SONDERREGELN
              
  Söldner
  Die War Tigers sind Söldner und können von allen Armeen, außer Chaos, Tyraniden, 
  und Necrons, als Unterstützungsauswahl angeworben werden.
  Natürlich können die War Tigers als eigene Armee verwendet werden, wobei dann 
  beide Spieler den Armeeorganisationsplan für Standardmissionen benutzen, während 
  die Mission auf der folgenden Missionstabelle ausgewürfelt wird. Spieler, die 
  es einfacher haben wollen, legen einfach die Mission fest. Die War Tigers sind 
  immer Angreifer, selbst gegen Dark Eldar, außer die Missionstabelle legt es 
  anders fest.
  
War Tiger Missionstabelle:
  1 Würfel nochmal:
  -1 Sabotage (War Tigers sind Verteidiger)
  -2 Hinterhalt (War Tigers sind Verteidiger)
  -3 Überraschungsangriff (War Tigers sind Verteidiger)
  -4 Schlagabtausch
  -5 Nachtkampf
  -6 Erkundungsmission
  2 Erobern und Halten
  3 Bunkerangriff
  4 Rückzugsgefecht
  5 Ausbruch
  6 Großoffensive
  
  
Piloten
  Die Mechs müssen von Piloten gelenkt werden. Außerdem darf nur der Elite-Veteran 
  Ausrüstung aus der Rüstkammer bekommen. Die anderen Piloten sind immer mit einer 
  Laserpistole bewaffnet.
  
  
  Die folgenden Regeln gelten nur wenn die War Tigers eine eigene Armee sind:
  
  
Glückstreffer
  Diese Regel gilt für dich sowie für deinen Gegner. Würfel den Trefferwurf normal 
  aus; ein Glückstreffer ereignet sich bei einer 6. Wenn ein Glückstreffer vorliegt, 
  würfle noch einmal und bei einer zweiten 6 wird ein Streifschuss erzielt. Solltest 
  du einen solchen Glückstreffer erzielen, würfelst du ganz normal auf der Streifschusstabelle. 
  Falls der Wurf jedoch höher als die Waffenstärke ausfallen sollte, zählt das 
  Ergebnis jedoch als "Crew durchgeschüttelt". Glückstreffer gelten 
  auch im Nahkampf. Allerdings verwenden im Nahkampf erzielte Glückstreffer immer 
  das tatsächlich erwürfelte Ergebnis auf der Streifschusstabelle.
  
  
Moral
  Sobald 50% der Mechs von den War Tigers zerstört sind, müssen alle Piloten, 
  die noch in ihren Mechs sitzen, auf ihren Moralwert testen. Die Fahrzeuge der 
  Gegner ziehen sich automatisch an ihre Spielfeldkante zurück wenn 50% ihrer 
  Fahrzeuge zerstört sind. Bei den Piloten, die per Notausstieg aus ihrem Mech 
  katapultiert werden, sinkt der Moralwert auf 6. Beachte, dass der Elite-Veteran 
  schon soviel erlebt hat und noch mehr überlebt hat, dass er auch ohne seinen 
  Mech ganz passabel kämpfen kann und nicht mit schlotternden Knien auf dem Schlachtfeld 
  rumsteht. Piloten, die mit dem Notausstieg aus dem Mech katapultiert werden, 
  gelten, bis auf die Rekruten, als unabhängige Charaktermodelle.
  
  
Scouts
  Manche Mechs werden eingesetzt, um vor der Hauptstreitmacht das Gelände zu erkunden. 
  Um dies darzustellen, dürfen alle Mechs mit dieser Sonderregel zu Beginn einer 
  Mission aufgestellt werden, auch wenn die Mission dies normalerweise nicht erlaubt. 
  In Missionen, in denen nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten aufgestellt werden 
  darf, werden ScoutMechs in Hinsicht auf diese Beschränkung ignoriert, sie können 
  also zusätzlich aufgestellt werden. Zusätzlich zu den oben beschriebenen Regeln 
  dürfen ScoutMechs eine Bonusbewegung durchfüren, nachdem beide Seiten ihre Truppen 
  aufgestellt haben. Diese Bewegung findet noch vor dem ersten Spielzug unter 
  normalen Bewegungsregeln statt.
  
  
Notausstieg
  Das Cockpit jedes Mechs löst einen Sprungsitz aus, sobald der Mech zerstört 
  wird. Der Sprungsitz und der Pilot kommen dann mit Hilfe von Fallschirmen sicher 
  auf dem Boden an. Wenn der Mech vernichtet wird, überlebt der Mech-Pilot. Der 
  Pilot wird durch einen imperialen Soldaten mit entsprechender Bewaffnung dargestellt.
  
  
Sprung
  Manche Mechs sind leicht genug gebaut, um kleinere Strecken springen zu können. 
  Ein Mech mit dieser Sonderregel kann in der Schussphase 6 Zoll springen anstatt 
  eine seiner Waffen abzufeuern.
  
  
  
RÜSTKAMMER
              Der Elite-Veteran darf maximal zwei Waffen tragen von denen aber 
  eine zweihändig sein darf. Innerhalb dieser Begrenzungen darf das Modell zusätzliche 
  Waffen erhalten oder bereits vorhandene ersetzen. Jedes Charaktermodell darf 
  Ausrüstung für bis zu 50 Punkte erhalten, aber keinen Gegenstand mehr als einmal. 
  Ausrüstung und Waffen müssen am Modell dargestellt sein.
              
  
AUSRÜSTUNG
  Bionics (5 P.)
  Plattenrüstung  (5 P.)
  Fragmentgranaten (1 P.)
  Sprenggranaten (2 P.)
  Melterbomben (5 P.)
  Zieloptik (1 P.)
  
  EINHÄNDIGE WAFFEN
  Boltpistole (3 P.)
  
Nahkampfwaffe (1 P.)
  
HE-Laserpistole (2 P.)
  
Plasmapistole (10 P.)
  
  
ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
  Bolter (2 P.)
  
Lasergewehr (1 P.)
  
Schrotflinte (2 P.)
  
  
FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
  Nebelwerfer (3 P.)
  
Zusätzliche Panzerung (5 P.)
  
Radarsuchkopfrakete (10 P.)
  
Zusätzlicher Sturmbolter (10 P.)
  
Gelände-Ausstattung (5 P.)
  
Suchscheinwerfer (1 P.)
  
  
  
WAFFENZUSAMMENFASSUNG
  
     
      | Waffe | 
      Reichweite | 
      Stärke | 
      DS | 
      Bemerkungen | 
    
     
      | Maschinenkanone | 
      48 Zoll | 
      7 | 
      4 | 
      Schwer 2 | 
    
     
      | Bolter | 
      24 Zoll | 
      4 | 
      5 | 
      Schnellfeuer | 
    
     
      | Boltpistole | 
      12 Zoll | 
      4 | 
      5 | 
      Pistole | 
    
     
      | HE Laserpistole | 
      12 Zoll | 
      3 | 
      5 | 
      Pistole | 
    
     
      | Lasergewehr | 
      24 Zoll | 
      3 | 
      - | 
      Schnellfeuer | 
    
     
      | Laserkanone | 
      48 Zoll | 
      9 | 
      2 | 
      Schwer 1 | 
    
     
      | Schwerer Bolter | 
      36 Zoll | 
      5 | 
      4 | 
      Schwer 3 | 
    
     
      | Sturmbolter | 
      24 Zoll | 
      4 | 
      5 | 
      Sturm 2 | 
    
     
      | 2er Blitz Kurzstreckenlafette | 
      12 Zoll | 
      8 | 
      2 | 
      Sturm W3 | 
    
     
      | Autokanone | 
      36 Zoll | 
      6 | 
      3 | 
      Schwer 3 | 
    
     
      | Mittelschwerer Sturmlaser | 
      24 Zoll | 
      5 | 
      4 | 
      Sturm 2 | 
    
  
  
  
  AUSRÜSTUNG
  Bionics
  Erlauben es einem schwer verletzten Kämpfer im Dienst zu bleiben. Die Bionics 
  verbessern ihn jedoch in keiner Weise. Es besteht aber immerhin noch die Chance, 
  dass ein Schuss oder ein Schlag das bionische Teil trifft und nicht wirklich 
  Schaden anrichtet. Um dies darzustellen, legst du ein ausgeschaltetes Modell 
  mit Bionics auf die Seite, anstatt sie vom Spielfeld zu entfernen. Wirf zu Beginn 
  des nächsten Spielzugs einen W6. Bei einer 6 ist das Modell wieder voll einsatzbereit.
  Anm.: Ich habe mir zu den Bionics noch ein paar Gedanken gemacht, die ihr im 
  Sphärentor Forum nachlesen und mitdiskutieren könnt.
  
  
Plattenrüstung
  Eine Plattenrüstung verleiht einen 4+ Rüstungswurf.
  
  
Zieloptik
  Ein Modell mit Zieloptik darf die Entfernungen zu den feindlichen Einheiten 
  ausmessen bevor es sich entscheidet, auf welche Einheit es schießen möchte. 
  Nachdem die Zieloptik eingesetzt wurde, dürfen in diesem Spielzug keine anderen 
  Waffen mit zu schätzenden Entfernungen mehr abgefeuert werden.
            
 
            
Einmal im Spiel darf der Mech nach seiner Bewegungsphase (egal wie weit er gelaufen 
ist) seine Nebelwerfer auslösen. Der Mech darf nicht im selben Spielzug schießen 
und seine Nebelwerfer einsetzen. In der nächsten Schussphase des Gegners werden 
Volltreffer auf dem Mech als Streifschüsse behandelt. Nach dem Spielzug des Gegners 
verflüchtigt sich der Nebel und hat keinen Effekt mehr.
Diese Rakete wird in jeder Hinsicht wie Sprengraketen mit unbegrenzter Reichweite 
behandelt, dürfen aber nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Können in Missionen mit den Sonderregeln für Nachtkampf eingesetzt werden. Sie 
ermöglichen es, eine von dem Mech gesichtete Eiinheit mit allen anderen Modellen 
zu beschießen, die in Reichweite sind und eine Sichtlinie zu ihr ziehen können. 
Ein Mech, der Suchscheinwerfer einsetzt, kann im nächsten Spielzug des Gegners 
jedoch von dessen Einheiten beschossen werden, als würde keine Dunkelheit herrschen, 
da sie den Lichtkegel des Scheinwerfers sehen.
Mechs mit zusätzlicher Panzerung behandeln das Schadensergebnis "Crew betäubt" 
nur als "Crew durchgeschüttelt".
Der Sturmbolter kann zusätzlich zu den anderen Waffen des Fahrzeugs eingesetzt 
werden. Dies bedeutet also, dass der Sturmbolter immr abgefeuert werden darf, 
egal wie weit sich der Mech bewegt hat.