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4th Edition Aufklärung
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+++ Meldung verfasst am 21. Juli 2004
+++ Autor: Torwächter
+++ Kontakt: torwaechter@sphaerentor.com

Ein Fan behauptet das Regelbuch bereits in den Händen zu halten und sorgt in der brodelnden Gerüchteküche für neue Ordnung:

* Es stimmt, dass es definierte Geländetypen und Modellgrößen gibt. Beim Beschuss kann man entweder auf eine beliebig entfernte große Einheit, die nächste kleine oder die nächste Einheit normaler Größe feuern. Bei Abweichung davon muss ein Test auf den Moralwert abgelegt werden. Furchtlose Einheiten erhalten keinen Bonus oder Malus.
* Verteilung von Verwundungen läuft wie bisher ab - der Spieler darf auswählen welche seiner Krieger es erwischt. Nur im Falle von gleich oder mehr Verwundungen wie es Modelle gibt, darf der gegnerische Spieler ein einzelnes Modell herauspicken, welches einen gesonderten Rüstungs-/Rettungswurf ablegen muss. Er darf aber nicht bestimmen welche Waffe ihn verwundet hat, das obliegt weiterhin dem Besitzer. (Beispiel: 7 Verwundungen durch 5x Bolter und 2x Plasmawerfer auf einer 6er Space Marines Einheit. Gegner pickt Sergeant heraus. Besitzer entscheidet dass ihn einer der Bolter getroffen hat und darf daher Rüstungswurf ausführen.)
* Sturmwaffen und Pistolen bleiben so wie sie sind.
* Bei Treffer mit mehreren Schablonen wird nun eine nach der anderen abgewickelt, nicht mehr multipliziert wie bisher.
* Sichtlinie wird immer von Fahrzeugen, Wracks, Monströsen Kreaturen und Artillerie automatisch geblockt. Antigravfahrzeuge blockieren Sichtlinien nur dann, wenn sie abgestürzt oder lahmgelegt worden sind. Bei Nahkämpfen hängt es von der Größenklasse des größten beteiligten Modells ab. Modelle höherer Klasse dürfen auf dahinter stehende Ziele von ebenfalls höherer Klasse feuern. (Beispiel: Phantomlord kann über Gardisten vs. Chaos Space Marines auf Blutdämon feuern)
* Rüstungswürfe & Durchschlagskraft laufen wie gehabt ab, ebenso automatische Vernichtung durch Waffen doppelter Stärke, explizit erlaubt ist nun auch das Ausschalten von Energiefäusten/-klauen
* Scharfschützengewehre besitzen nun eine Durchschlagskraft von 2W6. Dies stellt dar, dass sie eine Schwachstelle getroffen haben (Fahrer, Benzintank, usw.)
* Wie in der 2nd Edition besteht man automatisch alle Moraltests nach einer einmal abgelegten Doppel-Eins.
* Bikes erhalten Rettungswürfe in Höhe ihrer Rüstungswürfe bei einem Turbo-Boost, müssen sich hierbei aber mindestens 18 Zoll bewegt haben. Bei unter 18 bis 12 Zoll bleibt es beim Rüstungswurf. Bike-Einheiten feuern so viele Waffen ab wie sie Fahrer besitzen. Sie müssen nicht Einheiten angreifen, auf die sie gefeuert haben, gelten allgemein als stationär.
* Monströse Kreaturen können beliebig zielen ohne Moralwerttests ablegen zu müssen und dürfen immer zwei Waffen abfeuern.
* Antigravfahrzeuge dürfen Bewegung über schwierigem Gelände beenden ohne testen zu müssen, erhalten dann aber nur noch Volltreffer.
* Fahrzeuge, die zu mehr als 50% verdeckt sind, dürfen bei 4+ einen Volltreffer zu einem Streifschuss umwandeln.
* Bei DS1 Waffen werden Streifschüsse als Volltreffer gezählt. Bei Deckung (siehe oben) kann aber trotzdem immer noch ein Streifschuss dabei herauskommen.
* Transporter sind nun sehr sehr verwundbar geworden. Bei jedem Volltreffer gibt es fatale Konsequenzen - Bewegung bis zu 6": Besatzung muss aussteigen und auf Niederhalten testen. Bewegung über 6": Bei 4+ erhält ein Modell eine Verwundung, Einheit muss auf Niederhalten testen. Bewegung bis zu 6" und Transporter wird zerstört: Bei 4+ erhält ein Modell eine Verwundung, Einheit muss auf "Trapping" testen (ist das gleiche wie Niederhalten, nur betrifft es auch furchtlose Truppen). Bewegung über 6" und Transporter wird zerstört: Dasselbe, nur wird beim Trefferermitteln der Würfel neu geworfen wenn es beim ersten Versuch keine 4+ gewesen ist (also: 75%ige Chance getroffen zu werden)

Und was viele aufregen wird: GW scheint aktuell in der Tat vorzuhaben den Shurikenwaffen die "Rending"-Fähigkeit zu geben (6er bei Trefferwurf verwundet automatisch und erlaubt keine Rüstungswürfe)! Dies steht jedoch nicht im Regelbuch, sondern wird im Codex zu stehen haben. Kann sich also noch ändern. Fakt ist jedenfalls, dass die Sturmkanone mit Sicherheit nicht die einzige Waffe mit diesen Regeln bleiben wird.


Quelle: Dakka Forums






Kommentare

[ 28.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

nähe stuttgart, hab aber heut rausgekriegt das meine vampire gruppe auch zockt, und darf freitag ne panzerkompanie übernehmen...JAAA! fang vielleicht orks an, viel cooles zeug und wenig gw, viel umbau, viel malen...frage: in welchem WD stehen nochmal die neuen clanlisten für orks?
 

[ 27.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

eigentlich schon, aber ich bin durch unfreiwilligen umzug in eine gegend geschleudert worden wo ich keine spieler kenne, und ich habs bisher auch im gw wirklich nur kiddies gesehen und auch sonst noch nciht einen spieler kennegelernt, außerdem hab ich nicht eine armee jemals RICHTIG vollständig gekriegt, (außer meinen skaven damals, die sind aber inzwischen verkauft) und somit bin ich eh recht spielunfähig. ich denke ich werd mir ein bloodbowlteam besorgen...kenne da einen snotlingspieler
 

[ 27.07.2004 | Kommentar von General Patton ]

das tud mir leit für dich oberbrüll mann aber jetzt wo die preise gestiegen sind müsse ja jetzt die endscheidung aufzuhören für dich leichter fallen ^^ . aber mal im ernst wieso lest du dich davon beeindrucken ? wir spielen doc eh alle in unseren festen kreisen und da wird es doch kein problem sein bei ein pahr regeln mal ein auge zu zu drücken
 

[ 26.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

den style nicht angefasst? sie nehmen mir nachundnach jede möglichkeit eldar auf die einzig richtige art zu spielen, als schnelle blitzangriffstruppe die den gegner mit einem einzigen angriff zerstört...und ja, ich denke seit längerem darüber nach eldar und vielleicht sogar 40k an den nagel zu hängen, und bisher hat mich jedes näher bestätigte gerücht näher an diesne entschluss gebracht
 

[ 26.07.2004 | Kommentar von General Patton ]

die haben den *style* der eldar nicht mal angefasst . wer Eldar spielen möchte muss schon bereit dazu sein klamotten von forgeworld zu kaufen oder sie selbst zu bauen das ist nun mal so wen ihr dem nicht gerecht wird ist das gans allein eure schuld wechseld die armee oder staubd eure ein bis zum neuen codex den was anderes bleibt euch ja mit euren so schlechten eldar ja nicht übrig...

Die Modelle die dir fehlen zum sieg sind die die du nicht willst *reusper*
 

[ 25.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

ich bin normalerweise niemand der jammert. Aber den style der eldar so zu vernichtne ist ein verbrechen.

ANARCHY FOR THE GW!
 

[ 25.07.2004 | Kommentar von General Patton ]

momentan siht es echt ein wenig bescheiden aus für die Eldar spieler aus bis auf die narchicht das ihr Pl so bliebt wir er ist was ich nicht sonderlich schlimm finde aber ich bin mir sicher bei erscheinen des neuen codex wird sich bei den so einiges ändern zumal sie ein neues welten schiff endeckt haben . aus gründen der fairness würde ich den Eldar spilern eben falls die lande kufen erlauben den irgendwie müsse die Falcons ja auch zum stehen kommen um gewahrtet zu werden

ps. bitte heult nicht so rum das ist ja erbärmlich kein wunder das Eldar vom austerben bedroht sind bei solchen spielern
 

[ 25.07.2004 | Kommentar von Space Marine ]

Man kann nur mit Tau Antigravpenzern landen, weil die Landekufen haben. Mit andern Antigravpanzern nicht.
By the way, jeder Tau Panzer hat automatisch Landekufen, ohne was dafür bezahlen zu müssen. (steht im In Nomine Imperatoris III)
 

[ 25.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

nein. eldarpanzer haben nichts wie nebelwerfer. Weil ihr größter und effektiv einzig ernstzunehmender schutz für gewöhnlich geschwindigkeit und beweglichkeit ist.

und @halbe deckung: nochmal für die ganz langsamen: wieso sollte ich meinen panzer opfern um meine truppen einen zug zu schützen?...das ganze klappt ja eh nur solange mein falcon auf dem weg nicht einen volltreffer erhält, weil dann ist mein hauptKAMPFpanzer aufgrund seiner transportkapazität eh kaputt, und über schwieriges gelände kann ich jetzt auch nicht mehr vernünftig fliegen...
 

[ 24.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

eldarantigravpanzer...nebelwerfer....HALLLO?!! wenn ich im offenen gelände so aussteige haben meine truppen deckung, super, dafür habe ich garantiert einen FALCON verloren. und wnen ich in deckung lande ist der zusätzliche schutz meinen truppen eh wurscht. das ist vollkommener mist!
 

[ 24.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

oh wow, ich darf landen...bin stationär, gut zu treffen, habe viel zu wenig panzerung und auch sonst keinerlei vorteil sondern nur nachteile, und das sollte ich warum tun????
 

[ 23.07.2004 | Kommentar von leutnantschubert ]

Sollte DS1-Waffen heißen.
 

[ 23.07.2004 | Kommentar von leutnantschubert ]

Ich hab sowieso keine Ahnung, was die GW Chefobabosse gegen den Rhinorush haben. Bei drei viertel aller Armeen (Orks, Tyras. DE, Caos bzw, SMs) Ist die Taktik ziemlich sinnlos.
Warscheinlich stammt die anti-Transporter-Scheiße von nem Haufen ewig meckernder Tauspieler.
("Verdammt, jetzt hab ich doch glatt eins von zehn Spielen verloren, die Tau sind ja auch soooo im Nachteil...")
Das gleiche gilt anscheinend für DS! - Waffen.
Kann mir einer erklähren, was sich GW von ein paar Trekkies erhofft, dass die denen so aus der Hand fressen?!

 

[ 23.07.2004 | Kommentar von leutnantschubert ]

Ich hab sowieso keine Ahnung, was die GW Chefobabosse gegen den Rhinorush haben. Bei drei viertel aller Armeen (Orks, Tyras. DE, Caos bzw, SMs) Ist die Taktik ziemlich sinnlos.
Warscheinlich stammt die anti-Transporter-Scheiße von nem Haufen ewig meckernder Tauspieler.
("Verdammt, jetzt hab ich doch glatt eins von zehn Spielen verloren, die Tau sind ja auch soooo im Nachteil...")
Das gleiche gilt anscheinend für DS! - Waffen.
Kann mir einer erklähren, was sich GW von ein paar Trekkies erhofft, dass die denen so aus der Hand fressen?!

 

[ 23.07.2004 | Kommentar von Kühltheke ]

Das Problem ist, daß sich der Rhino Rush , der nun nicht mehr stattfinden wird mal wieder fast nur auf Rhinos bezieht. Orks und Dark Eldar, die am meisten von dem Rush profitiert haben dürfen weiterhin stürmen...
Scheisse....
 

[ 23.07.2004 | Kommentar von Chaosschlumpf ]

Nun es scheint so als ob viele den Rhinorush vermissen werden. Tja, das lässt wieder Taktische gedanken aufkommen... Nehm ich lieber Bikes? Setze ich landungskapseln ein? oder Sturmtruppen? Tatsache ist, dass Fußgänger-Nahkämpfer nicht mehr so arg im Nachteil sind (die Armen Orks), da ihre schnelleren Verwandten jetzt höchstens einen Spielzug früher in den NK kommen.
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von jackx ]

Hmm. Wie gut, dass ich Blutrausch und Champs mit - ach, hätte die neue Version eigentlich nicht wenigstens ein klein wenig mehr Anspruch beim Finden der idealen "Totwürfel"-Listen bringen können? :(
Ich weiß jedenfalls, warum ich nix mehr von GW zocke.
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von Rogal Dansk ]

Oh man, dann hab ich des mit dem Ausschalten von E-Fäusten komplett falsch verstanden, ich dachte der Gegner darf die sich rauspicken und dann gezielt ausschalten, aber dass einfach gemeint war dass man sie nicht benutzt hab ich net gepeilt.
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von Lemartes_BA ]

Ich weis nicht wo das problem beim Rhinorush sein soll.

1. Runde: ich fahre 12 zoll auf den gegner zu und nebelwerfer

2. Runde: ich fahre weiter 12 zoll und steige aus, dabei benutz ich den Rhino als Deckung

3. Runde: Ich bewege mich 6" und greife weitere 6" an. Falls der Rhino noch fahren kann fahr ich ihn aus dem weg.

Mit dem Abschlag das ich den Rhion vielleicht in deckung aufgestellt habe falls der gegner den 1. spielzug hat und das ich vielleicht um den rhino rumlaufen muss kommt man ungefähr 30" weit.
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von eldanesh ]

Nein, eine Efaust gilt entweder als Efaust oder als normale Nahkampfwaffwe ohne jeglichen Effekt, aber das Ding einfach als Ewaffe einzusetzten geht NICHT!

Und Nebelwerfer wird den rhinorush auch nicht retten: denn jetzt braucht man ca. 2 Runden bevor man in den NK geht, mit den neuen Transportregeln 3 runden....
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von Lemartes_BA ]

Zu der E-Faust noch ne frage. wenn ich sie abschaltet, behält sie aber das E oder? sprich sie ignoriert weiter Rüstunge wie halt ne normale E-Waffe.

Rhinorush ist noch genauso möglich wie immer. Du musst nur den Nebelwerfer in der 1. Runde abfeuern, was eh schon jeder gemacht hat.
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von leutnantschubert ]

Kann das sein, dass die was gegen Rhinorush haben?

war nur ne Idee
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von Rogal Dansk ]

Äh, ich will eure Tiraden auf Bolter und Shurikenwaffen ja net so gern unterbrechen, aber was mich im Moment mehr interessiert is dieser Satz: * Rüstungswürfe & Durchschlagskraft laufen wie gehabt ab, ebenso automatische Vernichtung durch Waffen doppelter Stärke, explizit erlaubt ist nun auch das Ausschalten von Energiefäusten/-klauen.
hier isses v.a. der letzte Teil, bei dem ich net weiß, was ich von halten soll, ich denk man kann sich keine Gegner mehr rauspicken (abgesehen von UCMs) warum also E-Faust Leute?
oder is des anders zu verstehen?

 

[ 22.07.2004 | Kommentar von kasader ]

naja wollt dem typ nur mal klar machen das ein bolter net des schlimmst und tollste is, es gibt noch viel schlimmeres und natürlich noch imperiale taschenlampen usw
 

[ 22.07.2004 | Kommentar von Oberbrülloffizier ]

aber ist es nicht doch ein kleiner unterschied ob dein umpel mit einem loch im kopf umfällt oder ob seine eingeweide über deine rüstung verteilt werden oder irgendwas anderes ekelhaftes mit ihm passiert? klar ist beides schrecklich, aber bei dem einen kann ein willensstarker soldat weiterkämpfen, bei dem anderen wird so ziemlich jeder sich erstmal übergeben
 



 




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