| IRON HANDS RüSTKAMMER | 
           
           
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SONDERREGELN
  - Die keine Furcht kennen: siehe Codex Space Marines.
 
  - Landungskapseln: siehe Codex Space Marines.
 
  - Terminatorrüstung/Mechanicus Protectiva: siehe White Dwarf 70.
 
  - Blutfehde: die Iron Hands machen seit Jahren die Salamanders und 
    die Ravenguard dafür verantwortlich, dass die loyalen Orden auf Istvaan 
    V gegen die korrumpierten Chaos Marines verloren haben und hassen ihre Brüder 
    für diese Niederlage. Deshalb gibt es immer heftige Kämpfe wenn 
    diese genannten Orden aufeinander treffen. Iron Hands treffen Salamanders 
    und Ravenguard Einheiten im Nahkampf immer auf 3+ und umgekehrt. 
 
  - Mehr Maschine als Mensch: die Iron Hands tragen alle metallische 
    Körperteile um der Fehlerhaftigkeit und der Unreinheit des Fleisches 
    zu umgehen. Deshalb werden immer mehr der Iron Hands zu menschlichen Maschinen 
    umgebaut und tragen viele Prothesen, obwohl sie sie nicht benötigen. 
    Alle Iron Hands Charaktermodelle tragen Bionics (dies wurde in ihren Punkkosten 
    berücksichtigt. Das heißt: Veteranensergeants kosten +20 P., Scriptoren 
    +5 P., usw.). Des weiteren können in jedem Iron Hands Trupp zusätzlich 
    zwei Modelle für +5 P. ein Bionics erhalten. Beachte dass Iron Hands 
    Modelle mit Bionics nicht durch eine Schleimbestie ersetzt werden wenn sie 
    von der Psikraft Fluch des Fleisches getroffen werden weil sie mehr Maschine 
    als Mensch sind.
 
  - Alliierte: die Iron Hands mögen es nicht wenn Außenstehende 
    sich in ihre Geschäfte einmischen oder in der Geschichte und im Aufbau 
    ihres Ordens herumstöbern. Deshalb kann eine Iron Hands Armee niemals 
    Helden des Imperiums aufnehmen (dies gilt auch für Assassinen).
 
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Bionische Hand: beim Eintritt in den Orden wird jedem 
      neuen Marine die linke Hand durch eine bionische ersetzt. Damit wird die 
      Kraft der eisernen Hände des Manus dargestellt und macht jeden der 
      Marines etwas stärker. Deshalb erhält jeder Iron Hands Marine 
      +1 auf Stärke wenn er angreift (beachte dass dies nur in der ersten 
      Nahkampfphase zählt, in der die Iron Hands angegriffen haben). 
   
  - Allzeit bereit: die Iron Hands Klankompanien sind alle wie Gefechtskompanien 
    aufgebaut und sind deshalb flexibel und immer bereit zum Kampf. Sie sind unzertrennlich 
    und kämpfen für ihre Brüder und den Imperator. Deshalb darf 
    der Iron Hands Spieler in jeder Runde einen verpatzten Reservewurf wiederholen. 
    Das zweite Ergebnis ist bindend.
 
 
RÜSTKAMMER
Beachte dass die Iron Hands zusätzlich zu den Ausrüstungsgegenständen 
  aus der Space Marines Rüstkammer noch die folgenden erhalten:  
- Bionisches Bein (nur für unabhängige Charaktermodelle) 20 P.
 
- Bionischer Arm (nur für unabhängige Charaktermodelle) 15 P.
 
- Meisterhafter Servoarm (nur für Eisenvater) 40 P.*
  
 * nur diese Gegenstände können von Modellen 
  in Terminatorrüstung benutzt werden. 
   
  Zusätzlich erhalten die Iron Hands eine zusätzliche Waffe in der Liste 
  der einhändigen Waffen:  
AUSRÜSTUNG
Bionisches Bein 
  Das normale Bein des Marines wird durch ein mechanisches ersetzt und die Leistungen 
  des Marines werden dadurch gesteigert. Das Bein wird in der Bewegung aktiv und 
  der Marine wird schneller und beweglicher. Deshalb erhält ein Space Marine 
  mit Bionischem Bein +1 Initiative wenn er angreift (das gilt aber nur in der 
  ersten Nahkampfphase, in der der Marine angegriffen hat.  
  Bionischer Arm 
  D er Arm des Marines wird durch ein mechanischen Arm ersetzt. Meistens ist das 
  der linke Arm dessen Hand sowieso schon ersetzt wurde und deshalb schon stärker 
  ist. Das heißt dass der Space Marine mit Bionischemarm immer +1 auf Stärke 
  kriegt (nicht nur wenn er angreift). 
  Meisterhafter Servoarm 
  Der meisterhafte Servoarm ist eine verbesserte Version des normalen Space Marine 
  Servoarms der von den Eisenvätern des Ordens getragen wird. Er kommt direkt 
  von den Mars-Schmieden und wurde extra für die Iron Hands von dem Adeptus 
  Mechanicus hergestellt. Im Spiel zählt der meisterhafte Servoarm wie ein 
  normaler Servoarm, nur dass er schon auf 5+ ein Fahrzeug in direktem Kontakt 
  reparieren kann. 
  Karaashi-Stab 
  Der Karaashi-Stab ist ein Stab, der aus edlem Metall geschmiedet wurde und so 
  sehr glänzt, dass er seine Gegner sogar blenden könnte. Er wurde nach 
  dem Berg mit der weißen Spitze Karaashi benannt, in den Ferrus Manus damals 
  bei seiner Ankunft krachte. Die Spitze des Stabes wird durch einen Hochenergiegenerator 
  verstärkt und wurde so konstruiert, dass er seine Gegner auf kurze Reichweite 
  blenden kann. Im Spiel zählt der Stab wie eine Energiewaffe und die Person 
  die ihn trägt kann nur auf 5+ im Nahkampf getroffen werden. 
   
   
 
            
 
 
 
 
 
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