SONDERREGELN
                Alle im Codex aufgelisteten Sonderregeln, außer die Beschwörungsregeln, 
                behalten ihre Gültigkeit.
                
                
Beschwörung
                Die allgemeine Dämonenbeschwörung ist in den Augen der 
                Sektierer keine Anzweiflung der Allmacht des Chaos und keine Anbetung 
                eines einzelnen Gottes. Sie ist viel mehr eine Stärkung des 
                Chaos und eine Verbreitung seiner Macht.
                Um aber zu verhindern, dass die Dämonen einer bestimmten 
                Gottheit bevorzugt werden, benutzen sie Beschwörungsgebete, 
                die an alle Götter zugleich gerichtet sind. Welcher der Götter 
                dann seine Krieger ausschickt, kann daher niemand vorhersagen.
                Der Spieler darf deswegen nicht bestimmen welche Dämonen 
                er in seine Armee aufnimmt. Nachdem der Beschwörungswurf 
                während des Spiels gelungen ist, würfelt er mit einem 
                W6 auf die zum jeweiligen Dämonentyp gehörende Tabelle. 
                Die Beschwörung der gewöhnlichen und der Großen 
                Dämonen erfolgt dann wie im Codex beschrieben. Die Punktkosten 
                sind der Durchschnitt der einzelnen Dämonentypen. Es kann 
                daher vorkommen, dass die Armeegröße dadurch verändert 
                wird, dies entspricht der unberechenbaren Natur des Chaos. Die 
                Regeln für Dämonen minderer Gottheiten findest du weiter 
                unten. Ein Dämonenzwist bedeutet, dass es zu einem Streit 
                zwischen den im Warp lauernden Dämonen gekommen ist. Die 
                Beschwörung erfolgt daher erst in der nächsten eigenen 
                Runde, der Wurf muss wiederholt werden. Falls er wieder einen 
                Dämonenzwist ergibt, wird das Ergebnis ignoriert und neu 
                ausgewürfelt.
                Die Word Bearers sind Meister der unheiligen Gebete und Beschwörungen, 
                sie erhalten immer einen +1 Bonus beim Beschwörungswurf.
                
                
                   
                    Große Dämonen: je 110 Pkt. 
                      1 - Mindere Gottheit 
                      2 - Großer Verpester 
                      3 - Hüter der Geheimnisse 
                      4 - Herrscher des Wandels 
                      5 - Blutdämon 
                      6 - Dämonenzwist | 
                    Dämonenmeuten: je 15 Pkt. 
                      1 - Mindere Gottheit 
                      2 - Seuchenhüter 
                      3 - Dämonetten 
                      4 - Rosa und Blaue Horrors 
                      5 - Zerfleischer 
                      6 - Dämonenzwist | 
                  
                   
                    Dämonenbestien: je 15 Pkt. 
                      1 - Mindere Gottheit 
                      2 - Nurglings 
                      (Anzahl verdoppelt, werden beschworen!) 
                      3 - Slaaneshbestien 
                      4 - Feuerdämonen 
                      5 - Bluthunde 
                      6 - Dämonenzwist | 
                    Dämonenreiter: je 20 Pkt. 
                      1 - Mindere Gottheit 
                      2 - Schleimbestien 
                      3 - Slaaneshpferde 
                      4 - Flugdämonen 
                      5 - Moloche 
                      (Anzahl halbiert, bei 4+ abrunden) 
                      6 - Dämonenzwist | 
                  
                
                
                Mindere Gottheiten
                Neben den großen vier Chaosgötter gibt es noch unglaublich 
                viele weniger mächtige, die ebenfalls über gefährliche 
                Dämonen verfügen, die ihnen dienen.
                Die Werte und Regeln für einen Großen Dämon einer 
                minderen Gottheit findest du in der Armeeliste. Die gewöhnlichen 
                Dämonen besitzen das gleiche Profil wie es im Codex unter 
                dem Typ angegeben ist. Da die Dämonen der minderen Götter 
                sich untereinander ebenfalls stark unterscheiden, würfelst 
                du für jede Einheit auf folgende Tabelle. Große Dämonen dürfen 
                zweimal auf ihre Tabelle würfeln, doppelte Ergebnisse haben jedoch 
                keinen Effekt und sind verloren.
                
                
                   
                    Großer Dämon 
                      1 - KG: +W3 
                      2 - Initiative: +W3 
                      3 - Psikraft: Strahl des Verderbens 
                      4 - Flügel 
                      5 - Schnell: 12 Zoll Bewegung 
                      6 - Stählerner Körper: 3+ Rüstungswurf | 
                    Gewöhnliche Dämonen 
                      1 - KG: +1 
                      2 - Initiative: +1 
                      3 - Furchteinflößend 
                      4 - LP: +1 
                      5 - Furchtlos 
                      6 - Stählerner Körper: 3+ Rüstungswurf | 
                  
                
                
                Chaosmale
                Der Glauben verbietet es den Mitgliedern der Sekte das Mal einer 
                bestimmten Gottheit zu tragen. Daher besitzen alle Modelle, die 
                ein Mal erhalten könnten automatisch das Mal des Ungeteilten 
                Chaos, das kostenlos ist.
                Außerdem verachten sie alle jene, die in ihrem verirrten 
                und beschränkten Geist, einem Einzelnen dienen, anstatt das 
                Gesamte anzubeten. Daher darf eine Armee der Sekte folgende Truppentypen 
                nicht beinhalten:
                - Khorne Berserker
                - Seuchenmarines
                - Thousand Sons
                - Noise Marines
                - Besondere Charaktermodelle mit dem Mal eines bestimmten Gottes
                - Fahrzeuge mit Chaosgaben eines bestimmten Gottes
                Nurglings und Moloche können nicht in der üblichen Weise 
                erworben werden, siehe hierzu weiter oben.
                
                Glaubenskonflikt
                Nur sehr selten verbünden sich die Word Bearers der Sekte 
                mit anderen Streitmächten, denn ihr Glauben verlangt die 
                Vernichtung der Ungläubigen und die Bekehrung der Abweichler.
                Daher dürfen sie sich nur mit einer Armee verbünden, 
                die eine tiefere Sündenstufe als die Gegner besitzt. Mit 
                Erzsündern können sie sich daher nie verbünden!
                - Glaubensbrüder (andere Sektenanhänger)
                - Abweichler (Chaos Space Marine )
                - Verblendete / Sünder (Eldar, Dark Eldar, Orks, ...)
                - Erzsünder (Imperium)
                
                Skrupellos
                In ihrem religiösen Wahn verlieren viele Fanatiker die Achtung 
                vor dem eigenen Leben und das der Verbündeten. Der Glaube bestimmt 
                ihr gesamtes Dasein und ist ihr einziges Schicksal. Sie sind dazu 
                bereit, alles und jeden für die Erfüllung ihrer Ziele zu opfern.
                Skrupellose Modelle gelten daher als furchtlos und es ist 
                ihnen erlaubt in Nahkämpfe zu feuern. Bei gewöhnlichen Schusswaffen 
                muss mit einem geeigneten Würfelwurf ermittelt werden, welches 
                der sich im Nahkampf befindlichen Modelle getroffen wird. ( Beispiel: 
                3 Word Bearers kämpfen mit zwei Skorpionkriegern und einem Exarch. 
                Bei 1-3 wird einer der Chaos Space Marines, bei 5-6 ein Skorpionkrieger, 
                und bei einer 6 der Exarch getroffen. ) Trefferschablonen müssen 
                so ausgelegt werden, dass möglichst viele gegnerische Modelle 
                von ihr abgedeckt werden. Als getroffen zählen alle Modelle, die 
                sich ganz oder teilweise unter der Schablone befinden und alle 
                Modelle, die sich in direktem Nahkampf mit ihnen befinden, also 
                in Basekontakt zu ihnen stehen.
                
                Fegefeuer
                Auf den Kampf mit Flammenwerfern spezialisierte Krieger wie Geißler 
                benutzen ihre Waffen meist nicht gezielt und konzentriert auf 
                einen bestimmten Gegnertrupp, wie es normalerweise üblich ist, 
                sondern versuchen einfach möglichst viele Ungläubige mit einem 
                allesverzehrenden Feuerteppich zuzudecken.
                Der Word Bearers Spieler ist bei Einheiten, für die diese Sonderregel 
                gilt, daher nicht dazu gezwungen, die Flammenschablonen auf die 
                eigentliche Zieleinheit auszurichten. Er kann sie auch über beliebige 
                andere Modelle legen, solange auf diese Weise die mögliche Zahl 
                an getroffenen Feinden am größten ist. Bei dieser „durchfegenden“ 
                Benutzung des Flammenwerfers werden jedoch teilweise von der Schablone 
                abgedeckte Modelle nicht automatisch, sondern erst ab 4+ getroffen.
                
                
                
WAFFEN
                Folgende Einträge werden der Chaos Ausrüstungsliste 
                hinzugefügt:
                
                EINHÄNDIGE WAFFEN
                Schwerer Flammenwerfer (15 Punkte - nur für Terminatoren)*
                
                ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
                Flammenwerfer (3 Punkte)
                Melter (10 Punkte)
                Kombiwaffe
                Zwillingsflammenwerfer (5 Punkte)*
                Flammenwerfer-Melter (18 Punkte)*
                
              
              In ihrem Glauben gilt das reinigende Feuer der 
                Läuterung als heilige Waffe gegen die Sünder und Ungläubigen. 
                Daher führen sie meist solche archaischen Waffen wie Flammenwerfer 
                und Melter in den Kampf.
                Der Zwillingsflammenwerfer wird wie ein gewöhnlicher Flammenwerfer 
                behandelt, bei dem aber misslungene Schadenswürfe einmal 
                wiederholt werden dürfen. Bei Fahrzeugen dürfen zwei W6 bei 
                der Ermittlung des Panzerungdurchschlags benutzt werden, wobei 
                dann nur das höhere Ergebnis gilt.
                Beim Flammenwerfer-Melter ist zu beachten, dass der Melter nur 
                einmal pro Spiel abgefeuert werden darf.
                Terminatoren der Sekte dürfen zusätzlich zu den normalen 
                Optionen ihre Zwillingsbolter für +3 Pkt. zu einem Zwillingsflammenwerfer 
                und für +6 Pkt. zu einem Flammenwerfer-Melter aufrüsten.
                
                Sheitan-Reliktwaffen (20 Punkte)
                In den Ruinen und Katakomben von Sheitan fanden die Word Bearers 
                uralte magische Waffen unbekannter Herkunft und Art. Die meisten 
                von ihnen sind schwarz, von Runen übersät und besitzen 
                die Form eines Schwertes oder eines Dolches. Solche mysteriösen 
                Reliktwaffen verwunden im Nahkampf getroffene Gegner automatisch.
                
                
                
AUSRÜSTUNG
                Gebetskutte (10 Punkte - nur für Priester)
                Diese langen, meist weißen Kutten tragen die Ordenspriester 
                der Word Bearers bei ihren heiligen Zeremonien und Ritualen. Unheilige 
                Magie steckt in ihnen und durchströmt die Körper der 
                Gläubigen, so dass diese einen 5+ Rettungswurf erhalten.
                
                Priesterschaft (10 Punkte - nicht für Geißler) 
                
                Manche unter den Sektenanhängern steigen zu Chaospriestern 
                auf, deren Aufgabe es ist, die Befolgung der Glaubensgesetze zu 
                überwachen und die Zeremonien und Rituale durchzuführen. 
                Im Kampf führen sie ihre Brüder an und hetzen sie mit 
                ihren blutigen Gebeten gegen die Ketzer.
                Alle Einheiten der Sekte mit wenigstens einem Modell innerhalb 
                von 6 Zoll dürfen 3W6 bei Moraltests benutzen, wobei dann 
                die beiden besseren Würfel zählen.
                
                Geißlerkult (25 Punkte - nicht für Priester)
                Viele unter den Word Bearers gehören dem Kult der Geißler an, 
                der den radikalsten Flügel der Sekte darstellt. Diese wahnsinnigen 
                Fanatiker züchtigen sich während dem Gebet, um damit ihre Demut 
                vor dem Chaos zu zeigen. Ihr Glauben ist stärker als das geschundene 
                Fleisch, und sie sind bereit für ihn in den Tod zu gehen. Die 
                täglichen Geißelungen und Selbstkasteiungen stählen ihre Körper 
                und ihren Willen. Von ihren Brüdern werden sie für ihre Grausamkeit 
                und Skrupellosigkeit im Kampf ebenso gefürchtet wie verehrt. So 
                zögern sie keinen Moment sich selbst und ihre Glaubensbrüder den 
                Chaosgöttern zu opfern, wenn es die Sache verlangt.
                Geißler erhalten einen zusätzlichen Lebenspunkt und gelten als 
                skrupellos. Außerdem gilt für alle Geißler die Sonderregel 
                Fegefeuer.
                
                Psi-Kraft - Herr der Heuschrecken (30 Punkte)
                Die Heuschrecke ist im Glauben der Sekte das Symbol für den 
                Weltuntergang und die totale Auslöschung der Feinde. Ihre 
                Hexer können einen verheerenden Schwarm schwarzer Heuschrecken 
                beschwören, der dann auf die Sünder losgelassen wird. 
                Heute weiß man daher auch, dass die regelmäßigen 
                Heuschreckenplagen auf Sheitan das Werk dieser teuflischen Hexerei 
                waren. Besonders kurz vor einem Ritualzyklus wüteten stets 
                Myriaden von allesfressenden Heuschrecken über den Planeten. 
                Die darauffolgenden Hungersnöte führten immer zu einem 
                starken Bevölkerungsrückgang, der die Überwältigung 
                der Bewohner entscheidend erleichterte.
                Der Hexer kann den Schwarm in seiner Schussphase beschwören, 
                anstatt seine Waffe abzufeuern. Dazu muss ihm zunächst ein 
                Psitest gelingen. Beim Einsatz gilt der Heuschreckenschwarm als 
                Sperrfeuerwaffe mit 48 Zoll Reichweite. Führ die für 
                Sperrfeuerwaffen erforderlichen Würfe durch, und beachte, 
                dass der Hexer sich davor nicht bewegen darf. Alle Modelle, die 
                sich teilweise oder ganz darunter befinden erleiden W3 S3 Treffer 
                ohne Durchschlagskraft.
                Die Psikraft kann aber stattdessen auch im Nahkampf eingesetzt 
                werden. Der Hexer kann zu einem beliebigen Zeitpunkt in seiner 
                Nahkampfphase den Schwarm beschwören. Dazu muss ihm zuerst 
                ein Psitest gelingen, dann plazierst du die Geschützschablone 
                so, dass der Schablonenrand die Hexermodellbase berührt. 
                Alle getroffenen Modelle werden wie oben beschrieben attackiert. 
                Beachte, dass durch den Heuschreckenschwarm ausgeschaltete Modelle 
                zum Kampfergebnis dazuzählen.
                Beachte, dass die Psikraft nur gegen lebende Modelle wirkt, nicht 
                gegen Dämonen, Fahrzeuge, Talos, Avatare, Phantomdroiden 
                usw, und dass nur Meisterhexer mehrere Psi-Kräfte erhalten dürfen.
                
                Psi-Kraft - Flammenring (20 Punkte)
                Diese mysteriöse Psi-Kraft wird nur von den Anhängern der Sekte 
                benutzt. Ihr Ursprung scheint demnach in den unergründlichen Katakomben 
                von Sheitan zu liegen.
                Der Hexer kann sie in seiner Schussphase einsetzen, anstatt seine 
                Waffe abzufeuern. Wenn ihm der Psitest gelingt, darf er in 24“ 
                Umgebung eine Geschützschablone plazieren. Der Rand der Schablone 
                stellt die züngelnden Flammen dar, die plötzlich aus dem Erdboden 
                schießen. Alle Modelle, die vom Rand berührt werden, erleiden 
                einen S4, DS5 Treffer. Der Flammenring bleibt bis zum Ende des 
                nächsten gegnerischen Spielzugs bestehen. Alle Modelle, die währenddessen 
                in Berührung mit dem Schablonenrand kommen, werden auf dieselbe 
                Weise betroffen. Solange der Flammenring besteht, müssen Außenstehende 
                nicht die Formation zu darin „gefangenen“ Modellen wahren. Einheiten, 
                die den Flammenring durchschreiten wollen, müssen davor einen 
                Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser, müssen sie ihre Bewegung 
                am Schablonenrand beenden. Fliehende Modelle behandeln den Flammenring 
                als Hindernis. Außerdem geben die Flammen und der Rauch den dahinterstehenden 
                Modellen Deckung ( 5+ Deckungswurf ).
                Vagen Berichten zufolge, würde diese Psi-Kraft nicht nur dem Festnageln 
                und Zusammentreiben feindlicher Einheiten dienen, sondern man 
                habe auch Sektenhexer dabei beobachten können, wie sie den Flammenring 
                um eigene Truppen gelegt haben, um diese vor gegnerischen Attacken 
                zu schützen.
                Beachte, dass nur Meisterhexer mehrere Psi-Kräfte erhalten dürfen.
                
                Das Banner der Indoktrination (40 Punkte - nur für 
                Standartenträger)
                Dieses bleiche Banner ist von ketzerischen Gebeten und Predigten 
                des Chaos übersät. Eine dunkle Zauberkraft steckt in diesen unheiligen 
                Psalmen, die der Standartenträger in der Schussphase, anstatt 
                seine Waffe abzufeuern, auf ein beliebiges feindliches Modell 
                in 12 Zoll Umkreis lenken kann. Der betroffene Kämpfer wird plötzlich 
                von leisen, flüsternden Stimmen gepeinigt, die ihn zu Schandtaten 
                und Verrat treiben wollen. Er muss einen MW-Test ablegen, sollte 
                er ihn verpatzen, so befindet er sich für die gesamte restliche 
                Schussphase unter der Kontrolle des Chaosspielers. Er darf z.B. 
                auf seine Kameraden feuern, jedoch allgemein keine Aktionen durchführen, 
                die sein Leben direkt gefährden würden. Im folgenden Spielzug 
                des Gegners gilt das betroffene Modell als in Panik versetzt und 
                muss sich erst wieder sammeln. Wenn es im Nahkampf angegriffen 
                wird, sammelt es sich automatisch.
                Gegen das Banner der Indoktrination sind folgende Modelle immun: 
                Necrons, Tyraniden, Fahrzeugbesatzung, Psioniker und furchtlose 
                Modelle