REGELN
Regelbuch-/Codexupdates
Es können folgende Helden des Imperiums zur Unterstützung herangezogen 
werden, um die Arbites-Streitmacht zu verstärken:
Inquisitor, Missionar, Konfessor (alle gelten als HQ-Auswahlen)
Ein Prediger kann gewählt werden, um ein Patrouillenteam anzuführen.
Ein Assassine kann wie im Codex angegeben gewählt werden.
Ein Richter oder Marshal kann als eine HQ-Auswahl für eine Sororitas oder 
Imperiale Armee gewählt werden. Ihnen kann eine Eskorteinheit gegeben werden, 
wenn du es wünschst.
Ein Patrouillenteam kann als Standard-Auswahl in jeder Space Marine (ausgenommen 
Dark Angels), imperialer oder Sororitas Armee (oder irgendwelchen anderen Kräften 
des Imperiums) eingesetzt werden, es sei denn, es ist spezifisch anders angegeben.
SONDERREGELN
Streitmächte der Arbites haben einen Strategienwert von 1. Sie würfeln, 
bevor ihr Konkurrent würfelt und können ihren Wurf dafür wiederholen. 
Sie müssen das zweite Resultat annehmen, selbst wenn es niedriger ist. Arbites 
verfügen über einen Moralwert von 7 für Kampagnen. Für Missionen 
mit Wachtposten verwendet ihr 10 Mitglieder eines Patrouillenteams (Initiative 
3).
Verstärkung herbeordern
Abhängig von der Bedrohung in einem Bezirk kann das Adeptus Arbites Verstärkungen 
anfordern. Diese Truppen unterliegen allen normalen Regeln und Optionen und beginnen 
das Spiel immer in Reserve, selbst wenn die Mission Reserven normalerweise nicht 
vorsieht. Die Einheit betritt das Spielfeld von der Seite der Arbites (oder von 
einer zufälligen, falls die Arbites keine Seite haben).
Verstärkungen nehmen keinen Platz auf dem Armeeorganisationsplan ein, die 
Punkte zählen jedoch normal zur Armee.
   
    | Feindliche Armeegröße: | 
    Verstärkungen: | 
  
   
    | 0 - 1000 | 
    Nichts zu sehen hier, gehen sie ihrer Arbeit nach! Keine Verstärkungen 
      erlaubt. | 
  
   
    | 1001 - 1500 | 
    Nur geringe Störungen. Ein Infanterietrupp der Imperialen 
      Armee oder eine Miliz*. | 
  
   
    | 1501 - 2000 | 
    Für Kirche & Staat! Ein Trupp des Adeptus Sororitas 
      oder eine der oben genannten Optionen. | 
  
  
    | 2001+ | 
    Ruft die Marines! Ein taktischer Trupp Space Marines** oder 
      eine der oben genannten Optionen. | 
  
* siehe Codex Armageddon
** oder ihr ordensspezifisches Gegenstück (Graumähnen für Space 
Wolves,...)
Die Letzte Linie
Streitkräfte des Arbites sind im Allgemeinen die letzte Verteidigungslinie 
auf vielen imperialen Planeten und wissen, dass sie aushalten müssen, bis 
Verstärkungen in Form planetarer Kräfte eintreffen können. Sie 
verteidigen auch wertvolle Munitions- und Kommunikationsausrüstung, die feindliche 
Kräfte gerne erbeuten würden. So kann eine Streitmacht des Adeptus Arbites 
immer beschließen, der Verteidiger in allen Missionen zu sein, in denen 
Angreifer- und Verteidiger verwendet werden. 
Bezirksverteidigung
In allen Missionen, die den Streitmächten des Arbites Befestigungen erlauben, 
kann der Spieler auch Geschützstellungen wählen. Diese werden wie unten 
angegeben ausgewählt und begrenzen die Anzahl der Bunker nicht. Die Geschützstellungen 
folgen allen Regeln aus dem Imperial Armour, mit folgenden Ausnahmen:
Die Mannschaft besteht aus 3 Arbites, die mit Boltern bewaffnet sind.
Jede Geschützstellung zählt als Unterstützungsauswahl.
Es können auch andere Waffen gewählt werden: Schwerer Netzwerfer (+20 
Punkte), Wasserwerfer (+10 Punkte)
  
  
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
Charaktermodelle des Arbites können Waffen und Ausrüstung aus dem Codex 
  Imperiale Armee wählen. Nur Richter und Marshals können Waffen und 
  Ausrüstung erhalten, die nur für Offiziere/ Kommissare beschränkt 
  sind. Ein Richter zählt für die Ausrüstung als Oberst. Charaktermodelle 
  des Arbites können auch Ausrüstung aus der folgenden Liste erhalten:
  
WAFFEN 
Arbites Schrotflinte (4 Punkte)
Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden oder Exekutionsmunition 
benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferwürfe 
einmal wiederholen:
Reichweite 18 Zoll     S 4     DS 5     
Sturm 1
Wie alle Schrotflinten ist sie eine Zweihandwaffe.
  Energieknüppel (10 Punkte)
Gilt als eine einhändige Energiewaffe.
  Schockknüppel (3 Punkte)
Gilt als einhändige Nahkampfwaffe. Die starken elektrischen Kräfte, 
die der Generator beim Aufschlag erzeugt, können sogar den stärksten 
Feind niederstrecken. Würfel normal zum Verwunden. Bei einem Trefferwurf 
von sechs erleidet der Gegner sofort einen Lebenspunktverlust, gegen den kein 
Rüstungswurf erlaubt ist.
Schutzschild (7 Punkte)
  Verleiht dem Benutzer +2 zu seiner Rüstung im Nahkampf (dies kann den Rüstungswurf 
  jedoch nie besser als 2+ werden lassen). Obwohl ein Schutzschild keine direkte 
  Waffe ist, gilt es als eine einhändige Waffe, weil der Arm durch den Schild 
  belegt ist. Arbites sind speziell mit ihren Handschuhen und Schutzschilden trainiert 
  und so verleiht der Schutzschild +1 Attacke als zweite Nahkampfwaffe, da ein 
  Arbites ihn auch offensiv nutzen kann.
  
AUSRÜSTUNG
Arbites Bike (30 Punkte)
Nur für unabhängige Charaktermodelle. Es folgt den Regeln aus dem Codex 
Space Marine und ist mit synchronisierten Boltern bewaffnet.
Arbites Reittier (15 Punkte)
Nur für unabhängige Charaktermodelle. Der Benutzer zählt als Kavallerie 
und kann von der Galoppieren-Regel Gebrauch machen.
Buch des Gesetzes (15 Punkte)
Nur Richter oder Marshals. Alle Einheiten des Arbites innerhalb von 6" um 
das Modells können immer testen, um sich sammeln, selbst wenn sie unterhalb 
der 50%-Sollstärke liegen oder sich Feinde innerhalb von 6" befinden.
Servorüstung (15 Punkte)
  Jeder Bezirk hat normalerweise einige dieser kostbaren Rüstungen für 
  ihre höheren Offiziere und auserlesenen Einheiten. Servorüstungen 
  verleihen dem Modell einen 3+ Rüstungswurf, aber wegen des Gewichts kann 
  der Träger nicht auf einem Reittier reiten.
  
NEUE WAFFENOPTIONEN
Arbites Granatenwerfer können wie gewöhnlich Fragment- und Sprenggeschosse 
abfeuern, zusätzlich können sie zwei weitere, speziell zur Kontrolle 
über Menschenmengen entworfene Granatenarten verwenden. Diese neuen Granaten 
können nur lebende Einheiten beeinflussen, also keine Fahrzeuge, Dämonen, 
Necrons, Thousand Sons, Avatare, Phantomlords, etc. Beide benutzen die kleine 
Explosivschablone. Beachte, dass Granatwerfer einer Kombiwaffe nur Spreng- oder 
Fragmentgeschosse verschießen können.
Schockgranate
Die Granate setzt ein Gas frei, welches in den Augen brennt und in die Haut eindringt. 
Wenn die Granate explodiert, sendet sie ebenfalls Sonarimpulse und diverse ultra-hohe 
Töne aus, um die Feinde zu verwirren. 
S3, DS-, Explosiv. Sollte ein Modell einen Lebenspunkt verlieren, wird es nicht 
als Verlust entfernt, stattdessen ist die Einheit niedergehalten. Gegen Einheiten, 
die immun gegen Niederhalten sind, bringt diese Granate nichts. Offene Fahrzeuge 
erleiden bei einem Schadenswurf von 6 einen W3-Wurf auf der Streifschusstabelle.
  Blitzgranate
Wenn die Granate explodiert, leuchtet sie wie ein kleiner Stern und blendet alle 
umstehenden Modelle. Das multi-spektrale Licht ist stark genug, um Schutzsysteme 
zu überladen. 
  S-, DS-, Explosiv. Alle getroffenen Modelle müssen einen Rüstungswurf 
  ablegen (oder Deckungs-, Rettungs-, oder was auch immer sie haben) oder die 
  Einheit muss auf Niederhalten testen. Gegen fürs Niederhalten immune Einheiten 
  bringt diese Granate nichts. Offene Fahrzeuge erleiden bei einem Schadenswurf 
  von 6 das Ergebnis Crew durchgeschüttelt.
  
NEUE FAHRZEUGWAFFEN
Schwerer Netzwerfer
Eine gewöhnliche Kontrollvorrichtung für imperiale Menschenmengen, die 
eine flüssige Substanz verschießt, welche sich bei Luftkontakt verhärtet. 
Die Opfer ersticken oft oder werden zusammengedrückt, falls ihnen nicht schnell 
genug geholfen wird. Arbitratoren können durch diese extrem unfreundlich 
und oftmals tödliche Waffe auch die feindseligsten Einheiten eines besseren 
überzeugen.
  Schwere Netzwerfer verwenden die Flammenschablone mit einer Stärke von 
  5. Anstatt gegen ihren Widerstand würfeln die Opfer gegen ihre Stärke, 
  um zu testen, ob sie sich befreien können. Modelle mit speziellen Nahkampfwaffen 
  profitieren normal von deren Boni. Fahrzeuge ohne Stärke oder Unterstützungswaffen 
  werden behandelt, als ob sie über eine Stärke von 6 verfügen 
  würden.
Einheiten, die Verluste erleiden, müssen einen Niederhaltentest ablegen, 
da sich sie erst wieder befreien müssen (Moralwert 10 für Einheiten 
ohne). Alle Fahrzeuge müssen einen Test für schwieriges Gelände 
durchführen (offene Fahrzeuge zwei Tests, aufgrund ihrer empfindlichen Bauweise) 
und Unterstützungswaffen können im folgenden Spielzug nicht feuern.
Wasserwerfer
Ein Standardmittel zur Bekämpfung von Menschenmengen, billig und ideal für 
nicht-tödliche Auflösung von Hungeraufständen und nicht gestatteten 
und verdächtigen Versammlungen.
Reichweite 12 Zoll     S 4     DS 6     
Schwer 3
Jedes "verwundete" Modell ist nur zu Boden gegangen, bewusstlos durch 
den hohen Druck, mit dem das Wasser in die Menge gepumpt wird. Die Einheit muss 
einen Niederhaltentest ablegen, selbst wenn sie eigentlich dagegen immun ist (Moralwert 
10 für Einheiten ohne eigenen). Würfel eine W6 für jeden Treffer 
gegen ein offenes Fahrzeug: bei einem Ergebnis von 1 erleidet es W3 Ergebnisse 
auf der Streiftreffertabelle.