Die Army of Faith ist vom fanatischen Glauben an den Imperialen Kult erfüllt. 
  Wenn sie in die Schlacht ziehen, singen sie Hymnen und Lobgesänge an den Imperator 
  und bitten um Seine Hilfe im Kampf gegen Seine Feinde. Ihre Überzeugung ist 
  von Macht, dass sich gelegentlich sogar übernatürliche Phänomene manifestieren. 
  Die meisten Bediensteten des Administratums behaupten, dass solche Erscheinungen 
  lediglich im Trauma der Schlacht aus einer Massenhysterie heraus entstehen, 
  während andere es als eine Art kollektive psychische Projektion zu erklären 
  versuchen. Für die Army of Faith genügt es zu wissen, dass der Imperator an 
  ihrer Seite marschiert, solange sie keine Zweifel hegen. Jene, die seine Macht 
  gespürt haben wissen, dass der Glaube in der Tat eine furchtbare Waffe sein 
  kann.
  
  Jeder Glaubensakt verbraucht jeweils einen Glaubenspunkt. Um den Glaubensakt 
  durchzuführen, muss die jeweilige Einheit einen Test auf den Moralwert bestehen. 
  Kein Modell der Armee zählt als Psioniker. Folgende Auswirkungen können durch 
  erfolgreiche Glaubensakte erzielt werden:
  
  
  Dieser Akt wird durchgeführt, nachdem feststeht, wie viele Lebenspunkte 
  eine Ergebene Einheit durch Schüsse oder Nahkampfattacken einer anderen 
  Einheit verlieren würde. Der Akt schützt nicht vor Schüssen, 
  die automatisch ausschalten, oder Nahkampfattacken, die keinen Rüstungswurf 
  erlauben. Wirf für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt einen W6: Bei 
  einer 4+ wird das Modell nicht ausgeschaltet und bleibt im Spiel. Heroisch bemühen 
  sich die Gefallenen wieder auf und ignorieren ihre lebensgefährlichen Verletzungen. 
  Sie sind eins mit dem Imperator und bereit zu sterben, wenn es Sein Wille ist. 
  Dieser Akt kann von der Ergebenen Einheit als Reaktion auf erlittene Schadenspunkte 
  durch eine gegnerische Einheit durchgeführt werden, allerdings nur einmal 
  pro erlittenem Schaden.
  
  
  Dieser Akt kann in einer Nahkampf- oder Schussphase durchgeführt werden, 
  nachdem alle Trefferwürfe, aber bevor Schadenswürfe durchgeführt 
  wurden. Jeder anschließende Schadenswurf, bei dem eine 6 gewürfelt 
  wird, ignoriert den Rüstungswurf des getroffenen Gegners. Wenn die Attacke/ 
  der Schuss sowieso keine Rüstungswürfe zulässt, hat dieser Akt 
  keinen weiteren Nutzen. Die Attacken/ Schüsse der Einheit treffen wie durch 
  ein Wunder Schwachstellen in den Rüstungen ihrer Feinde. Der Akt darf nur 
  einmal pro Spielzug von der Ergebenen Einheit angewandt werden, nachdem ihre 
  Trefferwürfe durchgeführt wurden.
  
  
  Dieser Akt kann in der Schussphase von einer Ergebenen Einheit durchgeführt 
  werden. Anstatt zu schießen muss sie zur nächsten gegnerischen Einheit 
  
 (d.h. sich W6 Zoll bewegen, siehe Codex Eldar) und in der Nahkampfphase 
  angreifen, sofern sie sich noch nicht im Nahkampf befindet. Im Nahkampf erhalten 
  alle Modelle +2 auf ihre Initiative und +1 Attacke für die Dauer dieser 
  Nahkampfphase. Dieser Akt ist der letzte Ausweg der Gläubigen und ermöglicht 
  es ihnen, mit flammenden Zorn ihre Gegner zu verbrennen. Der Akt darf nur einmal 
  pro Spielzug von der Ergebenen Einheit in einer beliebigen eigenen Schussphase 
  durchgeführt werden.
  
  
  Dieser Akt darf zu Beginn des Spielzugs jedes befreundeten Spielers durchgeführt 
  werden und beeinflusst alle Ergebenen Einheiten auf dem Spielfeld, die sich 
  auf der Flucht befinden und die Möglichkeit hätten, sich zu sammeln. 
  Abgesehen davon, dass die Einheiten unter halber Sollstärke sein können, 
  müssen alle Kriterien zum Sammeln erfüllt sein. Nach gelungenem Glaubensakt 
  sammelt sich die ergebene Einheit automatisch, selbst dann, wenn sie unter halber 
  Sollstärke ist. Trotz der Angst leuchtet der Einheit ein, dass sie lediglich 
  fürchten muss, den Imperator zu enttäuschen. Von Reue erfüllt 
  wendet sie sich wieder fest entschlossen gegen die Feinde des Imperators.
  
  
  
  Wenn die Armee in einer Mission mit Wachposten benutzt wird, kann der Spieler 
  sich aussuchen, ob er 8 Sororitas oder 10 Imperiale Soldaten als Wachposten 
  einsetzt.
  
  
    
(1) Nur für Sororitas, Prediger oder den Konfessor
      (2) Nur für Offiziere, Kommissare oder Gangbosse
      (3) Nicht für Sororitas
      (4) Nur für Rhinos, Immolatoren und Exorzist
    
    
    AUSRÜSTUNG
      Arbites Schrotflinte
      Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden, oder Exekutionsmunition 
      benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferwürfe 
      einmal wiederholen.
      
Exekutionsmunition: RW 18" S4 DS5 Sturm 1
      
      Axt der Vergeltung
      Die Axt der Vergeltung muss zweihändig geführt werden und darf deshalb nicht 
      mit einer zweiten Nahkampfwaffe kombiniert werden. Im Nahkampf zählt die 
      Axt als Energiefaust.
      
      
Bionics
      Wenn ein Modell mit Bionics ausgeschaltet wird, entferne es nicht vom Spielfeld, 
      sondern lege es nur auf die Seite. Wirf zum Beginn deines nächsten Spielzuges 
      einen W6. Bei einer 6 kann das Modell mit einem Lebenspunkt weiterkämpfen.
      
      
Buch des Sankt Lucius
      Jede Einheit im Umkreis von 12 Zoll um den Träger des Buches darf dessen 
      Moralwert für Moraltests und Tests gegen Niederhalten verwenden.
      
      
Energiefaust
      Einer Energiefaust zählt als Energiewaffe. Ein Modell mit Energiefaust schlägt 
      jedoch immer als letzter im Nahkampf zu, darf dafür seine Stärke im Nahkampf 
      aber verdoppeln (Maximum 10).
      
      
Energiewaffe
      Wenn ein Modell mit einer Energiewaffe ausgerüstet wurde, ignoriert er im 
      Nahkampf alle Rüstungswürfe seines Gegners.
      
      
Fackel des Heiligen Feuers
      Diese Waffe zählt als Nahkampfwaffe. Sie kann einmal pro Spiel wie ein schwerer 
      Flammenwerfer eingesetzt werden. Alle Regeln für schwere Flammenwerfer kommen 
      dann für die Fackel zu Geltung.
      
      
Flegel der Züchtigung
      Der Flegel muss zweihändig geführt werden. Alle Modelle im direkten Kontakt 
      verliert eine Attacke (bis zu einem Minimum von 1).
      
      
Klinge der Ermahnung
      Die Klinge zählt als Energiewaffe. Wenn der Träger im Nahkampf auf der Siegerseite 
      steht, erschwert sich der Moraltest der Verliererseite.
      
      
Kombiwaffen
      Eine Kombiwaffe ist ein Bolter mit einer Waffenerweiterung. Der Bolter wird 
      normal benutzt. Einmal im Spiel kann jedoch der Waffenzusatz anstelle des 
      Bolters abgefeuert werden.
      
      
Markenzeichen
      Eine Einheit, die von einem Charakter mit Markenzeichen begleitet wird, 
      ist so beeindruckt, dass sie alle misslungenen Moral- und Niederhaltentests 
      wiederholen darf. Wenn das Modell mit dem Markenzeichen ausgeschaltet wird, 
      muss die Einheit unverzüglich einen Moraltest bestehen, ansonsten zieht 
      sie sich zurück.
      
      
Meisterhafte Waffe
      Jede Waffe kann zu einer meisterhaften Waffe aufgerüstet werden. Sie darf 
      dann einen Trefferwurf pro Spielzug wiederholen.
      
      
Litaneien des Glaubens
      Die Litaneien erlauben es dem Träger, seine Einheit einen Glaubensakt durchführen 
      zu lassen. Es gelten alle üblichen Regeln und Einschränkungen. Die Litaneien 
      dürfen pro Spiel nur einmal gelesen werden und es werden keine Glaubenspunkte 
      verbraucht und der Akt gelingt automatisch.
      
      
Ogryn-Nahkampfwaffe
      Ein Ogryn, der eine Ogryn-Nahkampfwaffe trägt, erhält +1 Stärke im Nahkampf.
      
      
Plattenrüstung
      Der Träger einer Plattenrüstung erhält einen Rüstungswurf von 4+.
      
      
Power Lifter
      Diese improvisierte Sentinel-Nahkampfwaffe verdoppelt die Stärke des Sentinels 
      im Nahkampf. Die Waffe ignoriert außerdem Rüstungswürfe.
      
      
Praesidium Protectiva
      Ein Modell mit einem Preasidium Protectiva erhält im Nahkampf einen 4+ Rettungswurf 
      gegen einen Gegner im direkten Kontakt. Bei einem Wurf von 6 vermeidet das 
      Modell nicht nur den Schaden, der Treffer wird außerdem auf den Angreifer 
      reflektiert. Schadens- und Rüstungswürfe werden so durchgeführt, als ob 
      sich das Modell selber getroffen hätte. Das Praesidium Protectiva muss in 
      einer Hand gehalten werden, und der Träger darf daher keine zweite Nahkampfwaffe 
      einsetzen.
      
      
Refraktorfeld
      Der Träger eines Refraktorfeldes erhält einen Rettungswurf von 5+.
      
      
Rosarius
      Der Träger eines Rosarius erhält einen Rettungswurf von 4+.
      
      
Scanner
      Wenn ein Infiltrator des Gegners innerhalb von 4W6 Zoll um ein Modell mit 
      einem Auspex aufgestellt wird, so darf das Modell mit Auspex, und alle anderen 
      Modelle in seinem Trupp auf die Infiltratoren schießen, bevor das Spiel 
      beginnt. Eine normale Schussphase wird durchgeführt.
      
      
Sigillum Sanctum
      Wenn sich ein Modell mit Sigillum Sanctum zurückzieht, so wirft es 3W6 für 
      den Rückzug, und wählt dann die beiden W6 für die Rückzugsbewegung. Die 
      Rückzugsbewegung gilt dann für das Modell und seinen Trupp.
      
      
Simulacrum Imperialis
      Jeder Trupp der Armee mit Sichtlinie zum Simulacrum Imperialis besteht automatisch 
      den ersten Moraltest oder Test gegen Niederhalten den er ablegen muss. Nur 
      der Konfessor darf diesen Ausrüstungsgegenstand tragen.
      
      
Sprungmodul
      Modelle mit Sprungmodulen können sich in der Bewegungsphase 12 Zoll bewegen, 
      und ignorieren schwieriges Gelände, welche sie passieren. Charaktermodelle 
      dürfen nur ein Sprungmodul erhalten, wenn ihr Trupp ebenfalls mit Sprungmodulen 
      ausgestattet ist. Modelle mit Sprungmodulen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen 
      aufgestellt werden.
      
      
      
FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
      Geländeausstattung
        Fahrzeuge mit Geländeausstattung können einen misslungenen Test für schwieriges 
        Gelände pro Spielzug wiederholen, wenn sie sich nicht mehr als 6 Zoll 
        bewegt haben.
        
        
Gepanzerte Kabine
        Diese kann nur für offene Fahrzeuge verwendet werden. Das Fahrzeug zählt 
        dadurch nicht mehr als offen.
        
        
Heilige Ikone
        Das Fahrzeug trägt eine heilige Ikone der Ekklesiarchie. Wenn das Fahrzeug 
        angegriffen wird, düfen alle befreundeten Einheiten in 6 Zoll Umkreis 
        sofort eine Angriffsbewegung durchführen, wnn sie dadurch in den Nahkampf 
        mit der angreifenden Einheit gelangen. Beide Seiten zählen als Angreifer 
        und profitieren von allen daraus resultierenden Boni und Sonderregeln. 
        Gegnerische Modelle in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug dürfen all ihre 
        Attacken gegen es richten, selbst wenn sich ein Modell der Army of Faith 
        mit ihnen im direkten Kontakt befindet.
        
        
Kettenschutz
        Ein Kettenschutz schützt den Kettenmechanismus eines Panzerfahrzeuges. 
        Das Fahrzeug behandelt das Ergebnis "Lahmgelegt" bei einer 4+ auf einem 
        W6 lediglich als "Crew betäubt".
        
        
Minenräumer
        Das Fahrzeug wurde mit einer schweren Bulldozerschaufel oder ähnlichem 
        ausgerüstet, wodurch es Minenfelder räumen kann. Jedes Minenfeld, welches 
        das Fahrzeug überquert, wird entfernt, ohne dass das Fahrzeug Schaden 
        nimmt.
        
        
Nebelwerfer
        Ein Fahrzeug mit Nebelwerfern kann diese einmal pro Spiel zünden. Das 
        Fahrzeug das in dieser Spielzug keine Waffen abfeuern. Im nächsten Spielzug 
        des Gegners gelten dann alle Volltreffer gegen das Fahrzeug als Streifschüsse.
        
        
Notausstieg
        Das Fahrzeug ist mit Vorrichtungen wie zusätzlichen Luken oder Schleudersitzen 
        versehen, die im Falle der Vernichtung des Fahrzeuges der Crew eine unbeschadete 
        Flucht ermöglichen. Wenn das Fahrzeug vernichtet wird, überleben W3 Besatzungsmitglieder. 
        Sie bilden eine kleine Einheit innerhalb von 2 Zoll um das zerstörte Fahrzeug. 
        Jedes Besatzungsmitglied ist mit einem Lasergewehr oder einer Laserpistole 
        bewaffnet. Regeltechnisch gilt die Einheit als unter halber Sollstärke. 
        Der Gegner erhält keine Siegespunkte für sie, wenn er sie ausschaltet, 
        allerdings zählt das Fahrzeug auch nur als beschädigt, solange sich noch 
        ein Besatzungsmitglied auf dem Spielfeld befindet.
        
        
Radarsuchkopfrakete
        Eine Radarsuchkopfrakete ist eine Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite. 
        Es befindet sich immer nur eine Rakete an Bord eines Fahrzeuges.
        
        
Suchscheinwerfer
        Diese Ausrüstung kann nur in Nachtkampfmissionen genutzt werden. Benutzt 
        ein Fahrzeug im Nachtkampf den Scheinwerfer, so kann eine gegnerische 
        Einheit angestrahlt werden. Modelle, welche diese Spielzug auf diese Einheit 
        schießen wollen, müssen nicht würfeln ob sie die Einheit sehen. Im nächsten 
        Spielzug muss der Gegner dann allerdings auch nicht mehr würfeln, ob er 
        auf das Fahrzeug schießen darf.
        
        
Tarnnetze
        Fahrzeuge werden oft mit Netzen und Stoffrollen in Geländefarben versehen, 
        um sie unter den entsprechenden Bedingungen zu verstecken. In Missionen, 
        welche die Regeln für versteckte Aufstellung benutzen, müssen sich versteckte 
        Fahrzeuge mit Tarnnetzen nicht in Deckung aufstellen.
        
        
Zusätzliche Panzerung
        Ein Fahrzeug mit zusätzlicher Panzerung darf alle Schadensergebnisse "Crew 
        betäubt" als "Crew durchgeschüttelt" betrachten.
        
        
Zusätzlicher Sturmbolter
        Bei dieser Ausrüstung handelt es sich um einen Sturmbolter, welcher am 
        Fahrzeug montiert wird. Solange das Fahrzeug noch mindestens eine Waffe 
        abfeuern dürfte, darf der Sturmbolter zusätzlich abgefeuert werden. Wenn 
        ein Fahrzeug ein Geschütz abfeuert, darf der Sturmbolter in diesem Spielzug 
        nicht abgefeuert werden. 
      
      
      
WAFFENLISTE
      
        
           
            | Waffe | 
            Reichweite | 
             
               S 
             | 
             
               DS 
             | 
            Typ | 
            Sonderregeln | 
          
           
            | Laserpistole | 
            12" | 
             
               3 
             | 
             
               - 
             | 
            Pistole | 
              | 
          
           
            | Lasergewehr | 
            24" | 
             
               3 
             | 
             
               - 
             | 
            Schnellfeuer | 
              | 
          
           
            | Laserkanone | 
            48" | 
             
               9 
             | 
             
               2 
             | 
            Schwer 1 | 
              | 
          
           
            | HE Laserpistole | 
            12" | 
             
               3 
             | 
             
               5 
             | 
            Pistole | 
              | 
          
           
            | Multilaser | 
            36" | 
             
               6 
             | 
             
               6 
             | 
            Schwer 3 | 
              | 
          
           
            | Boltpistole | 
            12" | 
             
               4 
             | 
             
               5 
             | 
            Pistole | 
              | 
          
           
            | Zwillingsboltpistolen | 
            12" | 
             
               4 
             | 
             
               5 
             | 
            Pistole | 
            Misslungene Trefferwürfe einmal wiederholen | 
          
           
            | Bolter | 
            24" | 
             
               4 
             | 
             
               5 
             | 
            Schnellfeuer | 
              | 
          
           
            | Sturmbolter | 
            24" | 
             
               4 
             | 
             
               5 
             | 
            Sturm 2 | 
              | 
          
           
            | Schwerer Bolter | 
            36" | 
             
               5 
             | 
             
               4 
             | 
            Schwer 3 | 
              | 
          
           
            | Plasmapistole | 
            12" | 
             
               7 
             | 
             
               2 
             | 
            Pistole | 
            Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer | 
          
           
            | Plasmawerfer | 
            24" | 
             
               7 
             | 
             
               2 
             | 
            Schnellfeuer | 
            Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer | 
          
           
            | Plasmakanone | 
            36" | 
             
               7 
             | 
             
               2 
             | 
            Schwer 1 Ex | 
            Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer | 
          
           
            | Melter | 
            12" | 
             
               8 
             | 
             
               1 
             | 
            Sturm 1 | 
            Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge | 
          
           
            | Multimelter | 
            24" | 
             
               8 
             | 
             
               1 
             | 
            Schwer 1 | 
            Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge | 
          
           
            | Zwillingsflammenpistolen | 
            Flammen | 
             
               4 
             | 
             
               5 
             | 
            Pistole | 
              | 
          
           
            | Flammenwerfer | 
            Flammen | 
             
               4 
             | 
             
               5 
             | 
            Sturm 1 | 
              | 
          
           
            | Schw. Flammenwerfer | 
            Flammen | 
             
               5 
             | 
             
               4 
             | 
            Sturm 1 | 
              | 
          
           
            | Exorzist-Raketenwerfer | 
            48" | 
             
               8 
             | 
             
               3 
             | 
            Schwer W6 | 
              | 
          
           
            | Schrotflinte | 
            12" | 
             
               3 
             | 
             
               - 
             | 
            Sturm 2 | 
              | 
          
           
            | Arbites Schrotflinte | 
            18" | 
             
               4 
             | 
             
               5 
             | 
            Sturm 1 | 
            Misslungene Trefferwürfe einmal wiederholen | 
          
           
            | Maschinengewehr | 
            24" | 
             
               3 
             | 
             
               - 
             | 
            Schnellfeuer | 
              | 
          
           
            | Schw. Maschinengewehr | 
            36" | 
             
               4 
             | 
             
               6 
             | 
            Schwer 3 | 
              | 
          
           
            | Maschinenkanone | 
            48" | 
             
               7 
             | 
             
               4 
             | 
            Schwer 2 | 
              | 
          
           
            | Granatwerfer (Frag) | 
            24" | 
             
               3 
             | 
             
               6 
             | 
            Sturm 1 Ex | 
              | 
          
           
            | Granatwerfer (Spreng) | 
            24" | 
             
               6 
             | 
             
               3 
             | 
            Sturm 1 | 
              | 
          
           
            | Raketenwerfer (Frag) | 
            48" | 
             
               4 
             | 
             
               6 
             | 
            Schwer 1 Ex | 
              | 
          
           
            | Raketenwerfer (Spreng) | 
            48" | 
             
               8 
             | 
             
               3 
             | 
            Schwer 1 | 
              | 
          
           
            | Mörser | 
            S 48" | 
             
               4 
             | 
             
               6 
             | 
            Schwer 1 Ex | 
              | 
          
           
            | Kampfgeschütz | 
            72" | 
             
               8 
             | 
             
               3 
             | 
            Geschütz 1 | 
              | 
          
           
            | Tremorkanone | 
            120" | 
             
               9 
             | 
             
               3 
             | 
            Geschütz 1 | 
              | 
          
           
            | Gefechtsmörser | 
            S 12-48" | 
             
               6 
             | 
             
               4 
             | 
            Geschütz 1 | 
              |