt werden. Sollten beide Seiten gleich hohe Verluste haben, ist der Nahkampf unentschieden und geht weiter in der nächsten Runde.
- Falls eine Seite komplett ausgelöscht wird, ist die andere Seite automatisch Sieger, auch wenn sie mehr Verluste hinnehmen musste. Der Sieger darf sich neu gruppieren. Zusätzlich müssen alle Einheiten des Verlierers, die sich nicht im Nahkampf befinden, einen Moralwerttest ablegen, wenn sich vor dem Neugruppieren ein Modell der Einheit im Umkreis der Siegereinheit befindet. Falls sie den Test verpatzen, müssen sie sich zurückziehen.
- Wenn der Nahkampf in eine weitere Runde geht, müssen alle Modelle der betreffenden Einheiten versuchen sich bis zu 6" in Basenkontakt zu bewegen. Diese Bewegung wird nicht von schwierigem Gelände oder Modellen im Nahkampf beeinflusst. Falls beide Seiten noch Modelle haben, die nicht im Basenkontakt sind, zieht der Spieler, der gerade am Zug ist, seine Modelle zuerst.

Vorstürmen
- Wenn der Verfolger höher als der Flüchtende würfelt (mit 2W6), geht der Kampf normal weiter und die Modelle, die nicht in Basenkontakt sind, werden nachgezogen. Keine Seite gilt als Angreifer in der nächsten Runde.
- Falls der Verfolger gleich hoch oder niedriger würfelt, kann der Flüchtende erflogreich aus den Nahkampf entkommen und der Sieger darf sich neu gruppieren.

Neu gruppieren
- Der Sieger kann sich entscheiden, sich nur neu zu gruppieren und nicht zu verfolgen. In diesem Falle bewegt er sich bis zu 3" in eine beliebige Richtung und formiert sich neu. Diese Bewegung wird nicht von schwierigem Gelände beeinflusst.
- Diese Bewegung kann benutzt werden um in Basenkontakt mit einer anderen Einheit zu kommen. Sie gilt aber nicht als Angriff und kein Bonus resultiert daraus.
- Der Sieger kann sich nicht in ein Transportfahrzeug zurückziehen, ausser es ist ein offenes Fahrzeug.

Multiple Nahkämpfe
- Addieren die Verluste von allen Einheiten um zu sehen, wer Sieger ist.
- Der Sieger kann nur vorstürmen, wenn alle Einheiten des Verlierers, mit denen sie direkt im Nahkampf verwickelt waren, fliehen.
- Falls der Sieger vorstürmen möchte, wird sein Vorstürmergebnis mit allen Fluchtergebnissen des Verlierers verglichen. Jede Einheit, die niedriger würfelte als der Verfolger bleibt im Nahkampf gefangen.
- Wenn ein Modell mehr als eine Einheite attackieren kann, muss es sich für eine entscheiden.

Schiessen in und aus den Nahkampf
- Modelle in Basenkontakt oder in 2" Entfernung können in der Schussphase nicht schiessen und auch nicht beschossen werden.
- Modelle von Einheiten, die im Nahkampf sind, selber aber weder in Basenkontakt noch in 2" Entfernung sind, können normal feuern und beschossen werden. Schablonen können normal umpositioniert werden.

Rückzug
- Sich zurückziehende Einheiten bewegen sich auf direktem Weg Richtung eigene Spielfeldkante zu. (Oder zu der Stelle, bei der die Einheit aufgetaucht ist.)
- Die Einheit muss nach Möglichkeit die Modelle in Einheitsformation halten.
- Die Einheit muss sich im Rückzugskorridor, der durch die am weitesten auseinanderstehenden Modelle definiert wird, zurückziehen.
- Fall sich die Einheit in, aus oder durch schwieriges Gelände bewegt, wird die Rückzugsdistanz halbiert.

Schiessen beim Rückzug
- Einheiten, die sich zurückziehen, dürfen normal schiessen, können jedoch keine schweren Waffen abfeuern oder Schnellfeuerwaffen voll ausnutzen. Sie können auch keinen Angriff starten.
- Falls eine Einheit, die sich zurückzieht, angegriffen wird, muss sie sofort einen unmodifizierten Test auf den Moralwert machen. Auch Einheiten unter halber Sollstärke können diesen Test machen. Falls die Einheit den Test verpatzt, wird sie aufgerieben und gilt als zerstört. Ansonsten kämpft sie normal im Nahkampf.
- Falls eine Einheit nicht die volle Rückzugsbewegung durchführen kann, sei es wegen gegnerischen Modelle (ausser den Modellen der Einheit, mit der sie vorher im Nahkampf war) oder unpassierbarem Gelände, wird sie ausgeschaltet.

Charaktermodelle im Nahkampf
- Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Einheit angeschlossen haben, müssen mit ihr zusammen am Nahkampf teilnehmen. Eine Einheit muss einem sich ihr angeschlossenen unabhängigen Charaktermodell in den Nahkampf folgen, wenn sich diese zu einem Angriff entschliesst.
- Unabhängige Charaktermodelle werden als separate Einheiten im Nahkampf betrachtet.
- Unabhängige Charaktermodelle können ihre Attacken zwischen mehreren Einheiten aufteilen.
- Nur Modelle im Basenkontakt oder in 2" Entfernung können das Charaktermodell angreifen.
- Monströse Kreaturen werden wie unabhängige Charaktermodelle betrachtet und bilden jede für sich eine eigene Einheit.

Text von Sacha Saxer


> GW: 4th Epistle





Kommentare

[ 18.05.2002 | Kommentar von Inquisitor Barbaross ]

Als, als ich am anfeang gehört habe, das Modelle, die Angegriffen haben keinen Bonus mehr bekommen, war ich einigermaßen geschockt. Doch wenn man davon ausgeht, das man diesen Bonus schon vor dem Nahkampf einsetzten kann (durch Beschuss), ist dies jedoch wieder ausgeglichen. Ich lese mir zumindest die Regeln erst mal in ruhe durch, bevor ich darüber meckere.
 

[ 10.05.2002 | Kommentar von Lord_Nemesis ]

@sacha: am SA im Spielraum? Wähle Gegner: Eldar (meine)oder Necron?
 

[ 10.05.2002 | Kommentar von Lord_Nemesis ]

Schade, schade.... hat wer noch die Forenmeldungen und Newsgroups Protokolle vom Wechsel der zweiten zur dritten Edition? "Ich höre auf zu spielen wenn die das machen!" etc... das hörte man von RT zu 2 Edt. ~ von 2 Edt. zu 3 Edt. Ach ja, die Regeln sind ab 2. November 2002 so gut wie sicher offiziell, da sie für das Heat2 (GT UK Vorausscheidung) gültig sind!
 

[ 03.05.2002 | Kommentar von Izual ]

So ein Müll!!!!!!!!!! die aus der dritten waren doch spitze!! warum neue Regeln?? KEINER WILL DIE!!!!!
 

[ 01.05.2002 | Kommentar von dawnkeeper ]

also ich kann mir nicht helfen bis auf die sache dass das überrennen nicht mehr klappt sind die regeln voll schrott und das mit dem überrennen ist auch nicht grad so hilfreich da hetzen sich unter umständen 2 einheiten das ganze spiel über gegenseitig übern tisch ich finds scheisse ok das beispiel mit 1 marine und 19 krooot ist heftig aber willst du mir erzählen dass das einer echt geschafft hat? ich fänds viel loguscher dass die einheit max soviele modelle ausschalten kann wie sie attacken hat wenn sie die flüchtende einheit einholt zwar ohne rüstungswurf aber dann werden raptoren und besessene mit furchteinflössend nicht ganz sinnlos aber wie ich meine kumpels kenne werden wir die alten regeln benutzen die neuen sind lächerlich, find ich. - Die Schatten werden euch verschlingen - Carpe Noctem
 

[ 30.04.2002 | Kommentar von azrael ]

Won ist eigentlich der Nachteil für eine Einheit, die einen Moraltest verpatzt hat, aber dann trotzdem durch den besseren Wurf des Gegners im Nahkampf bleiben muß? Immerhin konnte es dann passieren, dass sich das Blatt wendet obwohl sie schon längst den Schwanz eingezogen haben. Die Regel mit dem Schiessen ODER zusätzliche Atacke finde ich aber gut es ging gerade bei kleinen Einheiten immer zu schnell.
 

[ 30.04.2002 | Kommentar von Hybrid ]

@Grog the Bloodletter. Warum? Hat sich wohl einer beschwert?
 

[ 30.04.2002 | Kommentar von Grog the Bloodletter ]

Klar, bemal mal all die Viecher, oder KAUF sie erst mal!! Aber hey, Taktik is Taktik und Massen von "bitte-verpulver-mich-Gekrieche" is voll ok, find ich -auch in hand-to-hand-combat! Sicher, bei manchen Missionen wird's dan anspruchsvoll, doch das sollte auch zu schaffen sein. *heute schreib ich absichtlich meinen Schluss-Spruch NICHT hin...*
 

[ 30.04.2002 | Kommentar von GreatUncleanOne ]

Hmmm also ich finde es gut das eine fliehende einheit noch ne chance hat zu Überleben auch wenn diese sehr gering ist in einem riesen nahkampfgetümmel da von allen seiten feinde kommen und dann auch noch so viele, ich mein auch wenn die einheit die flieht noch ne chance hat zu entkommen ist die Chance zu überleben 1:6 also nicht wirklich gering!
 

[ 29.04.2002 | Kommentar von Hybrid ]

Ein wilder Raptor!!!!!!!!!!!!!!! "rrrrrrrt"
 

[ 29.04.2002 | Kommentar von Hybrid ]

Korrekt!!! Denn eine Nahkampf-basierende Armee zu spielen ist wohl viel komplexer als alles zu Kleinzuschiessen! Ausserdem ist es korrekt nicht mehr reinschiessen, in den Nahkampf wie ein blöder zu stürmen und dann noch draufhacken bis zum Get No! Also ist jede solch-artige Veränderung nur sinnvoll und macht das Spiel zudem ausgeglichener!!!!!!!!!!!!!
 

[ 29.04.2002 | Kommentar von DER DUNKLE HENKER ]

ich hab die nase voll , ich spiele jetzt schon 8 jahre 40k und immer noch gibt es keine lösung ich spiele nunmal spce marines dark angels die haben ja kein problem die schießen alles zu klump :) aber die tyraniden oder die necron mit denen ih spiele sind auf den nahkampf angewiesen also ist das echt mist kann man das nicht so machen wie bei fantasy nahkampf , zurückschlagen,ergebnis , moraltest und dann hinterher rennen und fertig
 

[ 29.04.2002 | Kommentar von Grog the Bloodletter ]

@ Great Unclean One : Yup, ich sag's doch: Khorne is nich nur cool sondern auch praktisch. *mega-heftig-breit-grins*
 

[ 29.04.2002 | Kommentar von Feannadh ]

das mit den funkgeräten und komissaren kannst du laut sagen! ich seh schon wie ein einzelner verlorener nahkampf meine gesamte armee bröckeln lässt... allmählich lohnen sich so sachen wie regimentsstandarten, missionare und konfessoren wohl doch! sind aber natürlich auch gute neuigkeiten für all jene die ihre blutenden, zusammengeschossenen nahkampfjungs doch noch in die tau linien hinein gebracht haben! ;o) cheers! F
 

[ 29.04.2002 | Kommentar von GreatUncleanOne ]

Also das mit dem Schiessen gefällt mir den ich habs gehasst erst schiessen und dann auch noch ne 2te Attake den es erscheint etwas unlogisch das ich meine Boltbistole leere und dann auch noch genügend Kraft aufbringe (auch als SM) die noch zu schwingen!!!!!!!! Im grossen und ganzen kustige Regeln und noch eins E-Klauen geben keinen auf die Stärke eines Modells nur das Mal des Khorne in verbindung mit E-Klauen^^!!!!
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Hybrid ]

Hey Wieso Fantasy sollen... ich spiele auch W Fantasy.
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Grog the Bloodletter ]

Tja Leute, Bikes sin halt der Schlüssel: Hallooo, hier kommt meine zehn Mann starke Bikeschwadron aus WorldEaters Marines... erstmal holzen wir alles in Grund und Boden -ok außer anderen Marines oder Fahrzeugen halt, grummel-, die Überbleibsel machen wir dann im Vorbeifahren platt, Brüder... *gg* H. & K.
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Victus ]

mpf ... ich weis das ist realistischer, trotzdem isses scheisse. Ich hab so schon genug Probleme ....
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von redsimon ]

Es heißt übrigens nicht "Reißwaffen", sondern Zangenkrallen (eine Tyranidennahkampfwaffe).
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Hybrid ]

Aber du musst zugeben, es wirkt realistischer. Entweder schiesst dein Marine oder er nutzt die Zeit seine Waffe zu zücken und zuzuschlagen.
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Victus ]

SUPER! Dadurch das wenn man vor dem Nahkampf schiesst die zusätzliche Attacke verliert, verlieren meine Flesh Tearers einiges an Kampfkraft ..... nieder mit GW!
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Torwächter ]

hm, ich würde vorschlagen Exarche wie unabhängige Charaktermodelle zu verwenden... das mit dem Zusammenfassen der KG scheint aber die einzige Verschlimmbesserung zu sein
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Hybrid ]

Hey, was soll dat mit den Granaten? Die tun dem Gegner wohl nichts mehr an? Ich finde das mehr als ungewöhnlich!!! Das mit Attacken und Angreifen ist wirklich positiv reformiert wurden. Aber vieles ist noch umständlich und unklar.
 

[ 28.04.2002 | Kommentar von Grog the Bloodletter ]

Hä? Versteht (fast) nur Bahnhof... Also ich muss mir das erst ma in ruhe durchlesen. Aber Mr. (?) GAST vor mir scheint einiges davon geblickt zu haben -klang jedenfalls recht verständlich, danke.Doch diese Absonderlichkeit mit dem Mehrheits-KG is irgendwie verwirrend... Hail & Kill!
 

[ 27.04.2002 | Kommentar von HiveMindAvatar ]

Moment mal!! Hat ein Treiba (KG4) in einem Grotmob (KG2) dann auch nur KG2?? WAS SOLL DENN DER SCHEIß?!?
 



 




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