Der Text dieser Analyse wurde uns freundlicherweise von den 
Warhammer 
Fanatics zur Verfügung gestellt.
 Die Tau (&Kroot) stellen neben den Dark Eldar die zweite wirklich neue Rasse 
in der 3. Edition von WH40K da und fallen wie wir später noch sehen werden 
eindeutig in die Reihe der "Shooty"-Armeen (Fernkampfarmeen). In der Tat sind 
sie sogar noch stärker auf ihre Feuerkraft angewiesen als beispielsweise 
die Imperiale Armee, weil sie teils extrem schlechte Nahkampfwerte haben und das 
Fehlen sämtlicher Energiewaffen sie zwingt ihre Gegner mittels Beschuss in 
die Knie zu zwingen. Immerhin kann ihre Feuerkraft wirklich beeindrucken. Hinzukommt 
eine erstaunliche Beweglichkeit für eine Fernkampfarmee! Sehen wir uns daher 
mal die einzelnen Tau-Einheiten näher an...  
EINHEITEN
 
			 Generell lassen sie die Tau in folgenden Einheitenklassen aufteilen: 
Tau Infanterie, Kampfanzüge, Antigrav Panzer, Drohnen und Kroot
 Tau Infanterie
 
			 
FEUERKRIEGER
 
			  
			 Die Masse einer Tau Armee wird von 
Feuerkrieger (Truppgröße: 
6- 12 Modelle) gestellt. Diese sind von Haus aus mit einer soliden Rüstung 
(4+) und der stärksten Standardwaffe in 40K ausgestattet: dem Pulsgewehr 
(S5 DS5 Schnellfeuer), die mit Stärke 5 die meisten Gegner leicht verwundet 
und sogar leichte Fahrzeuge (Panzerung 10/11) knacken kann. Die Reichweite von 
30" erlaubt es den Tau auch frühzeitig Ziele unter Feuer zunehmen. Dark Eldar 
Spieler sollten daher auf ihre Barken aufpassen! Die Fire Caste Warriors besitzen 
allerdings keine Option auf schwere Waffen und auch "nur" eine Ballistikfähigkeit 
von 3. Interessant ist die Möglichkeit die Hälfte der Modelle einer 
Einheite Fire Caste Warriors mit Pulssturmgewehren (S5 DS5 Sturm 18" Niederhalten) 
auszurüsten. Dieser ist im Prinzip die Sturmvariante des Pulsgewehrs, aber 
er möglicht mittels der "Niederhalten"-Eigenschaft (wie ein Scharfschützengewehr) 
allzu aufdringliche Gegner noch vor der Einheit Tau Krieger zum Stehen zu bringen, 
was auch dringend notwendig ist, denn eins läßt sich schon jetzt sagen: 
Die Tau sind wirklich schlechte Nahkämpfer! Mit KG 2 / Initiative 2 trifft 
selbst ein Imperialer Soldat auf einer 3+ und schlägt zudem als Erster zu! 
Mit Widerstand 3/Rüstung 4+ können zwar einige Treffer hingenommen werden, 
aber auf Dauer ist es für die Tau katastrophal als letzte zuschlagen zu müssen!.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Feuerkrieger:
Obwohl die deutlichste Schwäche der Feuerkrieger ihre Unterlegenheit 
im Nahkampf ist, so dürften doch wegen der kleinen Truppgröße 
ein paar Schüsse mittels schwerem Bolter bzw. außerirdischem Äquivalent 
das Problem schneller beseitigen als eine direkte Konfrontation im Nahkampf. 
SPÄHER
 
			 Die zweite Infanterieeinheit sind die 
Späher. Diese haben 
gerade mal eine Einheitengröße von 4 bis 8 Modellen. Sie sind mit Pulssturmgewehren 
und Zielmarkern sowie einem Devilfish Transportpanzer ausgerüstet. Der Zielmarker 
(36" Schwer 1 ) ist eine Art "Laserpointer", der es anderen Tau Einheiten erlaubt 
auf einer 2+ zu treffen. Außerdem darf pro Markierung eine Lenkrakete (Radarsuchkopfrakete 
der Tau) indirekt abgefeuert werden, die ebenfalls auf 2+ trifft.
 Bsp.: Eine 
Einheit Späher trifft mir ihren Zielmarkern 3mal einen gegnerischen Leman 
Russ. Jetzt können die 3 Koloss Kampfanzüge ihre synchronisierten Massebeschleuniger 
auf den Leman Russ abfeuern und treffen bereits auf einer 2+ anstatt auf 4+!
Zusätzlich haben Pathfinder noch die Möglichkeit vor dem Spiel eine 
Extrabewegung zu machen (wie der Sentinel der IA) und können sich so bereits 
mit ihrem Devilfish in eine gute Position bringen.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Späher:
Obwohl die Spähereinheiten extrem klein sind und ihre Fähigkeit ein 
Ziel zu markieren erst nicht besonders gut erscheint, so kann diese Einheit doch 
schnell lästig werden, wenn das oben erwähnte Beispiel bzw. eine ähnliche 
Variante eintritt! Panzer sollten sich daher eher aus der Sichtlinie entfernt 
halten (Lenkraketen!) bzw. die Späher sollten vorher eliminiert werden, was 
auch recht schnell möglich sein sollte, da sie im Gegensatz zu den Feuerkriegern 
nur eine Rüstung 5+ besitzen.
Kampfanzüge
 
			 Es gibt 3 Arten von Tau Kampfanzügen: den Krisis, den Geist 
und den Koloss. Alle Anzüge gehören zu den Elite- bzw. HQ-Auswahlen 
bis auf den Koloss, der eine Unterstützungsauswahl ist. 
KRISIS KAMPFANZUG
 
			  
			 Ein Einheit (1-3 Modelle) im 
Krisis Kampfanzug hat folgendes 
Profil: 
KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 2 MW 8 RW 3+. Der Krisis Kampfanzug 
erlaubt es den steuernden Tau-Kriegern der Einheit alle Schnellfeuer-Waffen immer 
mit voller Effizienz abzufeuern, egal ob sich die Einheit bewegt hat oder nicht. 
Standardmäßig ist jeder Krisis mit einem Tau Sprungmodul ausgestattet 
(6" Bewegung, feuern, 6" Bewegen in Nahkampf, Schocktruppen) und Sensoren, die 
es erlauben versteckte Truppen zu entdecken. Sie können außerdem mit 
einer Fülle (bis zu 2 pro Anzug) von Waffen und Ausrüstung ausgestattet 
werden wie Plasmabeschleuniger / Pulskanone / Raketenmagazin / Fusionsblaster 
/ Schilddrohnen / Feuerleitsysteme (mehr als eine Waffe abfeuern) / Multiple Zielerfassung 
(Feuern auf unterschiedliche Ziele).
Die Feuerkraft der Krisis Kampfanzüge ist wirklich beachtlich und mit den 
Tau Sprungmodulen sorgen die Krisis Shas'ui für die mobile Feuerkraft der 
Tau Armee. Sie sind durch die Extrabewegung in der Nahkampfphase auch relativ 
schwierig zu vernichten: 
Sie können sich mit ihrem Sprungmodul aus der 
Deckung bewegen, ihre Waffen abfeuern und wieder verschwinden. Erwischt man 
dann eine Einheit im Offenen, so sind immer noch erstmal eventuelle Schilddrohnen 
zu überwinden (siehe unten). Aber eine Krisis Einheit ist extrem teuer, 
z.B. 
kosten 3 Krisis Kampfanzüge mit Plasmabeschleuniger (24" S6 DS2 Schnellfeuer) 
,Tau Raketenmagazin (36" S7 DS4 Sturm 2) und Feuerleitsystemen über 150 Punkte!! 
Ihre Feuerkraft ist aber auch dementsprechend: 6 Schüsse S7 auf 36", 9 Schüsse 
S6/S7 auf 24", 12 Schüsse S6/S7 auf 12"!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Krisis Shas'ui:
Aufgrund ihrer "Move-Shoot-Move"-Fähigkeit , eventueller Schilddrohnen und 
ihrer guten Widerstandsfähigkeit (T4 W2 RW 3+) dürfte es schwierig sein 
eine Krisis Shas'ui Einheit im Fernkampf zu stellen. Am Besten dürfte es 
deshalb sein die Einheit im Nahkampf zu erledigen, wo man ihr mit ein paar E-Fäusten 
o.ä. schnell beikommen dürfte (Autokill). 
Eine weitere Bemerkung 
noch: Krisis Kampfanzüge können extrem gute Transportkiller von 
z.B. Rhinos sein. 
Bsp: Die oben erwähnte Einheit kann sich auf 
12" an einen Rhino nähern, ihn vernichten und aus der Angriffsreichweite 
der transportierten Truppen wieder wegspringen! Und die Chance für die Lahmlegung/Vernichtung 
des Rhinos stehen wirklich nicht schlecht: 58%, wenn die Nebelwerfer aktiviert 
sind. (Bei Markierungen mittels Spähern: 78%!) Transporter sollten sich 
deshalb erst einer Einheit Krisis auf 18" nähern, wenn die weitere zu überbrückende 
Entfernung auch von den transportierten Truppen zu Fuß zu bewältigen 
ist. 
GEIST KAMPFANZUG
 
			  
			 Die zweite Tau Einheit mit Kampfanzügen (inkl. Tau Sprungmodul) 
sind die 
Geist Shas'ui (3 - 6 Modelle). Ihr Profil ist verglichen mit dem 
der Krisis Shas'ui nicht ganz so gut: 
KG 2 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 2 A 2 MW 8 RW 
3+. Sie haben dafür auch andere Fähigkeiten und sind vor allen Dingen 
eines: wesentlich billiger! Ein Einheit aus 3 Geist kampfanzügen mit Pulskanonen 
(18" S5 DS5 Sturm 3) kostet komplett mit Bewaffnung gerade mal: 90 Punkte! Die 
Geist Kampfanzüge verleihen dieser Einheit außerdem die Möglichkeit 
zu Infiltrieren und gewähren auch einen gewissen Schutz (neben dem RW ;) 
): Jede Einheit, die auf sie feuern will, muss mittels Nachtkampfregeln (3W6" 
Sichtweite) testen, ob sie die Einheit überhaupt sehen kann!
Die Hauptaufgabe der Geister dürfte die Vernichtung isolierter leichter Infanterie 
mittels "Hit and Run"-Taktik sein. Mit bis zu 18 Stärke 5 Schüssen sollte 
es ein leichtes sein eine Einheit Eldar Gardisten, Imperiale Soldaten, etc. vom 
Spielfeld zu putzen. Mit der geringen Reichweite ihrer Waffen befinden sich die 
Geist Shas'ui aber auch nah an den feindlichen Truppen und bieten daher ein gutes 
Angriffsziel für den Nahkampf. 
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Geist Shas'ui:
Wie oben bereits erwähnt, muss sich diese Tau Einheit relativ nah am Feind 
befinden, um ihre Waffen mit voller Effizienz einsetzen zu können. Ein früher 
Angriff gegen diese Truppen mit guten Nahkampftruppen (hohe Stärke/E-Waffen 
um RW3 zu überwinden) scheint mir daher lohnend. Natürlich können 
die Geist Shas'ui auch mittels Fernkampfwaffen eliminiert werden, allerdings ist 
dieses Vorhaben aufgrund der Nachtkampfregeln etwas gewagt. (Die Auswirkung von 
Suchscheinwerfern etc. auf die Geist Kampfanzüge ist mir leider noch nicht 
ganz klar, daher kann ich momentan nicht dazu raten Fahrzeuge mit diesem auszurüsten 
und mittels ihrer Unterstützung die Geister zu vernichten...) 
KOLOSS KAMPFANZUG
 
			  
			 Die dritte und letzte Kampfanzugeinheit der Tau sind die 
Koloss 
Shas'ui. Die Koloss Shas'ui (
1-3 Modelle/ KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 
2 MW 8 RW 2+ 70 Punkte) sind eine Unterstützungsauswahl und von allen 
Tau Einheiten am Besten gepanzert. Sie sind standardmäßig mit einem 
synchronisierten Massebeschleuniger (72" S10 DS1 Schwer) sowie einem sekundären 
Waffensytem (Tau Plasmabeschleuniger / Lenkraketen (24" S5 DS5 Schwer 4, darf 
auf Ziele feuern ohne eine Sichtlinie zu besitzen!) nach Wahl ausgestattet. Zusätzlich 
dürfen sie ein Kampfanzugsunterstützungsystem erhalten wie z.B. einen 
Drohnencontroller / Feuerleitsystem / etc. Der Massebeschleuniger mit seiner überlegenen 
Reichweite macht die Koloss Kampfanzüge natürlich zu den
 Panzerjägern 
Nr. 1 der Tau (Mit Stärke 10 sollte sich fast jedes Fahrzeug knacken 
lassen). In der Tat macht der Massebeschleuniger (s.u.) die Tau wahrscheinlich 
zur einzigen 40K Armee, die sich in Punkt der Feuerkraft mit der Imperialen Armee 
messen kann! Auch zur Marinejagd sind die Kolosse mit Plasmabeschleunigern ausgesprochen 
gut geeignet. Allerdings sind sie nicht besonders mobil! Sie besitzen nämlich 
KEIN Tau Sprungmodul und können deshalb keine "Hit'n Run" Angriffe 
durchführen. Die Kolosse werden daher vor einem potentiellen Angreifer nicht 
weglaufen können. Auch kann der Massebeschleuniger nur stationär abgefeuert 
werden und darf keine Streumunition (72" S6 DS4 Schwer 1 Explosiv 5"!) abfeuern, 
welches z.B. der Massebeschleuniger auf einem Hammerhai Antigravpanzer darf!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Koloss Shas'ui:
Die Koloss Kampfanzüge sind speziell zur Vernichtung von Panzern / monströsen 
Kreaturen geeignet. Das ist ihre primäre Aufgabe, die sie auch grandios beherrschen. 
Mehr nicht, aber auch nicht weniger. Je nach Armee kann dies ein Problem sein 
bzw. auch nicht. Ein Imperiale Armee genauso wie ein Tyranidenschwarm wird diese 
Einheit als extrem lästig empfinden, während eine Dark Eldar / Ork Armee 
das Problem (d.h. die Einheit) einfach umgehen / umfahren / umfliegen können. 
Die hohe Reichweite ihre Waffen und ihre Punktkosten lassen vermuten, dass sich 
diese Einheit nicht unbedingt in der ersten Frontlinie der Tau befinden wird. 
D.h. die Einheit wird sich vermutlich nicht leicht in Nahkämpfe verwickeln 
lassen. Ihre hintere Positionierung wird Beschuss auf die Einheit einschränken 
und wahrscheinlich wird sie zudem noch von einer billigen Einheit vor Beschuss 
abgeschirmt. Alles in allem würde ich den Koloss Shas'ui erstmal aus dem 
Weg gehen, d.h. Deckung suchen und Panzer aus ihrem Feuerbereich entfernen! Denn 
je weiter hinten die Kolosse stehen desto eingeschränkter ist ihr Sichtbereich 
durch Gelände! Sollte der Tau Spieler den Fehler begehen und seine wandelnden 
Massebeschleuniger in eurer Angriffsreichweite stehen lassen, so solltet ihr sie 
schnellstmöglich eliminieren bzw. sie im Nahkampf binden. Jeder Runde Feuer 
durch eine volle Einheit Kolosse bedeutet ansonsten einen zerstörten bzw. 
kampfunfähigen Panzer pro Runde!
Antigrav Panzer
 
			 
Der Tau Codex umfasst zwei Panzer: den Transporterpanzer Teufelsrochen und 
  den Hammerhai Kampfpanzer. Beide sind zwar dank der fortschrittlichen Tau-Technologie 
  Antigravfahrzeuge, aber im Vergleich zu den Eldar Antigravpanzern etwas langsam, 
  da sie sich nur 12" pro Runde bewegen können.
 
			  
			 
TEUFELSROCHEN
Der Teufelsrochen ist wie oben bereits erwähnt ein Transportpanzer (Front:12 
  Seite:11 Heck:10 BF:3 80 Pkt.) und ist eine Pflichtauswahl für jede 
  Einheit Späher bzw. eine Option für eine Einheit Feuerkrieger. Er 
  ist relativ geräumig (12 Modelle) und seine Panzerung ist für einen 
  Transporter nicht schlecht! Leider lassen aber Geschwindigkeit als auch Bewaffnung 
  etwas zu wünschen übrig. Mit einer maximalen Geschwindigkeit von 12" 
  lassen sich keine schnelle Umformierung der eigenen Linien durchführen 
  und die Reichweite der Bewaffnung ist äußerst kurz: Eine Pulskanone 
  (18" S 5 DS 5 Sturm 3) und zwei Angriffsdrohnen (BF:2 mit synchronisierten Pulssturmgewehren 
  (18" S 5 DS 5 Sturm), die sich vom Fahrzeug lösen und eigenständig 
  operieren können). Hinzu kommt der etwas bescheidene BF-Wert von 3. Diese 
  Mankos lassen sich zwar teilweise umgehen durch Multiple Zielerfassung (Fahrzeug 
  darf sich 6" bewegen und alle Waffen bzw. bei >6" noch eine Waffe abfeuern 
  => verbesserte Reichweite der Waffen) und eine Verbesserte Zielerfassung 
  (5 Pkt. BF+1). Nur ist die Bewaffnung gegen Marines extrem uneffektiv. Warum 
  sollte man trotzdem als Tau Spieler Teufelsrochen einsetzen? Dafür gibt 
  es mehrere Gründe: 
 
			  
				- Das Modell sieht cool aus!
  
				
  - Lenkraketen + Zielmarker: Wie oben schon zu bemerken war können die 
    Standardeinheiten der Tau keine schwere panzerbrechende Waffe erhalten und 
    würden so ein leichtes Ziel für Panzer mit Frontpanzerung 12 darstellen. 
    Um trotzdem eine Bedrohung für Panzer darzustellen können die Veteranensergeants 
    (bzw. das entsprechende Tau-Äquivalent) einer Einheit mit einem Zielmarker 
    und Multipler Zielerfassung ausgestattet werden um einen gegnerischen Panzer 
    für eine Lenkrakete (10 Punkte pro Rakete; max. 4 pro Fahrzeug) zu markieren. 
    Von einem Teufelsrochen bzw. Hammerhai kann dann eine Lenkrakete abgeschossen 
    werden, die KEINE Sichtlinie zum Ziel benötigt und auf 2+ trifft. Die 
    Rakete besitzt eine unbeschränkte Reichweite und Stärke 8. Dabei 
    kann die Einheit normal auf ein anderes Ziel feuern (Feuersplittenfähigkeit 
    des Veterans per Multipler Zielerfassung)! Es darf zwar nur eine Rakete pro 
    Markierung auf ein Ziel abgefeuert werden, aber die Möglichkeit zu besitzen 
    eine schwere Waffe zur Panzerbekämpfung einfach aus dem Hut zu ziehen 
    ist den Einsatz eines Teufelsrochens wert! 
  
				
  - Der dritte und letzte Grund einen Teufelsrochen einzusetzen ist: Flucht! 
    Ein gut gepanzerter Gegner (RW 3+ / 4+) der bis auf 18" Zoll mit Transporter 
    / Sprungmodul / etc. an eine Einheit Feuerkrieger herangekommen ist, wird 
    diese in der nächste Runde überrennen. Anstatt nun sinnlos ein Runde 
    Sturmabwehrfeuer abzugeben, ist es durchaus ein gute Lösung den strategischen 
    Rückzug anzutreten und die Feuerkrieger in den Teufelsrochen einsteigen 
    zu lassen und einfach weg zu fliegen!
  
			 
 
			 
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen den Teufelsrochen Transportpanzer:
Nahkämpfe gegen Antigravpanzer sind wenig sinnvoll (6+ um zu treffen!), so 
dass nur die Möglichkeit bleibt, den Teufelsrochen per Beschuss in einen 
Haufen Schrott zu verwandeln. Armeen mit starken indirekten Sperfeuerwaffen können 
versuchen den Teufelsrochen, der sich vermutlich meistens hinter Gebäuden 
versteckt, indirekt zu vernichten. Allen anderen wird nichts anderes übrigbleiben 
als den Teufelsrochen aus der Deckung zu jagen! Gegen die Lenkraketen hilft es 
die eigenen Panzer entsprechend zu positionieren, d.h. in Deckung halten! Für 
alle Imperialen Spieler: Man kann wunderbar die Tau Veteranen per Vindicare Assassine 
wegsnipen :D 
HAMMERHAI GEFECHTSPANZER
 
			  
			 Dieser Panzer hat mich erst auf den Geschmack gebracht Tau zu spielen. 
Optisch ist der Hammerhai auf jeden Fall ein echter Knaller! Und auch die Spielwerte 
sind extrem: Die 
Panzerung 13/12/10 BF4 macht ihn zum schwerstgepanzerten 
Antigravpanzer im 40K Universum! Der 
Massebeschleuniger (72" S10 DS1 Schwer 
1) , der im Streumodus (60" S6 DS4 Explosiv 5") die Geschützschablone verwendet, 
sorgt für eine angemessene Feuerkraft und 
zwei weitere schwere Waffen 
(2x Pulskanone oder 1x Schwärmer Raketensystem (24" S5 DS5 Schwer 4, darf 
auf Ziele feuern auf die keine Sichtlinie vorhanden ist)) sorgen für 
Extra DakkaDakka! Gerade Armeen mit RW 4+ oder schlechter werden diesen Panzer 
hassen: Der Massebeschleuniger im Explosivmodus kann mit BF 4 abgefeuert werden 
und die Schablone darf dann frei vom Tau-Spieler über der Einheit plaziert 
werden (im Gegensatz zu normalen Geschützen keine Abweichung!) => extrem 
hohe Verluste! Hinzu kommen noch eventuelle weitere Verluste duch die Sekundärwaffen! 
Aua! Gegen Panzer kann der Hammerhai natürlich auch eingesetzt werden, aber 
sein Primärziel dürfte aufgrund seiner Waffenauswahl (alles Antiinfantrie 
bis auf Massebeschleuniger und Ionenkanone (60" S7 DS3 Schwer 3), die den Massebeschleuniger 
ersetzen kann) die gegnerische Infanterie sein.
Natürlich darf das Fahrzeug auch mit ein paar kleinen Gimmicks ausgestattet 
werden wie die bereits oben erwähnten Schwärmer Raketen (indirekt feuern), 
Multiple Zielerfassung (Waffen des Fahrzeugs dürfen Feuer splitten), Feuerleitsysteme 
(bis 6" alle Waffen abfeuerbar, bis 12" eine Waffe), Störsystem (-6" auf 
die Reichweite aller Waffen, die auf das Fahrzeug feuern, arme Orks!), Verbesserte 
Zielerfassung (BF +1), etc.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen den Hammerhai Gefechtspanzer:
Dieser Panzer stellt eine enorme Bedrohung für alle nicht Marine Armeen dar! 
Zwei Stück von diesen Dingern können riesige Löcher in eine Armee 
reißen! Daraus kann nur eine Konsequenz folgen: Hammerhai Panzer sollten 
so schnell wie möglich eliminiert werden! Bevor ihr daran denkt auch nur 
einen Teufelsrochen Transporter zu vernichten solltet ihr sehen, dass alle Hammerhaie 
als Wracks am Boden liegen. Wie auch schon beim Teufelsrochen ist auch hier der 
Nahkampf nicht besonders sinnvoll. Konzentriertes AT-Feuer ist die einzige Lösung 
um dieses Problem zu beseitigen! Mit ein bisschen Glück reicht bei einem 
Antigravpanzer bereits ein Streifschuss (Lahmgelegt = Zerstört)!
Drohnen
 
			 
Es gibt eigentlich nur eine einzige Einheit Drohnen, die Angriffsdrohnen als 
  Sturmauswahl, aber Charaktermodelle, Krisis und Koloss Kampfanzüge können 
  noch zusätzlich zur ihrer normalen Ausrüstung mit Drohnencontrollern 
  und Schild- oder Angriffsdrohnen ausgestattet werden! 
 
			  
			 
Angriffsdrohnen
 
			 Eine Einheit Angriffsdrohnen (4-8 Modelle, Profil 
KG 2 BF 2 S 
3 T 3 LP 1 I 4 A 1 MW 7 RW 4+) ist serienmäßig mit synchronisierten 
Pulssturmgewehren (18" S5 DS5 Sturm 1 Niederhalten) und einem Tau Sprungmodul 
ausgerüstet. Hauptaufgabe dieser Einheit dürfte aufgrund der "Niederhalten"-Eigenschaft 
ihrer Waffen die Verlangsamung und Dezimierung potentieller Angreifer sein. Mittels 
des Tau Sprungmoduls sind auch "Hit'n Run"-Attacken denkbar. Zusätzlich 
erlaubt dieses auch den Kampfdrohnen Schritt mit den Krisis Kampfanzügen 
zu halten, d.h. es dürfte wahrscheinlich sein, dass viele Tau Kommandanten 
ihre teuren Krisis Einheiten mit einem relativ billigen Angriffsdrohnen-Schutzschild 
(10 Punkte pro Modell) von Beschuss abschirmen. Eine weitere interessante Einsatzmöglichkeit 
ist die Drohnen je nach Missionssonderregeln hinter feindlichen Linien als Schocktruppen 
landen zu lassen und so Kreuzfeuer zu legen oder einen Panzer in die verwundbare 
Heckpanzerung zu treffen. Die Feuerkraft der Drohnen sollte nicht unterschätzt 
werden, denn obwohl sie nur eine Ballistische Fähigkeit von 2 besitzen, so 
treffen sie doch dank der Synchronisierung ihrer Waffen etwas häufiger als 
beispielsweise die Krieger der Feuerkaste mit einem BF von 3! Leider ergreifen 
die Drohnen relativ schnell die Flucht und ihr Moralwert sinkt auf 4, wenn die 
Einheit auf unter 4 Modelle reduziert wird.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kampfdrohnen:
Dank ihrer Sprungmodule dürfte die hauptsächliche Verwendung der Kampfdrohnen 
die Verwendung als Schildeinheit für ein wesentlich teures Krisis Team sein. 
Mit ihrem schwachen Moralwert sollten sich die Drohnen mit Schwerer Bolter Salven 
schnell in die Flucht schlagen lassen! Ein weitere Gefahr durch die Drohnen ist 
die möglich Einnahme von Geländeteilen bzw. Missionszielen, da sie leicht 
als "geringe" Gefahr eingestuft werden können und dann im Eifer des Gefechtes 
übersehen werden! 
Ausrüstung: Drohnencontroller + Schild-/Angriffsdrohnen
 
			 Jedes Charaktermodell, sowie Krisis- und Koloss Kampfanzüge 
dürfen mit Drohnencontroller (2 Punkte) ausgestattet werden, die es erlauben 
das entsprechende Modell mit 1-2 Schild- bzw. Angriffsdrohnen (s.o. 10 Punkte) 
auszustatten. Diese Drohnen gehören dann zur Einheit des Modelles und erhöhen 
im Falle der Waffendrohnen die Feuerkraft bzw. die Widerstandskraft (4+ Rettungswurf) 
bei Schilddrohnen (Profil 
KG 2 BF 2 S 3 W 3 LP 1 I 4 A 1 MW - RW 4+ 15 Punkte) 
der Einheit indem die Drohnen alle Schüsse auf die Einheit abfangen. Regeltechnisch 
funktioniert dieses Abfangen von Schüssen wie folgt: Nachdem der schießende 
Spieler alle seine Treffer ermittelt hat, ordnet der Tau Spieler die Treffer den 
Drohnen und sonstigen Modellen der Einheit zu, dabei ist zu beachten, dass zuerst 
den Drohnen Treffer zugeordnet werden müssen bevor weitere Treffer auf die 
restlichen Modelle gehen! Verwirrt? Kein Wunder! Ein Beispiel hilft hoffentlich 
den Vorgang zu verstehen:
Ein Einheit aus 3 Krisis Kampfanzügen mit 3 Schilddrohnen wird von 3 Bolterschüssen, 
einer Sprengrakete und einem Plasmawerfer getroffen. Der Tau-Spieler teilt den 
Beschuss wie folgt auf: die Sprengrakete und der Plasmatreffer werden von Schilddrohnen 
abgefangen, die ihren 4+ Rettungwurf nutzen können. Von den restlichen 3 
Boltertreffer muss noch ein weiterer auf eine Drohne verteilt werden, da immer 
zuerst Drohnen getroffen werden, während die restlichen beiden Treffer auf 
die Krisis Kampfanzüge gehen (Widerstand 4, Rüstung 3+). Der Gegenspieler 
darf nun normal würfeln, ob er die entsprechenden Modelle verwundet...
Mit den Drohnen lassen sich so potentielle tödliche Treffer wie Laserkanonen 
und Sprengraketen, die die Panzerung eines Crisis-Suits durchschlagen können 
(und evtl. Autokill verursachen), abfangen und eventuell sogar Schaden von der 
Einheit abwenden! Leider sind Drohnen empfindlich gegen massives Feuer aus leichten 
Waffen! Nach genügend Treffern wir auch das Schutzfeld einer Schilddrohne 
versagen und kollabieren. Nach dem Verlust der Drohnen können die eigentliche 
Ziele, die Krisis- und Koloss Kampfanzüge, dann normal von schweren Waffen 
vernichtet werden. Leider zählen die Drohnen auch zur Sollstärke der 
Einheit, d.h. konkret durch die Vernichtung von Drohnen wird die Einheit eventuell 
zu Moraltests gezwungen! Tau-Spieler sollten sich deshalb gut vor dem Spiel überlegen, 
wieviele Drohnen sie ihren teuren Modellen gönnen! Ansonsten kann es leicht 
passieren, daß eine Einheit im Wert von 200 Punkten wegen des Verlustes 
von 4 Modellen im Wert von 40 Punkten vom Spielfeld rennt!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kampfdrohnen:
Je nachdem womit euer Gegner seine Einheit schützt hilft hier: a) der gute 
alte Schwere Bolter, etc. um die Kampfdrohnen zu eliminieren. b) massives Feuer 
aus leichten Waffen (Bolter, Lasergewehr) um die Schilddrohnen zu vernichten. 
Nach der Vernichtung der Drohnen kann dann nahtlos übergegangen werden die 
Krisis und Koloss Kampfanzüge mittels Autokill-Waffen (sprich Sprengraketen, 
Laserkanone, etc.) zu eliminieren!
Kroot
 
			 Im Codex Tau existiert nur eine wirkliche Kroot Einheit, die Kroot 
Jagdtrupps. Diese kann aber mittels diversen weiteren Armeeauswahlen verstärkt 
werden und dient einzig allein dem Zweck Nahkämpfe zu verhindern bzw. zu 
verlangsamen. Die Kroots stellen zwar die beste Nahkampfeinheit der Tau, diese 
ist aber im Vergleich zu den Nahkampfspezialisten anderer Armeen eher armselig.
 
			 
Kroot Jagdtrupp
 
			 Ein Kroot Jagdtrupp besteht aus 10 bis 20 Modellen mit folgendem 
Profil: 
KG 4 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 3 A 1 MW 7 RW -. Wie man schon sieht ist 
dieses Profil nicht unbedingt der Knaller. Die Attackenanzahl steigt zwar leicht, 
da die Kroot ihre Gewehre (24" S4 DS6 Schnellfeuer) als zweite Nahkampfwaffe einsetzen, 
doch trotzdem lässt das Fehlen jeglicher Rüstung* die Kroot ziemlich 
alt aussehen! Ich glaube auch nicht, dass Kroots überhaupt Nahkämpfe 
gewinnen sollten bzw. können. Ihre Aufgabe ist es die gefährlichen gegnerischen 
Nahkampftruppen zu binden und Schaden von den teuren Tau Einheiten fernzuhalten! 
Zudem dürfen Kroot nicht beliebig vorstürmen. Sie müssen erst einen 
Moraltest nach einem gelungenen Nahkampf durchführen, der bei Misserfolg 
bedeutet, dass die Kroot ihre getöteten Gegner lieber fressen anstatt vorzustürmen. 
(* Es gibt über die Verwendung eines Kroot Weisen die Möglichkeit eine 
6+ Rüstung zu erhalten. Der Weise besitzt übrigens 3 LP!). Trotz dieser 
wirklich erheblichen Nachteile gibt es ein paar gute Gründe Kroots in jeder 
Tau Armee einzusetzen:
 
				
  - Sie sind billig! Ein Kroot kostet 7 Punkte! Für gerademal 140 Punkte 
    kann man ein wirklich große Horde aufstellen => Gegner brauchen länger 
    um Kroot im Nahkampf zu vernichten.
  
				
  - Kroot sind gute Schützen. Tau Krieger haben zwar etwas effizientere 
    Waffen, aber dennoch sind sie für 7 Punkte Modelle recht gut ausgerüstet!
  
				
  - Kroot dürfen infiltrieren und sie sind eine Standardauswahl!
  
				- Last but not least: Der Deckungswurf für Tau wird stets um
				  1 verbessert, d.h. ein Kroot im Wald besitzt einen Deckungswurf von 4+.
  
			 
 
			 Die Kroot mögen lausig im offenen Gelände sein, die obigen 
Eigenschaften machen sie aber zu guten Kämpfern in Wald und Dschungel . Ihre 
Deckung sorgt dafür, dass sie dort als erster zuschlagen und auch feindlichen 
Feuer widerstehen können! Auf diese Weise stellen sie eine optimale Schirmeinheit 
für die Tau da, die sich hinter einer ganzen Horde von Kroot eingraben können! 
Zusätzlich können die Kroot noch ein paar Upgrades erhalten...
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kroot:
Mit der Tendenz der Kroot sich im Dschungel zu verstecken und ihren sehr guten 
Deckungswürfen ist ein normaler Beschuss wenig sinnvoll. Ein schneller Angriff 
mittels Flammenwerfern und einer großen Einheit mit möglichst hoher 
Attackenanzahl und Fragmentgranaten erscheint mir die erfolgversprechendste Art 
zu sein die Kroot schnell zu vernichten. E-Waffen sind gegen Kroot meist sinnlos, 
da ihr Rüstung viel zu schwach ist als dass sie viele Treffer abblocken würde. 
Ein Charaktermodell mit E-Faust bzw. S6 Attacke könnte allerdings hilfreich 
sein um Kroot Weise oder ein paar Krootox zu vernichten!
Kroot Hunde
 
			 Wie schon erwähnt können die Kroot nicht einfach hinter 
einem fliehenden Gegner herstürmen. Um dieses Manko auszugleichen können 
4-8 Kroot Hunde (
6 Punkte; KG 4 BF 0 S 4 W 3 LP 1 I 4 A 2 MW wie Kroottrupp 
RW wie Kroottrupp) als Stumeinheit gewählt werden. Diese müssen 
sich dann einer Einheit Kroot anschließen. Sollten dieses Kroot Jagdtrupp 
einen Nahkampf gewinnen, so können sie ihre Hunde vorstürmen / verfolgen 
lassen. Durch diese Verfolgung erleidet die fliehende Einheit einen automatischen 
S4 Treffer.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Kroot Hunde:
Von allen Tau Sturmeinheiten schätze ich die Kroot Hunde als die schwächste 
Auswahl ein. Die Kampffähigkeiten der Hunde als auch ihre Kosten entsprechen 
fast komplett den Werten eines normalen Kroot Krieger! Der einzige Unterschied 
ist die Möglichkeit einen S4 Treffer gegen Gegner auf der Flucht zu erwirken. 
Ich würde die Hunde deshalb bei GW im Laden lassen und eher ein paar weitere 
Kroot und Späher bzw. Kampfdrohnen einkaufen...
Krootox
 
			 1-3 Krootox werden ähnlich wie die Kroot Hunde als Unterstützungseinheit 
gekauft und müssen sich einer Einheit anschließen. Ihre Hauptaufgabe 
ist es einer Einheit Kroot mehr Schlagkraft zu verleihen. Dies geschieht auf der 
einen Seite durch das bessere Profil eines Krootox (
50 Punkte; KG 4 BF 3 S 
6 T 3/5 LP 3 I 3 A 3 MW/RW wie Kroottrupp), welches den Kroot größere 
Schlagkraft im Nahkampf verleiht und der Schweren Krootbüchse, die für 
die Kroots eine beschränkt panzerbrechende Waffe darstellt (48" S7 DS4 Schnellfeuer). 
Leider ist der Krootox relativ leicht im Nahkampf per Autokill auszuschalten. 
Er besitzt zwar einen Widerstand von 5, allerdings reicht ein Treffer mit Stärke 
6 aus, um dem Krootox im Nahkampf auszuschalten!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Krootox:
Der Krootox (insbesondere in 3er Verband mit einem Weisen) kann eine 12-16er Einheit 
Kroot zu einem richtig harten Brocken im Nahkampf machen. Eine solche Einheit 
wird schnell zum Stoppschild für die meisten Nahkämpfer, d.h. es wird 
selbst mit relativ starken Nahkämpfern einige Runden dauern um sich durch 
die Einheit durchzukämpfen! Leider aber verbraucht die Einheit Krootox eine 
Unterstützungsauswahl und muss mit einigen der besten Tau-Einheiten (Koloss 
Kampanzüge und Hammerhaie) konkurrieren! Aus diesem Grunde, denke ich, werden 
wir wahrscheinlich nicht viele Krootox zu sehen bekommen. Solltet ihr einem begegnen, 
so erledigt ihn mittels E-Faust oder einer anderen Stärke 6 Nahkampfwaffe.
TAU ARMEEN
 
			 Nachdem wir die Liste der Einheiten durchgegangen sind, stellt sich 
die Frage, wie eine Tau Armee aufgebaut ist. In der Praxis dürfte es nach 
meiner Einschätzung folgenden Klassen von Tau Armeen geben...
Kampfanzug Armee
 
			 Die Spieler einer "Kampfanzug Armee" setzen mit Vorliebe eine große 
Menge an Krisis, Geist und Koloss Kampfanzüge ein. Während die restlichen 
Einheiten punktemäßig nur eine Minderheit bilden. Der Einsatz der vielen 
Kampfanzüge hat den Vorteil, dass eine Armee dieses Typs ein hohe Feuerkraft 
aufweisen kann! Man stelle sich nur mal 9 Kolosse mit synchronisierten Massebeschleunigern 
vor! Nur tendiert diese Armee auch zu einer wirklich geringen Modellanzahl, was 
sie auch wieder besonders empfindlich gegen hohe Verluste macht (Koloss weg = 
70 Punkte weg!).
Vorteile: hohe Feuerkraft, relative hohe Mobilität der Krisis Kampfanzüge, 
gut um Gelände einzunehmen ohne Feuerkraft einzubüßen
Nachteile: geringe Modellanzahl, jeder Verlust an Modellen ist teuer
Panzer Armee
 
			 In der "Panzer Armee" besitzt fast jede Einheit einen Teufelsrochen 
und alle Unterstützungauswahlen sind mit Hammerhaien gefüllt. Diese 
Armee ist äußerst mobil und kann auch ein große Menge an Anti-Infantrie-Feuer 
abgeben. Leider aber bedeutet jede Bewegung dieser Armee ein Verzicht auf Feuerkraft 
und gegen Panzer ist ihre Waffenanzahl relativ gering (=> keine Kolosse) . 
Bei Verlust der Hammerhaie gibt es so gut wie keine Waffe mehr, die einen Land 
Raider kratzen könnte! Auch enthält sie keinen Kroot-Nahkampfpuffer.
Vorteile: hohe Antiinfatrie-Feuerkraft, mobil, relativ groß!
Nachteile: etwas schwache Anzahl an panzerbrechenden Waffen, Bewegen 
oder 
schießen, 
null Chance im Nahkampf
 
			 
Kroot Armee
 
			 In einer "Kroot Armee" bilden die Kroot die große 
Masse an Modellen (aber eine Einheit Feuerkrieger ist Pflicht). Die restlichen 
Einheiten bilden die normalen Tau-Einheiten mit besonderem Fokus auf Unterstützung 
und Elite (um die etwas schwache Feuerkraft der Kroot auszugleichen). Diese Einheiten 
werden dann von großen Kroottrupps vor Beschuss und Gegnern abgeschirmt! 
Die Kroot Armee kann sehr schnell sehr groß werden und schnell mehr als 
70 Modelle enthalten.
Vorteile: gute Infiltrationsmöglichkeit, große Armee, Chancen 
im Nahkampf (wenn auch geringe!), große Kroot-Schutzschilde für andere 
Einheiten
Nachteile: schlechtere Durchschnittsbewaffnung, Fahrzeuge wie z.B. Hammerhaie 
können nie von Infantrie verdeckt werden, Schablonenwaffen können auch 
große Einheiten schnell dezimieren!
Feuerkrieger Armee
 
			 Diese Armee entspricht den kompletten Gegenteil der Krootarmee. Sie 
tauscht "Nahkampffähigkeiten" und Masse gegen erhöhte Feuerkraft und 
eine bessere Rüstung. Sie ist auch recht groß und damit auch in Lage 
bestimmte wichtige Einheiten vor Feindfeuer abzuschirmen. Leider besitzen die 
Feuerktieger wirklich 
null Chancen im Nahkampf, so dass wirklich jeder 
Nahkampf als verloren angesehen werden kann.
Vorteile: gute Feuerkraft, groß, bessere Überlebenschancen gegen 
Beschuss dank RW 4+
Nachteile: Null Chance im Nahkampf, Gegner mit großer Anzahl an DS 
4 Waffen dezimiert diese Armee schneller als eine entsprechende Kroot Armee
All Around Armee
 
			 Der "All Around Armee" liegt kein "grundlegendes" Konzept wie bei 
den anderen Armeetypen zugrunde. Es ist deshalb hier auch am schwersten eine generelle 
Gegentaktik und Abwehrmaßnahmen auszumachen. Im Prinzip sollte man die deutlichsten 
Schwächen der Tau nutzen, d.h. früh in den Nahkampf mit sovielen Einheiten 
wie möglich und die Vernichtung der Antigravpanzer mittels eigener Panzerjäger 
(Sentinels, Speeder, Vyper, etc.).
weitere Armeekonzepte
 
			 Die obigen Armeen entsprechen meinen Eindruck an möglichen Tau-Armeekonzepten 
und es wird sicherlich eine große Anzahl an weiterer Ideen für die 
Zusammenstellung einer Armee geben. Obwohl die Tau doch stark auf ihre große 
Stärke (Fernkampf) beschränkt sind und fast jede Art von Nahkampf für 
sie glatter Selbstmord ist.
STÄRKEN & SCHWÄCHEN
 
			 Die Übersicht über die für Tau-Einheiten möglichen 
Armeetypen lässt uns nun die grundsätzlichen Stärken und Schwächen 
der Tau ausmachen...
Stärken
 
			  
				
  - Feuerkraft: Die Tau besitzen eine Feuerkraft, die es mit der der 
    Imperialen Armee durchaus aufnehmen kann. Allerdings muss die Feuerkraft etwas 
    bedachter eingesetzt werden, da Standardtruppen keinen Zugriff auf schwere 
    Waffen haben!
  
				
  - Rüstung: Die Rüstung aller Tau und insbesondere der Kampfanzüge 
    mit ihren 2 LP ist für ihre Punkte wirklich gut. Sie hält zwar nicht 
    dem Feuer eines schwerem Bolter stand, aber die meisten Standardwaffen dürften 
    Schwierigkeiten haben, sie zu durchdringen.
 
  - Masse: Die geringen Punktkosten der Standardeinheiten wird die meisten 
    Tau Armeen schnell groß werden lassen und damit die Anzahl an verfügbarer 
    Feuerkraft! Zwar wird es ein Tau Armee nicht mit einer Orkhorde in diesem 
    Punkt aufnehmen können, aber dennoch wird ihre Größe beachtlich 
    sein.
  
			 
 
			 Schwächen
 
			 
  - Nahkampf: Die offensichlichste Schwäche ist der Nahkampf. Um 
    es deutlich zu sagen: Tau sind durch die Bank Luschen im Nahkampf! Ohne jede 
    E-Waffe gibt es NICHTS, was sich einem Schwarmtyranten, Khorne General oder 
    Archon in den Weg stellen kann!
 
  - Schwere Waffen: Da Standardtrupps keine schweren Waffen erhalten 
    können, müssen andere Einheiten diese bereitstellen und dies zu 
    einem hohen Preis (man beachte die Preise für Krisis Kampfanzüge, 
    Kolosse und Hammerhaie)!
 
  - Einnehmen von Missionszielen: Obwohl alle Einheit mobil gemacht werden 
    können, dürfte es den Tau schwer fallen ein Missionsziel einzunehmen. 
    Vorrangig weil dazu meist ein erfolgreicher Nahkampf notwendig ist oder man 
    den Gegner aus dem Zielgebiet wegschießen muss, was gerade bei einem 
    Gegner in Deckung schwierig ist!
   
 
		 
ZUSAMMENFASSUNG
 
			 Insgesamt würde ich sagen, dass die Tau eine durchaus ausgewogene 
Armee sind und sicherlich für viele interessante Schlachten sorgen werden. 
Es gibt allerhand Variationsmöglichkeit, so dass man selten immer wieder 
auf die selbe Armee bei verschiedenen Spieler treffen wird. Auch existiert keine 
Killereinheit in dem Codex. Der Hammerhai kommt zwar einer Killereinheit sehr 
nahe, aber er ist im Einsatz sehr teuer und trotz Panzerung 13 / Antigrav mit 
einem Schuss von Himmel geholt werden. Etwas problematisch schätze ich ihn 
zwar im Einsatz gegen Orkz ein, aber dies wird durch die hoffnungslose Unterlegenheit 
der Tau im Nahkampf und die zahlenmäßige Überlegenheit der Orkz 
kompensiert.
Vom Hintergrund lässt sich zu den Tau noch nicht viel sagen. Ich hatte die 
Gelegenheit einige Auszüge zu lesen und bisher passen die Tau gut in das 
Warhammer 40K Universum. Ihre Existenz stellt auch einige neue Fragen, z.B. wie 
kommt ein junges Volk wie die Tau an so fortschrittliche Waffen?
Meines Erachtens stellen die Tau somit eine Bereicherung für Warhammer 40K 
dar.