| GAUNT'S GHOSTS | 
           
           
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        First & Only
        "First & Only" ist der erste Band aus Dan Abnetts Reihe Gaunt's 
        Ghosts. Die namensgebenden Protagonisten der Reihe sind Oberst Kommissar 
        Ibram Gaunt und sein Regiment, die Ghosts. Ghosts deshalb, da sie die 
        letzten Überlebenden des Dschungelplaneten Tanith sind, der von Streitmächten 
        des Chaos zerstört wurde. Die Ghosts sind ein illustrer Haufen, und Dan 
        Abnett versteht es, sie dem Leser schnell näherzubringen. Sei es der alternde 
        Scharfschütze "Mad" Larkin oder der düstere Major Rawne, der eine Abneigung 
        gegen Gaunt zu hegen scheint. 
        Alle Bände aus der Ghosts Reihe spielen während eines großen Kreuzzuges, 
        der das Ziel hat ein ganzes Sternensystem aus den Fängen des Chaos zu 
        befreien. Selbstverständlich sind auch die Ghosts ein Teil dieses Kreuzzuges, 
        und so verschlägt es sie von Planet zu Planet, von Kampfzone zu Kampfzone. 
        Zusätzlich zu den chaotischen Feinden müssen sich die Ghosts auch mit 
        Rivalitäten zwischen den einzelnen Regimentern herumschlagen, und auch 
        das Intrigenspiel in den höheren Machtebenen bleibt nicht aus. 
        In "First & Only" begleiten wir die Ghosts zunächst bei dem 
        Kampf gegen Chaosrebellen auf der Fabrikwelt Fortis Binary. In heftigen 
        Grabenkämpfen müssen die Ghosts mit Giftgasattacken und dämonischen Gefahren 
        fertigwerden. Allerdings wird hier kein 40K Standard Szenario geboten, 
        bei dem eine Armee aus Chaos Space Marines gegen eine Imperiale Armee 
        antritt. Solche Aufeinandertreffen sind in der Realität von 40K eher die 
        Ausnahme. Stattdessen kämpfen die Ghosts gegen korrumpierte Fabrikarbeiter 
        und Zivilisten. Natürlich vom Chaos angespornt und mutiert. 
        Zwischendurch werden immer wieder Zeitsprünge gemacht, in denen der Hintergrund 
        von Kommissar Gaunt mittels Rückerinnerungen etwas ausgeleuchtet wird. 
        Der nächste Kampfschauplatz ist der Planet Menazoid Epsilon. Nach dem 
        Versuch eine Chaosfestung offensiv zu stürmen, dringen eine Handvoll Ghosts 
        durch unterirdische Tunnel schließlich ein und finden heraus, warum der 
        ominöse Inquisitor Heldane so sehr an diesem eigentlich unbedeutenden 
        Planeten interessiert war. Die Ghosts decken einen Plan auf, der das Machtgefüge 
        des Imperiums grundlegend geändert hätte... 
        "First & Only" ist wirklich zu empfehlen. Die Charaktere werden 
        einem schnell sympathisch, die Gefechte, seien es nun Grabenkämpfe oder 
        Tunnelkämpfe, sind spannend inszeniert. Man ertappt sich oft dabei, dass 
        man vorm Aufhören "nur noch die nächste Geschichte" lesen möchte. Gut 
        ist auch, dass nicht bloß Situationen gezeigt werden, die man sowieso 
        schon zuhauf aus den Codex Geschichten kennt (selbstverständlich kann 
        man in solchen Kurzgeschichten nicht so mit den Charakteren spielen). 
        "First & Only" ist eigentlich auch für Leute ohne 40K Kenntnisse 
        lesenswert, aber wer ein Faible für Kriegsgeschichten oder Sci-Fi (oder 
        am besten beides) hat, für den ist das Buch ein gefundenes Fressen. 
         
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        Ghostmaker
        Im zweiten Band der Gaunt's Ghosts Reihe werden die einzelnen Persönlichkeiten 
        der Ghosts etwas genauer behandelt. 
        Noch immer spielt sich alles vor dem Hintergrund des gewaltigen Kreuzzuges 
        ab. "Ghostmaker" besteht jedoch nicht aus einer zusammenhängenden 
        Geschichte, sondern jedem der Ghosts ist eine Kurzgeschichte gewidmet. 
        Jede spielt auf einem anderen Planeten und in einer anderen Situation, 
        was es erlaubt, die Eigenarten der einzelnen Charaktere hervorzuheben. 
        Gleich zu Beginn erfahren wir warum viele Ghosts, allen voran der düstere 
        Major Rawne, einen gewissen Hass gegenüber Gaunt verspüren. Nur soviel 
        sei gesagt: Es hat etwas mit der Zerstörung ihres Heimatplaneten zu tun. 
        Der Scout Mkoll bekommt es mit einem blinden Chaos Cybot zu tun, der zielsicher 
        jedem Geräusch nachgeht. Zu allem Überfluss spielt sich das ganze in einem 
        Dschungel ab, in dem Kakteen wachsen, die ihre giftigen Stacheln auf alle 
        Geräuschquellen abschießen. Genau die richtig Herrasforderung für Mkoll, 
        der ein Meister der Schleichens ist. 
        Der Scharfschütze Larkin dreht durch und unterhält sich mit einem Engel. 
        Der mürrische Major Rawne kapert auf einem Eisplaneten einen Ork Pikk-Up. 
        Der Nahkampfexperte Caffran ist bei einer Sturmlandung auf eine Seefestung 
        beteiligt (hier fühlt man sich unweigerlich an "Der Soldat James Ryan" 
        erinnert). 
        So ziemlich jeder der Hauptcharaktere hat seine eigene kleine Geschichte. 
        Besonders spannend wird es als Brin Milo, das jugendliche Maskottchen 
        der Ghosts, bei der Inquisition angeschwärzt wird, besessen zu sein. Während 
        er von einer Inquisitorin befragt wird, bangt Gaunt darum, dass den Jungen 
        nur eine falsche Andeutung zum Tode verurteilt... 
        "Ghostmaker" ist ebenso spannend geschrieben wie auch "First 
        & Only". Die Geschichten lesen sich zwar bestimmt auch spannend, 
        wenn man den Vorgänger nicht kennt, allerdings werden hier eben die Charaktere 
        aus der Ghosts Serie behandelt, und da empfiehlt es schon, vorher den 
        ersten Teil zu lesen. Wer noch keinen Gaunt's Ghosts Roman gelesen hat, 
        der fängt besser mit dem ersten ("First & Only") an. Wer den 
        bereits gelesen hat und nun nach mehr dürstet, der wird mit "Ghostmaker" 
        eine gelungene Fortsetzung finden. 
         
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        Necropolis
        "Necropolis" ist der dritte Band der Gaunt's Ghosts Serie. Nach 
        der Sammlung an Kurzgeschichten im zweiten Band wird hier wieder eine 
        zusammenhängende Geschichte geboten. Zwar spielt sich wiederum alles vor 
        dem Hintergrund des großen Kreuzzuges ab, allerdings sind die Geschehnisse 
        in Necropolis nicht Teil des Kreuzzuges. Es wird eher eine Art Nebengeschichte 
        geboten. 
        Auf der Industriewelt Verghast ist ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Die Makropolstadt 
        Ferozoica hat den umliegenden Makropolstädten, allen voran der Makropolstadt 
        Vervun, den Krieg erklärt. Als Vervun bei den ersten Attacken der Zoicaner 
        schwere Verluste erleidet, entschließen sie sich das Imperium um Hilfe 
        zu bitten. Da Vervun ein wichtiger Ressourcenlieferant für das Imperium 
        ist, entsendet der Kriegsherr des Kreuzzuges Hilfe in Form einiger Regimenter 
        der Imperialen Armee. Natürlich sind auch die Ghosts mit von der Partie. 
        Die Imperiale Armee bezieht Stellung in der gigantischen Makropole Vervun 
        und versucht, die massiven Angriffswellen der Zoicaner zurückzuschlagen. 
        Diese gehen ohne Rücksicht auf eigene Verluste vor und attackieren die 
        Stadttore mit riesigen Belagerunsmaschinen. Bald stellt sich heraus, dass 
        es nicht die Rivalitäten zwischen den Makropolstädten sind, die Ferozioca 
        antreiben. Und was sind das für Stimmen, die dem Oberhaupt von Vervun 
        einreden, er solle mitten im Gefecht den Schutzschild der Makropole abschalten? 
        Heftige Stadtkämpfe stehen bevor. 
        In "Necropolis" sind die Ghosts mal nicht als Angreifer in Graben- 
        oder Tunnelkämpfen zu sehen, sondern als die Verteidiger in einer gewaltigen 
        Festungsstadt. Also so wie man sich die Imperiale Armee eher vorstellt. 
        Mit der Figur des Kommissar Kowle wird einem hier ein übles Gegenstück 
        zu dem guten Kommissar Gaunt präsentiert. Kommissar Kowle zögert nicht, 
        seine Panzerverbände durch Mengen von Flüchtlingen fahren zu lassen oder 
        die Bevölkerung mit inszenierten Aufnahmen zu beschwichtigen. "Necropolis" 
        bietet wieder die selbe Portion Spannung und Gefechte wie seine Vorgänger, 
        und auch die Machtspiele in den höheren Befehlsebenen sind wieder schön 
        ausgearbeitet. Genau wie seine Vorgänger ist auch "Necropolis" 
        für sich allein schon gut zu lesen, allerdings sollte man sich ruhig die 
        ganze Serie zu Gemüte führen. 
         
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        Honour Guard
        Der vierte Gaunt's Ghosts Roman führt die Ghosts auf die Schreinwelt Hagia, 
        DIE namensgebende und zentrale Welt des Sabbat-Systems, wenn auch nicht 
        die letzte des Kreuzzuges. Die Ghosts sind mittlerweile dank Reservisten 
        aus der Makropolstadt Vervun (siehe Band 3: "Necropolis") wieder auf Regimentsstärke. 
        Gaunt hat das Kommando über die Streitkräfte, welche die heilige Stadt 
        Doctrinopolis, die Hauptstadt von Hagia, befreien sollen. Seine übliche 
        Vorgehensweise wäre es, mit den Ghosts die Lage auszukundschaften, und 
        die Stadt dann mit Infanterie-Streitkräften Stück für Stück möglichts 
        intakt zu säubern. Lord General Lugo, dem Oberkommandierenden über die 
        Kreuzzugsstreitkräfte auf Hagia würde das aber viel zu lange dauern, und 
        so gibt er Gaunt die Anweisung, die Stadt durch einen massiven Panzerangriff 
        zu nehmen. Das scheint zunächst bis auf die Schlachtenschäden and der 
        heiligen Stadt ganz gut zu funktionieren, als die Schlacht jedoch schon 
        gewonnen scheint, schnappt eine teuflische Falle der Chaosrebellen zu. 
        In einem gigantischen psionischen Feuer wird ein Großteil der imperialen 
        Angriffsstreitmacht zerstört. Dieses psionische Feuer wirkt außerdem wie 
        eine Signalbarke im Warp, und so wird kurz darauf eine riesige Chaosflotte 
        geortet, die sich auf Hagia zubewegt. 
        Da die Chaosflotte etwa 3 Wochen und mögliche imperiale Kreuzzugsstreitkräfte 
        mindestens 6 Wochen entfernt sind, wird der Planet Hagia als verloren 
        erklärt, wofür Lord General Lugo offiziell Gaunt verantwortlich macht, 
        da dieser das Kommando über die Truppen, die Doctrinopolis befreien sollten, 
        hatte. Gaunt soll seines Kommandos enthoben weden, und als letzte Amtshandlung 
        soll er, wärend die restlichen imperialen Truppen bereits evakuiert werden, 
        mit einer kleinen Streitmacht in die unwirtlichen Gebirgsregionen von 
        Hagia vordringen, um noch ein paar wichtige religiöse Relikte zu retten. 
        Das Ende von Gaunts Karriere würde auch das Ende der Ghosts bedeuten, 
        da diese dann mangels Kommandant auf andere Regimenter verteilt werden 
        würden. Steht das Ende der Ghosts bevor? 
         
        In "Honor Guard" werden die Infantriekämpfe zugunsten von Panzerkämpfen 
        zurückgestellt. Haupsächlich werden Leman Russ Conquerors und Destroyer 
        Jagdpanzer verwendet, und nebenbei kommen auch noch Salamander Spähpanzer 
        und ein Baneblade vor. Da ansonsten außer Chimären kaum andere imperiale 
        Panzer vorkommen (kein einziger Leman Russ Kampfpanzer?) mutet der Roman 
        ein wenig wie eine Forgeworld Werbekampagne an. Auch sind die spannenden 
        Intrigen in den höheren Machtebenen nicht so schön dargestellt wie in 
        den vorherigen Bänden. Nur der machtgierige General Lugo, der die Schuld 
        auf Gaunt schiebt, ist ganz interessant. Allgemein ist "Honor Guard" nicht 
        ganz so spannend wie seine Vorgänger, das drohende Ende der Ghosts mal 
        abgesehen. Als einzelner Roman ist "Honor Guard" nicht zu empfehlen, wer 
        aber schon die anderen Teile gelesen hat, und nun wissen möchte, wie es 
        weiter geht, der kommt aber um "Honor Guard" sowieso nicht rum. 
         
         
         
        
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