SONDERREGELN
              Holo-Anzug
              Um den Feind in die Irre zu führen, verlassen sich die Harlequine 
              auf ihren hochentwickelten Holo-Anzug, der weniger dazu konstruiert 
              wurde, um Schüsse und Schläge wie physische Panzerung zu absorbieren. 
              Im Spiel bedeutet dies, dass die Harlequine keinen Rüstungswurf 
              besitzen, aber immer als in Deckung befindlich und mit einem 4+ 
              Deckungswurf ausgestattet zählen. Sie bekommen keinen weiteren 
              Vorteil, wenn sie sich in realer Deckung befinden und Waffen, die 
              Deckung ignorieren, werden auch ihren speziellen Schutz ignorieren. 
              Dies gilt auch im Nahkampf und so erhalten sie immer den Vorteil 
              einer in Deckung befindlichen Einheit, bis sie von Gegnern mit Granaten, 
              welche Deckung ignorieren, angegriffen werden. Da es ein Deckungswurf 
              ist, erhalten die Harlequine keinen Rüstungswurf im Nahkampf. Modelle, 
              die gegen einen Harlequin im Nahkampf kämpfen, können durch die 
              ständig wechselnden Farben und Muster des Holo-Anzuges verwirrt 
              und desorientiert werden. Jedes gegen einen Harlequin kämpfende 
              Modell halbiert sein Kampfgeschick (aufrunden).
              
              
Schwebegürtel
              Die Harlequine können schwieriges Gelände ignorieren - behandle 
              schwieriges Gelände für die Durchführung der Bewegung als offenes 
              Gelände. Wenn die Harlequine nach einem gewonnenen Nahkampf vorrücken, 
              können sie sich 3W6 Zoll anstatt 2W6 Zoll bewegen. Zusätzlich kann 
              ein Harlequinmodell all seine Attacken und jede spezielle Nahkampfwaffe, 
              benutzen, wenn es einen Feind innerhalb von 2" hat - im Gegensatz 
              zu der einen Attacke ohne Sonderregeln, die andere Modelle in dieser 
              Situation haben.
              
              
Maske der Angst
              Jedes Modell im Nahkampf mit den Harlequinen reduziert seinen Moralwert 
              um 1.
              
              
Sprinten
              Anstatt in der Schußphase zu schießen, kann eine Harlequineinheit 
              sprinten. Die Einheit bewegt sich zusätzliche W6 Zoll, welche 
              nicht durch schwieriges Gelände modifiziert werden.
              
              
Lockere Formation
              Harlequine kämpfen meist als Individuen und verlassen sich weniger 
              auf den Zusammenhalt ihrer Einheit. Ein Harlequinmodell muss innerhalb 
              von 4" um ein anderes Modell der Einheit verbleiben, anstatt der 
              2", wie es normalerweise der Fall ist.
              
              
              
RÜSTKAMMER
              Harlequin Charaktermodelle dürfen zwei Einhandwaffen von der untenstehenden 
              Liste erhalten. Zusätzlich darf jedes Charaktermodell bis zu 150 
              Punkte an Ausrüstung erhalten, außer, wenn etwas anderes in dem 
              Armeelisteneintrag verzeichnet ist. Kein Modell darf einen Gegenstand 
              mehr als einmal besitzen. Ein Meisterharlequin darf das Wissen über 
              eine der Maskeraden aus der zugehörigen Liste erhalten.
              
              
EINHANDWAFFEN
  Fusionspistole (18 Punkte)
  Harlequinpeitsche (10 Punkte)
              
Neuro-Disruptor (20 Punkte)
  
Energiewaffe (12 Punkte)
              
Reißerklingen (15 Punkte)
              
Shurikenpistole (1 Punkt)
              
              
AUSRÜSTUNG
              Bio-explosive Munition (5 Punkte)
              
D-Feld (25 Punkte)
  
Maske der Furcht (30 Punkte)
  
Jetbike (nur für Meisterharlequin und Schicksalsleser - 25 Punkte) 
  
              
Halluzinogengasgranaten (2 Punkte)
              
Impulsminen (3 Punkte)
              
Fluggürtel (20 Punkte)
              
Plasmagranaten (2 Punkte)
              
Phasenfeld (15 Punkte)
              
Energieklingen (15 Punkte)
              
Rictus Maske (25 Punkte)
              
Gravitationsgranaten (4 Punkte)
              
              
MASKERADEN
              Maskerade des Dunklen Schleiers (50 Punkte)
              
Maskerade des Letzten Lachens (30 Punkte)
              
Maskerade des Lachenden Gottes (25 Punkte)
              
Maskerade des Roten Todes (30 Punkte)
              
Maskerade der Wechselnden Schatten (10 Punkte)
              
              
WAFFENLISTE
  Shurikenkatapult:     Reichweite 12 Zoll     
  S 4      DS 5     Sturm 2
  Shurikenpistole:     Reichweite 12 Zoll     
  S 4      DS 5     Pistole
  Shurikenkanone:     Reichweite 24 Zoll     
  S 6      DS 5     Schwer 3 
  Laserlanze:     Reichweite 36 Zoll     
  S 8      DS 2     Sturm 1
              Sprengrakete:     Reichweite 
              48 Zoll     S 8      DS 
              3     Sturm 1
              Plasmarakete:     Reichweite 
              48 Zoll     S 4      DS 
              4     Sturm 1 Explosiv
              Neuro-Disruptor:     Reichweite 
              Schablone     S X     DS 
              1     Sturm 1
              Shriekerkanone:     Reichweite 
              24 Zoll     S X     DS 5     
              Sturm 1 
  Fusionsstrahler:     Reichweite 12 Zoll     
  S 6     DS 1     Sturm 1 
  Fusionspistole:     Reichweite 6 Zoll     
  S 6     DS 1     Pistole 
  Feuerpike:     Reichweite 18 Zoll     
  S 8     DS 1     Sturm 1 
  Falkenklaue:     Reichweite 24Zoll     
  S 4     DS 6     Sturm 3 
  
              AUSRÜSTUNG
              
  Anmerkung: Die Harlequine können mehrere Arten von Granaten bei sich tragen, 
    die benutzt werden, wenn sie in den Nahkampf gehen (Halluzinogengas-, Gravitations- 
    und Plasmagranaten). Eine Einheit kann nur eine Art von Granaten benutzen 
    und du musst ansagen, welche sie verwenden, bevor du die Einheit in den Nahkampf 
    bewegst. Beachte, dass, wenn zwei oder mehr Harlequineinheiten den gleichen 
    Gegner angreifen, unterschiedliche Arten von Granaten verwendet werden dürfen 
    (eine sehr zerstörerische Taktik, wenn du es richtig koordinierst!).
    Es ist möglich, den Effekt mehrerer verschiedener Masken zu kombinieren (Maske 
    der Furcht, Maske der Angst und Rictus Maske). Mehr als eine Art von Masken 
    zu haben, bedeutet lediglich, dass die Maske des Charakters programmiert ist 
    zwischen einer Anzahl von Bildern zu wechseln, jede dazu bestimmt, die verschiedenen 
    Ängste der Gegner wiederzuspiegeln!
    
    Bio-explosive Munition
    Diese speziell modifizierten Shuriken beinhalten ein starkes Gift, das den 
    Gegner explosionsartig von innen zerreißt! Bio-explosive Munition kann nur 
    mit Shurikenpistolen verwendet werden. Die Waffe hat keinen Stärkewert an 
    sich, sondern verwundet ihre Opfer immer auf 2+ auf einem W6. Wird das Ziel 
    ausgeschaltet, platzierst du eine Explosivschablone genau über dem explodierenden 
    Modell und würfelst anhand der Regeln für Explosivwaffen aus, ob du andere 
    Modelle triffst. Die Treffer haben einen Stärkewert in der Höhe des Widerstandswerts 
    und einen DS in der Höhe des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell, 
    das von einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4 
    Treffer mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Bio-explosive Munition Verluste 
    erleidet, muss am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen.
    
    Laserlanze
    Die Laserlanze wird von den Eldar zur Zerstörung schwer gepanzerter Ziele 
    eingesetzt und benutzt einen eng fokussierten Strahl Laserenergie. Eine Laserlanze 
    hat das in der Liste stehende Profil. Zusätzlich betrachtet die Laserlanze 
    Panzerung von über 12 als 12.
    
    D-Feld
    Ein Domino-Feld, oder D-Feld, als das es allgemein bekannt ist, erschafft 
    ein bedeutend komplexer verzerrtes Muster als der normale Harlequin Holo-Anzug, 
    und hüllt den Träger in eine Wolke blendend heller Farben bunten Lichtes. 
    Ein Modell mit einem D-Feld erhält einen 4+ Deckungswurf, wie mit einem Holo-Anzug. 
    Zusätzlich benötigt jeder Gegner, der das Modell im Nahkampf angreift, Sechsen 
    um es zu treffen, unabhängig vom Kampfgeschick.
    
    Maske der Furcht
    Die Maske der Furcht beinhaltet einen psychischen Zusatz, welcher die schlimmsten 
    Ängste des Gegners ermittelt, diese um das Zehnfache verstärkt und dann an 
    den Gegner schickt. Jede Einheit, die gegen einen Harlequin mit der Maske 
    der Furcht einen Nahkampf verliert, muss einen Moraltest mit einem W6 mehr 
    als üblich ablegen (normalerweise 3W6 statt 2W6). Die Maske der Furcht hat 
    keinen Effekt auf Einheiten, die gegen Moraltests immun sind.
    
    Eldar Jetbike
    Die Jetbikes der Eldar wurden für extreme Manövrierfähigkeit konstruiert und 
    sind imstande rapide zu beschleunigen oder abzubremsen. Dies erlaubt ihnen 
    Attacken, bei denen sie zum Angreifen aus der Deckung auftauchen und dann 
    wieder blitzschnell verschwinden. Eldar Jetbikes nutzen alle Regeln für Jetbikes 
    aus dem Warhammer 40.000 Quellenbuch. Zusätzlich können sich die Jetbikes 
    in der Nahkampfphase 6 Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Sie müssen 
    sich nicht in Richtung des Gegners bewegen, selbst wenn gegnerische Modelle 
    sich innerhalb von 6 Zoll befinden.
    
    Eldar Raketenwerfer
    Die Eldar haben Verständnis für viele Arten der Technologie, welche viel weiter 
    entwickelt sind, als die der anderen Völker. Es ist dieses Wissen, dass ihnen 
    die Benutzung der Plasmaraketen erlaubt. Eldar Raketenwerfer können Spreng- 
    oder Plasmaraketen abfeuern, mit den oben stehenden Profilen. Ein Trupp, der 
    durch die Plasmarakete Verluste erleiden musste, muss auf Niederhalten testen.
    
    Fusionsstrahler
    Die Fusionskanone ist eine Melterwaffe, die für gewöhnlich von den Feuerdrachen 
    Aspektkriegern der Weltenschiffe verwendet wird, aber auch anderswo gefunden 
    werden kann. Sie hat das folgende Profil. Zusätzlich wirft die Fusionskanone 
    als Melterwaffe 2W6 für den Panzerungsdurchschlag, wenn sie auf halbe Reichweite 
    feuert (6").
    Reichweite 12 Zoll     S 6     
    DS 1     Sturm 1 
    
    Fusionspistole
    Die Fusionspistole ist eine Melterwaffe der Eldar und mächtig genug, um einen 
    Panzer vernichten zu können. Wie alle Melterwaffen wird ein zusätzlicher W6 
    benutzt, wenn auf unter halber Reichweite geschossen wird.
    Reichweite 6 Zoll     S 6     DS 
    1      Pistole
  
Feuerpike
    Die Fusionspistole ist eine mächtige Melterwaffe der Eldar, die einen 
    charakteristischen langen Lauf besitzt. Dadurch kann der Hitzestrahl sehr 
    weit fokussiert werden. Wie alle Melterwaffen wird ein zusätzlicher W6 benutzt, 
    wenn auf unter halber Reichweite (9") geschossen wird.
    Reichweite 18 Zoll     S 8     
    DS 1      Sturm 1 
    
    Falkenklaue
	Die Falkenklaue ist eine verbesserte Version der Waffen der Kriegsfalken. Besonders Todesjoker, die einst einem Exarch der Kriegsfalken gedient haben, beweisen großes Geschick im Umgang mit diesen Waffen.
    Reichweite 24 Zoll     S 4     
    DS 6     Sturm 3
  
    Halluzinogengasgranaten
    Im Kampf benutzen die Harlequine Halluzinogengasgranaten, um ihre Feinde vor 
    ihrem Angriff zu verwirren. Die Granaten rufen bei ihren Opfern Halluzinationen, 
    Paranoia und Delirium hervor, so dass sie sich in Angst verstecken, nur noch 
    irgendwohinstarren oder eine eingebildete Kreatur bekämpfen. Ein Harlequinmodell 
    mit Halluzinogengasgranaten benutzt diese, wenn es in den Nahkampf geht. Jeder 
    Gegner in Basekontakt oder innerhalb von zwei Zoll muss einen Rüstungswurf 
    ablegen. Schlägt dieser fehl, so kann es in dieser Phase keine Attacken ausführen. 
    Alle Tyraniden besitzen einen 2+ Rüstungswurf gegen Halluzinogengasgranaten. 
    Halluzinogengasgranaten haben keinen Effekt auf jede Art von dämonischer Kreatur 
    (inklusive Moloche des Khorne, Nurglings, Avatare), Phantomlords, Phantomdroiden, 
    Cybots, Dark Eldar Talos oder Necrons.
    Anmerkung des Designers: Im Grunde genommen muss eine Kreatur wirklich am 
    Leben sein, um von Halluzinogengasgranaten beeinflusst zu werden. Zweifellos 
    werden wir irgendwann in der fernen Zukunft einige abscheuliche Monster einführen, 
    die immun gegen Halluzinogengasgranaten sind, so dass diese Liste nicht als 
    vollständig angesehen werden sollte. Ich bitte daher darum, den gesunden Menschenverstand 
    zu benutzen, um zu entscheiden, ob ein Wesen von den Halluzinogengasgranaten 
    betroffen werden kann.
    
    Harlequinpeitsche
    Diese brutale Waffe ist eine Einzigartigkeit der Harlequine. Sie trägt die 
    Form einer spitzen Röhre, die am Oberarm befestigt ist und Monofilamentfäden 
    enthält. Die Harlequinpeitsche wird in den Gegner geschlagen, die Fäden 
    dringen dann in ihr Opfer ein und vernichten es von innen heraus. Ein Modell 
    mit der Harlequinpeitsche muss im Nahkampf keine Verwundungswürfe absolvieren, 
    es müssen nur Treffer- und Rüstungswürfe abgelegt werden. Eine Harlequinpeitsche 
    kann nicht gegen Fahrzeuge verwendet werden.
    
    Impulsminen
    Die Eldar verwenden Impulsminen, um die Kontrollsysteme feindlicher Fahrzeuge 
    lahmzulegen. Dies wird durch starke elektromagnetische Impulse erreicht, welche 
    die Mine bei der Zündung erzeugt. Die Mine muss jedoch erst am Zielobjekt 
    angebracht werden, weshalb ein Modell, das die Impulsmine verwendet, nur eine 
    Attacke durchführen darf und keine Boni für eine zweite Nahkampfwaffe, usw. 
    erhält. Wenn du getroffen hast, würfelst du auf der folgenden Tabelle aus, 
    welchen Effekt die Impulsmine auf das Ziel hat:
    1 = Kein Effekt
    2-5 = Streifschuss
    6 = Volltreffer
    Impulsminen können nur dann gegen Cybots eingesetzt werden, wenn diese bereits 
    lahmgelegt sind.
    
    Fluggürtel
    Der Fluggürtel enthält ein stärkeres Antigravitationsfeld als der Harlequin 
    Schwebegürtel, das dem Träger erlaubt, erstaunlich hohe Sprünge durchzuführen 
    und über das Schlachtfeld zu jagen. Das Modell wird behandelt, als ob es mit 
    einem Sprungmodul ausgerüstet ist.
    
    Neuro-Disruptor
    Ein Neuro-Disruptor benutzt interne Psycho-Kristalline, um im Umkreis eine 
    Welle von Partikeln zu emittieren, die die neuralen Wege des Gehirns auseinanderreißt 
    und das Ziel somit tötet oder in ein geistloses Wesen verwandelt. Der Neuro-Disruptor 
    benutzt die Flammenschablone und wird wie andere Flammenwaffen abgefeuert. 
    Allerdings würfelst du nicht wie normal um zu verwunden. Der Neuro-Disruptor 
    hat eine Stärke von 8, aber anstatt des Widerstandwertes des Opfers wird der 
    Moralwert verwendet. Um zu verwunden wird die normale Tabelle verwendet. Zum 
    Beispiel wird ein Modell mit einem Moralwert von 9 bei einer 5+ verwundet. 
    Eine erwürfelte 1 ist immer ein Fehlschlag. Gegen Fahrzeuge würfelst du mit 
    einem W3 auf der Streifschusstabelle, denn die Gehirne der Crew sind teilweise 
    durch die Panzerung des Fahrzeuges geschützt.
    Reichweite Schablone     S X     
    DS 1     Sturm 1 
    
    Plasmagranaten
    Anders als die Fragmentgranaten, die von anderen Völkern verwendet werden, 
    benutzen die Eldar weiterentwickelte Plasmagranaten um ihre Feinde zu betäuben, 
    wenn sie in den Nahkampf gehen. Plasmagranaten negieren Deckung im Nahkampf, 
    so dass die Kämpfer in Initiativreihenfolge attackieren.
    
    Phasenfeld
    Durch die Benutzung der fortschrittlichsten Warptechnologie der Eldar erlaubt 
    ein Phasenfeld dem Träger zwischen der realen Welt und dem Netz der Tausend 
    Tore hin und her zu wechseln. Das bedeutet, dass der Träger kurze Teleportationen 
    über das Schlachtfeld durchführen kann. Das Phasenfeld wird anstatt der normalen 
    Bewegung benutzt. Bestimme zunächst eine Richtung für die Bewegung des 
    Modells. Das Modell bewegt sich dann 3W6 Zoll in diese Richtung und ignoriert 
    dabei jede Art von behinderndem Gelände. Ein Modell, das ein Phasenfeld 
    benutzt, darf in diesem Spielzug nicht sprinten, aber normal schießen und 
    angreifen.
    
    Energieklingen
    Energieklingen sind an den Oberarmen befestigt und lassen dem Träger beide 
    Hände frei. Ein gut trainierter Krieger kann Schläge mit den Energieklingen 
    zusätzlich zu seinen anderen Waffen nutzen. Ein Modell mit Enegieklingen erhält 
    +1 Attacke. Dies kann zusätzlich zu der Bonusattacke für zwei Nahkampfwaffen 
    für insgesamt +2 Attacken verwendet werden. Ein Modell mit Energieklingen 
    ignoriert Rüstungswürfe.
    
    Rictus Maske
    Die Rictus Maske projiziert eine Aura des Todes, und erfüllt alle Nahestehenden 
    mit einem unkontrollierbaren Drang zum morbiden Selbstschutz ("Wir sind alle 
    Verdammt!"). Jede gegnerische Einheit innerhalb von 12" und einer Sichtlinie 
    zum Träger der Rictus Maske muss einen Moraltest am Anfang ihres Zuges 
    ablegen. Bei einem Fehlschlag darf die Einheit in diesem Spielzug nichts tun.
    
    Reißerklingen
    Reißerklingen werden auf dem Handrücken befestigt oder als Handschuh 
    getragen, und sind in ein schimmerndes Energiefeld gehüllt, welches die dickste 
    Panzerung durchschlagen kann. In den Händen eines Harlequin kann ein Set aus 
    Reißerklingen dazu benutzt werden, um den Gegner zu enthaupten oder 
    mit einem einzelnen Schlag die Eingeweide zu zertrümmern. Reißerklingen 
    werden im Nahkampf eingesetzt. Modelle, die von Reißerklingen getroffen 
    werden, dürfen keinen Rüstungswurf durchführen. Es gibt zudem noch einen weiteren 
    Effekt gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten: Sollte man beim Verwunden 
    eines solchen Modells eine 6 würfeln, so dringt der Schlag tief genug 
    in das Opfer ein um es sofort zu töten (solange es über keinen speziellen 
    Rettungswurf verfügt).
    
    Shriekerkanone
    Die Shriekerkanone ist im Design identisch zur Shurikenkanone der Weltenschiff 
    Eldar, die einen Hagel rasierklingenscharfer Scheiben verschießt, doch die 
    Shrieker Kanone feuert nur einen einzelnen Schuss ab. Die Munition ist mit 
    virulenten Toxinen überzogen, die das Nervensystem des Opfers überlasten, 
    wenn es in die Blutbahn eindringt und die Organe in einer gewaltigen Explosion 
    zerreißt. Die Shriekerkanone hat keinen Stärkewert an sich, sondern verwundet 
    ihr Opfer immer ab 2+ auf einem W6. Wird das Ziel ausgeschaltet, platzierst 
    du eine Explosivschablone genau über dem explodierenden Modell und würfelst 
    anhand der Regeln für Explosivwaffen aus, ob du andere Modelle triffst. Die 
    Treffer haben einen Stärkewert in der Höhe des Widerstandswerts und einen 
    DS in der Höhe des RW des explodierenden Modells (d.h. ein Modell, das von 
    einem explodierenden Space Marine getroffen wird, erleidet einen S4 Treffer 
    mit DS3). Jeder Trupp, der durch die Shriekerkanone Verluste erleidet, muss 
    am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen. Die Shriekekanone zählt als 
    S5 Waffe gegen Fahrzeuge.
    
    Gravitationsgranaten
    Wenn eine Gravitationsgranate explodiert, kreiert sie ein unterbrechendes 
    Gravitationsfeld, welches die Ziele stolpern und übereinanderfallen oder einfach 
    schwanken lässt. Diese Granaten werden benutzt, wenn die Einheit in den Nahkampf 
    geht und ihre Wirkung hält für den ersten Durchgang an. Wenn die Einheit, 
    die von Harlequinen mit diesen Granaten angegriffen wurde, den Nahkampf verliert, 
    muss sie einen Moraltest ablegen. Wenn dieser fehlschlägt, zieht sich sich 
    mit einem W6 weniger zurück als gewöhnlich (z.B. Einheiten, die sich normalerweise 
    2W6 zurückziehen, dürfen nur 1W6 benutzen). Die Harlequine können sich 
    nur neu formieren, dürfen also nicht nachsetzen. Im Falle eines unentschiedenen 
    Nahkampfes (wenn ein Unentschieden erwürfelt wird oder keine Seite einen Moraltest 
    ablegen muss) darf die gegnerische Einheit keine Modelle in den Nahkampf bewegen 
    - die Harlequine dürfen sich dafür bis zu 6 Zoll bewegen, um den Basekontakt 
    herzustellen. Siehe Seite 69 im Warhammer 40, 000 Quellenbuch für weitere 
    Details eines unentschiedenen Nahkampfes.
    
    
  
  HARLEQUIN MASKERADEN
              Die extravaganten Vorstellungen der Harlequine sind bekannt als 
              Maskeraden. Diese Maskeraden wurden über die Jahrtausende perfektioniert 
              und sind sorgsam einstudiert, so dass sich jeder Durchführende im 
              richtigen Moment am rechten Platz befindet. Viele der Maskeraden 
              beinhalten gefährliche Akte der Akrobatik und ein Fehler könnte 
              in einer gefährlichen Verletzung oder gar im Tod eines oder mehrerer 
              Künstler enden. Die Harlequine nutzen diese Rituale auch auf dem 
              Schlachtfeld durch die Nutzung mehrer Kampfmaskeraden, die hochentwickelte 
              Schlachtpläne darstellen. Wie in der Rüstkammer vermerkt, darf ein 
              Meisterharlequin zu den angegebenen Punktkosten das Wissen über 
              eine der Maskeraden erwerben.
              
              
Maskerade des Dunklen Schleiers
              Der Meisterharlequin nutzt seine gründlichen Kenntnisse über das 
              Netz der Tausend Tore, um an einer strategisch wichtigen Position 
              auf dem Schlachtfeld ein Portal zu öffnen, welches es den Harlequinen 
              erlaubt, ihre unvorbereiteten Feinde zu überraschen oder ein wichtiges 
              Ziel einzunehmen, bevor der Gegner dies tut. Die gesamte Harlequinarmee 
              beginnt das Spiel in Reserve. Entgegen der normalen Regeln kannst 
              du bereits im 1. und 2. Spielzug für die Reserven würfeln, wie in 
              der folgenden Tabelle gezeigt: