Diese Regelklarstellungen sind keine Hausregeln. Sie 
      sollen die ultimative Referenz für die 3. Edition von 40K sein und 
      halten sich dabei so nahe wie möglich an die Grundregeln und das In 
      Nomine Imperatoris Material (sowohl dem Codex als auch den WD Artikeln). 
      Sie sind dabei nicht als F&A aufgebaut, sondern gehen Schritt für 
      Schritt die Regeln durch und heben in vielen Fällen Regeln hervor, 
      die oft missverstanden oder übersehen werden. Es gibt auch Situationen, 
      die von den Regeln nicht, oder nur ungenau behandelt werden. In solchen 
      Fällen haben wir vergleichbare Regeln gesucht und interpretiert, wie 
      sie in dieser Situation angewandt werden.
      
      Falls wir keine vergleichbaren Regeln gefunden haben, haben wir unsere Interpretationen 
      nach den folgenden Prioritäten gerichtet:
      
      1. Spielgleichgewicht
      2. Spielbarkeit
      3. Sinnvoll von einem "realistischen" Standpunkt her.
      
      Dieselben Richtlinien sind auch bei vorgeschlagenen Regelmodifikationen 
      angewendet worden. In Fällen bei denen es viel Verwirrung oder Missinterpretation 
      gegeben hat, haben wir Anmerkungen von einem oder mehr der Autoren beigefügt.
      
      Zusammengestellt & Anmerkungen von:
Michael Lietzke, aka 
Inquisitor Ryjak
Ken Lacy, aka 
The Fabulous Orcboy
Philipp Gresse, aka 
LOKI
      
      Aus dem Englischen übersetzt von:
Philipp Gresse, aka 
LOKI
      
      Die folgenden zwei Links führen zu Unterseiten. Diese zeigen einige 
      gängige Regel-Vereinbarungen oder Hausregeln und sollten leicht auszudrucken 
      sein. Ein Spieler kann dann schnell die gewünschten Vereinbarungen/Hausregeln 
      markieren und sich vor einem Spiel mit dem Gegner abstimmen, welche zur 
      Anwendung kommen.
      
      
      Hinweis: Dieses Dokument ist inoffiziell und hat keinerlei Zustimmung 
      von, oder Verbindung zu Games Workshop Limited. Alle Bilder, Warenzeichen 
      und Copyrights von Games Workshop werden ohne Zustimmung verwendet und es 
      wird kein Anspruch darauf erhoben.
      
      
      
        GLOSSAR
      
      Einheit: Generell alles was eine Auswahl aus dem Armeeorganisationsplan 
      beansprucht. Vier Arten von Einheiten werden aufgezählt: Infanterie, 
      Bikes, Kavallerie und Fahrzeuge.
      
Orcboy: Der Art wie die Regeln nach organisiert sind, sollte man allerdings 
noch Sprungmodultruppen in die Liste aufnehmen. Das würde einen Anlass für 
ein Menge Verwirrungen einfach auflösen...
      
      Modell: Eine bestimmte Figur die in eine einzelne Präsenz auf 
      dem Schlachtfeld repräsentiert. Die meisten Modelle stehen auf einem 
      Base.
      
      
Gegner: Bezeichnet eine gegnerische Einheit.
      
      
Innerhalb: Ein Term für Abmessungen; um innerhalb einer bestimmten 
      Entfernung zu sein, muss muss die Distanz 
zwischen Modellen 
mindestens 
      dem in den Regeln genannten Wert entsprechen. Das gilt für Unterstützungsattacken 
      im Nahkampf und das Ein- und Aussteigen in Transportfahrzeuge.
      
Orcboy: Allerdings ist es eine oft verwendete Methode, dass sich das gesamte 
Modell innerhalb von 2 Zoll um das gegnerische Modell im Nahkampf oder um die 
Zugangsluke des Transportfahrzeugs befinden muss. Es gibt nicht genügend 
Anhaltspunkte, um den einen oder den anderen Weg eindeutig zu bestimmen; wir haben 
unsere Interpretation teilweise auf die Bauweise einiger Fahrzeuge gestützt 
(Land Raider oder Tau Teufelsrochen, z.B.), bei denen es manchmal unmöglich 
ist, große Einheiten an nur einer Luke aussteigen zu lassen, oder an verschiedenen 
Luken auszusteigen und trotzdem noch die Formation der Einheit einzuhalten, wenn 
diese "strengere" Methode benutzt wird.
      
      Spielrunde (Runde): Wie Wh40K eine Schlacht simuliert. Sie ist in 
      zwei 
Spielzüge (Züge) aufgeteilt in denen jeder Spieler 
      die Aktionen und Resultate für all ihre Einheiten festlegt. Dies geschieht 
      in 3 speziellen 
Phasen: Bewegen, Schießen, Nahkämpfen.
      
      
Wiederholungswürfe (S. 37): Jede Situation, in der du ein Würfelergebnis 
      wiederholen darfst. Das zweite Ergebnis, nicht das erste, ist das was zählt, 
      selbst wenn es schlechter ausfällt als das erste. Kein Wurf darf jemals 
      mehr als einmal wiederholt werden.
      
      
      Die folgenden Regeln gelten für Infanterie Einheiten, nicht für 
      Sprungmodultruppen, Bikes, Kavallerie oder Fahrzeuge. Diese anderen Einheiten 
      folgen zwar auch diesen Regeln, haben aber oft noch eigene Regeln, die diese 
      hier ersetzen.
      
      
      
        BEWEGUNGSPHASE
      
      "Infanterieeinheiten können sich maximal 6 Zoll weit bewegen. 
      Jedes Modell darf sich dabei 6 Zoll in jede beliebige Richtung bewegen, 
      solange die Einheit in Formation bleibt." Die beste Art ein Modell 
      zu bewegen ist es, von seinem Base aus 6 Zoll in die gewünschte Richtung 
      auszumessen und dann das Modell zu bewegen. "Modelle dürfen in 
      der Bewegungsphase nicht näher als 1 Zoll an gegnerische Modelle heranbewegt 
      werden." Modelle müssen aber nicht nur in der Bewegungsphase eine 
      Entfernung von 1 Zoll zu gegnerischen Modellen einhalten, Codex In Nomine 
      Imperatoris (S.71) und In Nomine Imperatoris (WD ??) machen klar, dass sich 
      Modelle in 
keiner anderen Situation, als der, 
dass sie eine Nahkampfbewegung 
      durchführen, näher als 1 Zoll an gegnerische Modelle heranbewegen 
      dürfen.
      
      
Einheitenformation: Am Ende jeder deiner Bewegungsphasen muss sich 
      jede deiner Einheiten in Formation befinden, wenn sie die Möglichkeit 
      hatte diese einzunehmen oder sie zu halten (jedes Modell darf sich nicht 
      weiter als 2 Zoll von einem anderen Modell seiner Einheit entfernt befinden). 
      Es wird nicht verlangt die Formation zu irgendeiner anderen Phase des Spiels 
      zu halten als 
am Ende deiner eigenen Bewegungsphase. Wenn eine deiner 
      Einheiten aus irgend einem Grund außer Formation gerät, musst 
      du sie bis zum Ende deiner nächsten Bewegungsphase wieder eingenommen 
      haben (da sich Einheiten 
am Ende deiner eigenen Bewegungsphase in 
      Formation befinden müssen). Wenn das nicht möglich ist, hat die 
      Einheit die Folgen zu tragen - die Unfähigkeit in diesem Zug zu schießen 
      oder den Nahkampf einzuleiten. Sollte der Grund dafür, dass du dich 
      
am Ende deiner eigenen Bewegungsphase nicht in Formation befindest, 
      allerdings sein, dass du dich (a) im Nahkampf befindest, oder (b) gerade 
      zurückziehst, dann bist du bis zu deinem nächsten Spielzug von 
      den Formationsbeschränkungen freigestellt.
      
Orcboy: Denkt daran, dass, falls ihr während des Rückzuges außer 
Formation geratet, ihr euch nicht wieder sammeln könnt - und dass ihr versuchen 
müsst, bei der Rückzugsbewegung die Formation wieder herzustellen, falls 
möglich (S.71).
SCHWIERIGES GELÄNDE
      
      Bewegung durch schwieriges Gelände: Wenn sich einige Modelle einer 
      Einheit durch schwieriges Gelände bewegen wollen, legst du einen Geländetest 
      ab (normalerweise 2W6). Die höchste erwürfelte Zahl ist die maximale 
      Distanz die sich die Einheit durch das Gelände bewegen darf.
      
      
Schwieriges Gelände betreten: Führe einen Geländetest 
      durch, angenommen deine normale 6 Zoll Bewegung reicht aus um ein Modell 
      komplett innerhalb des Geländes zu platzieren. Wenn der Geländetest 
      es dir nicht erlaubt das Gelände zu betreten (z.B. Es ist 4 Zoll entfernt 
      und du wirfst eine 2) 
darfst du trotzdem das Modell gerade so innerhalb 
      des Geländes platzieren. Du darfst ein Modell niemals mehr als 
      6 Zoll bewegen. Modelle, die das Gelände nicht betreten wollten dürfen 
      sich die vollen 6 Zoll weit bewegen.
      
Orcboy: Bedeutet das, dass sich Modelle entscheiden können, das Gelände 
nicht zu betreten nachdem sie einen Geländetest abgelegt haben?
LOKI: Nein, da du das Gelände immer komplett betreten kannst.
      
      Schwieriges Gelände verlassen: Mache einen Geländetest. 
      Falls das Wurfergebnis nicht ausreicht um das Gelände vollständig 
      zu verlassen, muss das Modell innerhalb des Geländes bleiben. Der Wurf 
      gibt die maximale Distanz an, die Modelle die das Gelände verlassen 
      möchten, sich bewegen dürfen (selbst wenn sie knapp vor dem Rand 
      stehen und zwei Einsen würfeln). Du darfst immer das Gelände verlassen 
      wenn das Base des Modells den Rand des Geländes berührt.
      
      
      
In Nomine Imperatoris, optionale Regel:
      
MARSCHBEWEGUNGEN
      
      Eine Einheit die sich nicht gerade zurückzieht, niedergehalten wird 
      oder innerhalb von 48 Zoll einer gegnerischen Einheit ist, kann eine Marschbewegung 
      ausführen. Solche Einheiten bewegen sich doppelt so weit in ihrer Bewegungsphase, 
      dürfen aber kein schwieriges Gelände betreten oder durchqueren, 
      schießen oder im Nahkampf angreifen, oder sich näher als 24 Zoll 
      an eine gegnerische Einheit heranbewegen (dies ist eine Änderung der 
      ursprünglichen 24/12 Zoll aus dem WD ??).
      
Orcboy: Nicht jeder mag die Marschbewegungsregeln, aber mit den Änderungen 
aus In Nomine Imperatoris ist es (z.B.) für Black Templars nicht mehr möglich 
sie so stark zu missbrauchen.
      
      
      
        SCHUSSPHASE
      
      Denk daran die Reihenfolge aus dem Regelbuch zu befolgen, z.B. das Ziel 
      zu erklären bevor die Reichweite gemessen wird. Denk auch daran, dass 
      Einheiten auf Einheiten schießen.
      
      
Sichtlinie (auch 
LOS, von "line of sight", genannt): 
      Jedes gegnerische 
Modell (nicht Einheiten) und 
alle Fahrzeuge 
      blockieren die LOS. Wenn du keine LOS zu einer Einheit oder einem Modell 
      hast, blockiert diese(s) nicht die LOS.
Orcboy: Obwohl Gelände und Fahrzeuge die Sichtlinie blockieren, so sind sie 
doch nicht unendlich hoch. Man kann zwar keine LOS durch sie ziehen, aber nichts 
verbietet einem, sie darüber, daneben, drumherum, zwischendurch, etc... zu 
ziehen.
"Gegnerische Modelle blockieren die Sichtlinie zu anderen Modellen bis 
zu ihrer doppelten Höhe."
      
Ryiak: Das beste Beispiel, das den Vorteil von "bis zu ihrer doppelten 
Höhe" nutzt, kommt von den Eldar. Gardisten blockieren die LOS zu Phantomdroiden, 
Phantomdroiden blockieren die LOS zu Phantomlords; Einige Leute argumentieren 
hier, dass nach diesen Regeln Gardisten Phantomdroiden und Phantomlords verdecken 
können. Das ist falsch, da Gardisten die LOS auf Phantomlords eigentlich 
nicht verdecken.
Orcboy: Nach dem letzten Paragraphen auf Seite 45 muss ein Modell nicht sichtbar 
sein um die LOS zu blockieren. In der Theorie bedeutet das, dass selbst wenn (z.B.) 
ein Grot KOMPLETT hinter einem Geländestück versteckt wäre, und 
ein Ork lugt gerade so mit seinem Kopf hervor, der Grot trotzdem die LOS blockieren 
würde. In der Praxis ist das ein klarer Missbrauch der Regeln (und außerdem 
ziemlich dämlich), und Leute die versuchen so was durchzuziehen sollten entweder 
versohlt werden, oder den Spitznamen "Orcboy" bekommen.
40K Figuren haben oft "Action Posen". Die einfachste Art zu bestimmen, 
ob ein Modell gesehen werden kann oder nicht, ist es, sich das Modell als Zylinder 
mit dem Durchmesser des Bases und der Höhe bis zum Kopf des Modells vorzustellen. 
Wenn ein Teil dieses Zylinders sichtbar ist, ist auch das Modell sichtbar.
      
      Wenn du keine LOS zu einem Modell hast, weil es vielleicht hinter einem 
      Geländestück oder einem Modell einer anderen Einheit steht, das 
      die LOS auf es verdeckt, dann kann es selbst keine LOS blockieren.
Ryiak: Dies verhindert, dass ein kleiner Grot, der hinter einer Wand steht, die 
Sichtlinie auf einen dahinterstehenden Ork verdeckt, und klärt die Gardisten 
/ Phantomdroiden / Phantomlord Angelegenheit. Die Gardisten blockieren die Sichtlinie 
auf die Phantomdroiden, also können die Phantomdroiden nicht die Sichtlinie 
auf den Phantomlord blockieren.
LOKI: Die Phantomdroiden können von der schießenden Einheit nicht 
gesehen werden, können also deren Zielauswahl nicht beeinflussen.
Reichweite abmessen: Miss vom Rand des Modells (oder des Bases); 
du bist in Reichweite, wenn sich das Base eines anderen Modells teilweise innerhalb 
der Reichweite befindet.
LOKI: Ich messe normalerweise von den Läufen der Waffen zu Bases. Das 
fühlt sich einfach richtig an (Laserkanonen usw.).
Ryiak: Ich messe von den Befestigungspunkten der Waffen an Fahrzeugen, so habe 
ich keinen Vorteil dadurch den Lauf länger zu modellieren.
Orcboy: Ich denke Ryjak hat hier Recht. Wenn es ein Modell ist, sollte man 
vom Base aus messen (oder von der Befestigung der Waffe bei etwas ohne Base). 
Die extra ein bis zwei Zoll sollten bei schweren Waffen eigentlich keinen Unterschied 
machen, aber du solltest keinen Vorteil dadurch haben, etwas größer 
oder länger zu bauen. Plus, wie in der "Fahrzeuge"-Sektion angegeben 
(siehe unten), wird die LOS von den Befestigungen der Waffen aus gemessen - es 
scheint sinnvoll, die Reichweite auch von dem Punkt aus nachzumessen.
Natürlich gibt es viele Leute, die (wie LOKI und ich) dazu neigen, vom Lauf 
einer Waffe aus zu messen. Mal ehrlich, selbst wenn es technisch nicht "korrekt" 
ist, so ist es doch eine allgemein übliche Technik und macht, mal wieder, 
nicht so einen großen Unterschied.
Ryiak: Von den Läufen aus zu messen ist technisch also eine "Vereinbarung/Hausregel".
Verluste entfernen: Der Besitzer einer Einheit kann jedes Modell der Einheit 
entfernen, solange sie sich innerhalb der Reichweite der attackierenden Waffen 
befinden. Er kann sogar Modelle von weiter hinten aus der Einheit entfernen - 
diese Soldaten wurden während des Vormarsches getroffen und ihre Kameraden 
haben sich weiter vorbewegt. Spezielle Waffen werden von anderen Modellen aufgehoben, 
es ist also nur fair wenn ein Spieler Verluste an (z.B.) schweren Waffen oder 
Truppführern vermeidet, wenn er das möchte. Effektiv blockieren also 
Modelle einer Einheit nicht die LOS zu anderen Modellen in ihrer Einheit.
      
Orcboy: Bemerkung: Du kannst in der Tat Modelle entfernen wie du möchtest, 
so lange du dich an die folgenden Regeln hältst: Zunächst werden erst 
Modelle entfernt, die nicht in Deckung stehen. Zweitens dürfen nur Modelle 
entfernt werden, die sich innerhalb der Reichweite der angreifenden Waffen befinden. 
Zuletzt können nur Modelle entfernt werden, die der Gegner auch sehen kann.
Ryiak: Ich entferne Modelle zuerst aus der Richtung von der aus sie beschossen 
wurden, nur weil es richtig aussieht. Die einzige Ausnahme sind spezielle Modelle 
in der Einheit.
LOKI: GW lässt dich die Verluste beliebig wählen, da die nachfolgenden 
Modelle die entstandenen Lücken in den Reihen sofort ausfüllen. Du kannst 
also sogar Modelle von ganz hinten in einer Einheit entfernen. Das hat natürlich 
Vorteile für Armeen wie Orks oder Tyraniden.
Orcboy: Wenn Modelle die LOS auf Modelle verdecken - würde das nicht auch 
auf Modelle in derselben Einheit zutreffen?
LOKI: Nein. Modelle in derselben Einheit blockieren keine LOS. Du kannst Verluste 
sogar aus der sechsten Reihe eines 30er Orkmobs entfernen.
Ryiak: Wenn Orcboy recht hätte, würde das jeden zwingen seine wichtigen 
Modelle nach hinten in die Einheit zu stellen, oder alle Modelle der Einheit weit 
zu verteilen. Das einzige Problem das ich dabei sehe ist der dritte Paragraph 
auf Seite 49. Für mich hört es sich so an, dass du die Verluste beliebig 
entfernen darfst.
LOKI: Das Regelzitat löst eigentlich den Fall auf. Einheiten schießen 
auf Einheiten, und alle Modelle einer Einheit die nicht von Gelände verdeckt 
werden, können als Verluste entfernt werden. "Modelle verdecken Modelle" 
bezieht sich nur auf solche Fälle wie "Avatar deckt Phantomlord" 
oder "verdecke eine Einheit mit Modellen einer anderen Einheit".
Ryiak: Außerdem ist dies ein taktisches, einheitenbasiertes Spiel. Darum 
ist das Konzept von "Einheit" so wichtig.
Orcboy: *Seufz* Ich werde mich dem Druck beugen (und der Macht der "Einheit" 
bei 40K) und die Regel von nun an fröhlich zu meinem Vorteil missbrauchen 
*grins*.
Ryiak: Solang jeder gleichermaßen "die Regel missbraucht" funktioniert 
es doch, nicht war? ;)
Orcboy: Neiiin! Meiner eigenen Logik in die Falle gegangen!
Einheiten mit mehr als einem Wiederstandswert (S.52): Es wird nicht 
erwähnt den Rüstungswert zum Verteilen der Treffer zu verwenden.
      
Ryiak: Soweit ich weiß gibt es zwei oder drei verschiedene Regeln für 
Einheiten mit mehr als einem Rüstungswurf: Codex Space Wolves und Codex Black 
Templar, vielleicht noch einen. Eine von diesen sollte als generelle Regel für 
JEDE Armee eingesetzt werden.
Orcboy: Bemerkung: Die letzte ist vom Kodex Orks. Allerdings haben alle drei 
leichte Unterschiede in bezug auf die Rüstungswürfe, außerdem 
ist es unfair eine Armee, die einer bestimmten Regel nicht unterliegt, diese zum 
Wohle des "Spielgleichgewichts" aufzuzwängen. Praktisch bedeutet 
das, dass du damit leben musst, wenn Inccubi die Lasergewehrschüsse abfangen 
und die Dark Eldar Krieger in derselben Einheit die Laserkanonenschüsse "schlucken". 
Denk daran, dass du immer noch jedem Modell der Einheit einen Treffer zuordnen 
musst, bevor ein Modell doppelt getroffen wird - und das führt zu interessanten 
Anwendungen mit den "vermischte Rüstungen".
Ryiak: Wäre es aber nicht viel einfacher, wenn jede Armee dieselben Misch-Rüstungsregeln 
als Hausregeln verwenden würde?
Orcboy: Sicher, aber das ist etwas das wir in unserem "Hausregeln" 
Nachtrag behandeln können (erscheint August 2002 für 59.99 Euro, *grins*).
Sofort ausgeschaltet (S.53): Denkt daran, dass bei Autokillwaffen (Stärke 
= doppelter Widerstand, usw.) zuerst unbeschädigte Modelle entfernt werden; 
du kannst den Autokilltreffer nicht auf ein bereits verwundetes Modelle legen, 
es sei denn, es ist das letzte Modell im Trupp.
      
In Nomine Imperatoris (S.43): Es wird der Ausgangswert des Widerstandes 
      eines Modells benutzt, bevor Modifikationen durch Ausrüstung, Chaosgaben 
      oder spezielle Fähigkeiten dazugerechnet werden, um zu sehen welche 
      Waffen es sofort ausschalten.
      
      
Verluste entfernen und mehrere Lebenspunkte (S.53): Wenn eine Einheit 
      aus Modellen mit mehreren Lebenspunkten besteht, dann musst du wenn möglich 
      immer ganze Modelle als Verlust entfernen, wo das möglich ist. Das 
      bedeutet, dass die 
Einheit, und nicht die Modelle die Verwundungen 
      zugeteilt bekommen. Jedesmal, wenn die 
Einheit genügend Verwundungen 
      erleidet, um ein Modell auszuschalten, entfernst du eins als Verlust. Du 
      kannst die Treffer nicht gleichmäßig auf die Einheit verteilen, 
      um die Modelle so lange wie möglich am Leben zu erhalten, und so mit 
      voller Einheitenstärke kämpfen.
      
Orcboy: Eine gebräuchliche Methode ist es, dass Charaktere in Einheiten 
mit Kreaturen mit mehreren Lebenspunkten, ihren eigenen separaten "Verwundungspool" 
haben, und man nicht einfach alle Verwundungen mit der Einheit "aufsaugen" 
kann, um den Charakter "unberührt" zu lassen. Es gibt allerdings 
kaum Anhaltspunkte für diese Methode.
LOKI: Also ich habe davon noch nichts gehört. Bedenkt außerdem, 
dass es in manchen Situationen einfach nicht möglich ist, die weiteren Verwundungen 
auf bereits verwundete Modelle zu legen (wenn die verwundeten Modelle z.B. außer 
Sicht oder Reichweite sind), oder ganze Modelle zu entfernen (wenn die Einheit 
z.B. mit einer Schablonenwaffe mehrere Verwundungen erleidet, in welchem Fall 
die Modelle jeweils nur eine Verwundung erleiden können). Notiere dir in 
diesem Fall einfach, welche Modelle verwundet sind, oder zeige ihren Lebenspunktezustand 
mit Würfeln neben dem Modell an.
Deckung: Bevor das Spiel beginnt, definiert ihr, welche Gegenden 
des Schlachtfeldes als Deckung zählen. Zum Beispiel "Alles in dieser 
Gebäuderuine ist in Deckung, wegen der Möbel und der Trümmer" 
oder "Alles was teilweise von dieser Wand verdeckt wird, ist in Deckung".
      
Orcboy: Bemerkung: Nur Modelle in Reichweite können ausgeschaltet werden 
(S.49), Modelle im Offenen werden vor Modellen in Deckung entfernt (S.55).
WAFFEN
      
      Explosivwaffen: Nirgendwo steht geschrieben, dass das Zentrum der 
      Schablone über oder in Kontakt mit einem Modell der Zieleinheit gelegt 
      werden muss. Du kannst versuchen so viel Modelle wie möglich zu treffen, 
      und der Gegner darf die Schablone immer neu platzieren SOLANGE dann mindestens 
      so viele gegnerische Modelle voll und teilweise getroffen werden wie du 
      ursprünglich getroffen hättest. Zwei teilweise bedeckte Modelle 
      zählen hierbei als ein vollständig bedecktes Modell.
      
Orcboy: Bemerkung: Dein Gegner kann die Schablone bewegen solange sie sich 
immer noch innerhalb von Reichweite und LOS der Waffe befindet UND mindestens 
genauso viele Modelle derselben Einheit getroffen werden. Es ist daher möglich, 
und legal, dass dein Gegner eine Schablone, die 2 Modelle der Einheit A (der Zieleinheit) 
und 5 Modelle der Einheit B trifft, so bewegt, dass nur noch 2 Modelle bedeckt 
werden - beide aus Einheit A.
      
      Sperrfeuerwaffen: Wenn eine Salve von Sperrfeuerschüssen abgefeuert 
      wird, werden die zusätzlichen, abweichenden Schablonenschüsse 
      normalerweise an die Peilschussschablone angelegt. Wenn allerdings ein "Treffersymbol" 
      gewürfelt wird, dann darf die Schablone entweder an die Peilschussschablone, 
      oder eine der darauffolgenden, bereits gelegten Schablonen gelegt werden.
      
Orcboy: Das ist vorallem dann nützlich, wenn du mal mehr als zwei oder 
drei Schuss in einer Salve abgibst.
      
      
      
        NAHKAMPFPHASE
      
      Die Regeln gehen generell davon aus, dass nur eine Einheit von jeder Seite 
      am Nahkampf beteiligt ist. Außerdem gehen die Regeln davon aus, dass 
      keine Charaktermodelle am Nahkampf beteiligt sind, diese Regeln werden später 
      in der "Charakter" Sektion behandelt. Da diese Regeln sehr wichtig 
      (und verwirrend) sind, werden wir sie Schritt für Schritt und detailliert 
      durchgehen.
Orcboy: Ryjak hat mich gebeten, die Kommentare aus dem In Nomine Imperatoris Nahkampfartikel 
bereitzustellen. Diese klären nicht nur einige Angelegenheiten in der Nahkampfphase, 
sondern ändern teilweise einige Regeln komplett. Da es illegal wäre 
die Regeln selbst abzudrucken, müsst ihr sie euch selber besorgen, falls 
ihr mehr als unsere Formulierungen haben wollt.
1. IN DEN NAHKAMPF BEWEGEN
      
      P1: "In seiner eigenen Nahkampfphase kann ein Spieler jede seiner Einheiten 
      innerhalb von 6 Zoll von einer gegnerischen Einheit in direkten (Base-an-Base) 
      Kontakt mit dieser bewegen." Die Regeln schreiben nicht vor eine einzige 
      Einheit anzugreifen, wie dass beim Schießen der Fall ist. Du musst 
      allerdings mindestens ein Modell überhaupt in Base-an-Base Kontakt 
      mit einer gegnerischen Einhit bringen, um diese zu bekämpfen.
      
Ryiak: Ich spiele es immer so, dass wenn meine 6 Zoll Bewegung ausreicht, um 
mich in Kontakt zu bringen, ich angreifen kann. Wenn du dich strikt an die Regeln 
hältst (siehe Glossar), innerhalb 6 Zoll, dann ist das falsch. Ich glaube 
allerdings, dass der Term "innerhalb" hier nicht so gedacht war. An 
vielen anderen Stellen steht in den Regeln, dass man eine 6 Zoll Angriffsbewegung 
hat.
      
      In Nomine Imperatoris - "Verpatzte Angriffsbewegungen"
      Wenn eine Einheit angreifen will, sich aber nicht in Reichweite befindet, 
      findet generell keine Angriffsbewegung statt. Sollte allerdings eine Einheit 
      innerhalb der Angriffsreichweite sein, aber aus irgendeinem Grund den Gegner 
      nicht erreichen können (z.B. Gelände), so bewegt sie sich zwar 
      auf den Gegner zu, kann aber keine Attacken durchführen, selbst wenn 
      sich Modelle innerhalb von 2 Zoll an den Gegner heranbewegen konnten. Das 
      lässt andeuten, dass Einheiten die durch schweres Gelände (oder 
      ähnliches) angreifen wollen, sich aber nicht weit genug bewegen dürfen, 
      trotzdem die (verkürzte) Angriffsbewegung durchführen 
müssen.
      
      P2: "Die nächststehenden Modelle bewegen sich 
zuerst und 
      auf 
kürzestem Weg auf den Gegner zu."
      
Orcboy: Eine große Anzahl von Spielern interpretiert das als "nächster 
zu nächsten", möglicherweise ein Überbleibsel aus alten "2. 
Edition" Tagen. Siehe weiter unten für weitere Diskusion.
Wer kann kämpfen?
      P2: "Modelle müssen direkt zu gegnerischen Modellen bewegt werden, 
      die sich noch nicht in direktem Nahkampfkontakt befinden, solange dies möglich 
      ist."
      
Anmerkung des Übersetzers: Im Englischen ist die Regel mit "most 
direct route" etwas weniger genau als das Deutsche "auf kürzestem 
Weg".
2. NAHKAMPF DURCHFÜHREN
      
      Angegriffene Modelle in Deckung schlagen in der 
ersten Nahkampfrunde 
      zuerst zu, in allen darauf folgenden Phasen des Nahkampfes kämpfen 
      beide Seiten in Initiativreihenfolge.
      
      
In Nomine Imperatoris (S.42): Weder in Deckung angegriffen zu werden, 
      noch der Einsatz von Fragment- (oder Plasma-) Granaten hebt den Nachteil 
      auf, mit Energiefäusten zuletzt zuzuschlagen.
      
      S.63, 
Attacken P4: "Modelle, die sich nicht in direktem Kontakt 
      mit einem Gegner befinden, aber 
innerhalb von 2 Zoll stehen, führen 
      
unabhängig von ihrem Attackewert, ihrer Bewaffnung oder ihrem 
      Angriffsstatus immer nur eine Attacke durch." Es wird nicht gesagt 
      wann diese Unterstützungsattacken stattfinden, also folgen sie den 
      normalen Regeln (Initiativreihenfolge).
      
      S.64, 
Attacken verteilen P2: "Wenn sich ein Modell jedoch in 
      
direktem Kontakt mit Gegnern mit unterschiedlichen Kampfgeschick- 
      und Widerstandsfähigkeit befindet, ist es notwendig, seine Attacken 
      auf verschiedene Ziele aufzuteilen, bevor die Trefferwürfe durchgeführt 
      werden. 
Das liegt daran, dass die Wurfergebnisse zum Treffen und Verwunden 
      möglicherweise unterschiedlich sind. Die Attacken des Modells können 
      aufgeteilt werden, wie der Spieler möchte, er muss sie nur 
vor den 
      Trefferwürfen festlegen." Diese Regel trifft auch auf Modelle 
      innerhalb 2 Zoll zu, die ihre Unterstützungsattacke durchführen.
      
Ryiak: Wenn du es vorher nicht erklärst, ignoriere alle Würfel, die 
du schon geworfen hast, und erkläre es vor dem zweiten Mal... oder nimm an, 
dass das allgemeinere Ziel getroffen wurde.
      
      In Nomine Imperatoris - "Attacken verteilen"
      Modelle können ihre Attacken noch in einigen anderen Situationen verteilen. 
      Zunächst, wie oben beschrieben, MÜSSEN sie dies tun, falls sie 
      sich in Kontakt mit Gegnern mit unterschiedlichen KG und/oder W befinden. 
      Außerdem MÜSSEN sie es tun, wenn sie sich in direktem Kontakt 
      mit zwei getrennten Einheiten befinden - und für Nahkampfangelegenheiten 
      zählt jedes Charaktermodell als getrennte Einheit zum Verteilen der 
      Attacken. Letztendlich können alle unabhängigen Charaktermodelle 
      und "Upgrade Charaktermodelle" (Vet.-Sergeants usw.) ihre Attacken 
      frei auf alle Modelle in direktem Kontakt verteilen (allerdings MÜSSEN 
      auch sie in den oben genannten Situationen ihre Attacken verteilen). Charaktermodelle 
      werden später in der "Charaktere" Sektion dieses Artikels 
      behandelt.
      
      S.66, 
Besondere Nahkampfattacken P3: "In allen Fällen kann 
      ein Modell seine besonderen Attacken nur einsetzen, wenn es sich in direktem 
      Kontakt mit einem Gegner befindet, 
ansonsten führt es eine gewöhnlich 
      Attacke durch." Dies trifft auf Fragmentgranaten, Energiewaffen 
      und allem anderen, das die Nahkampffähigkeit eines Modells ändert, 
      zu - und bezieht sich normalerweise auf Unterstützungsattacken.
Orcboy: Bedenkt, dass Fragmentgranaten nur den Deckungsvorteil der *gegnerischen* 
Einheit in der ersten Nahkampfphase aufhebt (und beide Seiten schlagen gleichzeitig 
zu). Normalerweise bedeutet das, dass die angreifende Einheit die Fragmentgranaten 
benutzt hat, das muss aber nicht immer der Fall sein - zum Beispiel, wenn eine 
Einheit von Dark Eldar Mandraks oder Space Wolves mit der "Sturmbringer"-Psikraft 
angegriffen wird.
LOKI: Wie ich es sehe, sind Fragmentgranaten Waffen, die nur von einer angreifenden 
Einheit benutzt werden können, ähnlich wie die Fetten Wummen der Waaaghbikes. 
Man kann sie nicht einsetzen, wenn man angegriffen wird, oder wenn der Nahkampf 
bereits seit einigen Runden läuft. Indiz hierfür ist z.B. der Text für 
die "Chamäleonschuppen" des Liktors aus dem Grundregelwerk.
      Siehe P2 weiter unten für die Benutzung von Spezialwaffen im Nahkampf.
      
      S.66, 
Verluste entfernen P1: "Verluste werden 
von dem 
      Spieler entfernt, der sie erleidet. Dabei gelten folgende Einschränkungen: 
      Verluste 
müssen zuerst aus den Modellen 
in direktem Kontakt 
      mit Gegnern ausgewählt werden, dann aus Modellen, die in der Nähe 
      von Gegnern kämpfen (d.h. 
innerhalb von 2 Zoll), und danach 
      sogar auf Modelle, die weiter als 2 Zoll entfernt stehen, aber nur wenn 
      alle andern Modelle bereits ausgeschaltet sind. Wenn Attacken auf ein spezifisches 
      Modell gerichtet sind, wird der Schaden 
nur auf dieses Modell angewendet." 
      Es müssen also alle Modelle in BaB (Base-an-Base) ausgeschaltet sein, 
      
bevor Modelle außerhalb BaB betroffen werden können.
      
      P2: "Wenn der (Base-an-Base) Gegner eines Modells ausgeschaltet wird, 
      bevor dieses die Möglichkeit zum Attackieren hat (z.B. durch einen 
      weiteren Nahkämpfer), kann es trotzdem sein Attacken durchführen, 
      als ob es in direktem Kontakt mit einem Gegner stünde." Wenn also 
      die BaB Nahkampfgegner eines Modells mit Energiefaust, das in BaB Kontakt 
      startete, ausgeschaltet werden, so kann das Modell immer noch seine volle 
      Anzahl an Energiefaustattacken am Ende des Nahkampfes durchführen.
      
      
Natürlich kannst du nach den Regeln keine Energiewaffen oder Granaten 
      einsetzen, wenn du nicht in BaB startest.
      
      In Nomine Imperatoris - "Attacken verteilen"
      Mehr Details zum Verteilen von Attacken: Wenn du Attacken auf eine bestimmte 
      EINHEIT oder einen bestimmten MODELLTYPEN (mit einem unterschiedlichen KG 
      oder W Wert als ein anderer TYP in der Einheit) verteilst, so kannst du 
      diese durchaus auf andere Modelle der EINHEIT oder des gleichen TYPS übertragen. 
      Das einzige Beispiel, wo sich Attacken NICHT von Modellen in BaB Kontakt 
      mit angreifenden (und verteilenden) Modellen weiterverteilen lassen, ist 
      wenn das Modell ein Charaktermodell ist, das seine Attacken gezielt auf 
      Modelle, die nicht Teil einer Einheit sind, oder sich von allen anderen 
      Modelltypen in BaB unterscheiden, verteilt.
      
      Lasst uns ein Beispiel betrachten. Angenommen eine Einheit Skorpionkrieger 
      (mit Exarch - ein Charakter-Upgrade) greift eine Einheit Black Templars 
      an, die aus Neophyten (KG 3) und Paladinen (KG 4) besteht. Zwei Paladine 
      sind mit Energiefäusten ausgerüstet, und die gesamte Einheit wird 
      von einem Marschall angeführt (Unabhängiges Charaktermodell).
      
      - Skorpione in BaB Kontakt mit Neophyten und Paladinen 
müssen 
      ihre Attacken zwischen den beiden Modelltypen verteilen, da sie unterschiedliches 
      KG haben. Sollten sie allerdings mehr Verluste verursachen, als sich Modelle 
      dieses Typs mit ihnen in BaB befinden, so übertragen sich die Attacken 
      weiter auf die nächsten Modelle dieses TYPS (welcher auch immer angegriffen 
      wurde).
      
      - Skorpione in BaB mit dem Marschall und irgendwelchen anderen Black Templar 
      Modellen 
müssen ebenfalls ihre Attacken verteilen, da der Marschall 
      (als Charaktermodell) als separate "Einheit" für Nahkampfangelegenheiten 
      zählt, ob er sich der Einheit nun angeschlossen hat oder nicht. Sollten 
      die Black Templar Modelle angegriffen werden, so übertragen sich überzählige 
      Verluste auf andere Modelle des gleichen TYPS die sich nicht in BaB befinden, 
      da alle Modelle eines bestimmten TYPS als ein Set für Nahkampfangelegenheiten 
      zählen.
      
      - Angenommen ein Skorpion befindet sich in BaB-Kontakt mit mehreren Paladinen, 
      von denen einer mit Energiefaust ausgerüstet ist. Wenn der Skorpion 
      kein Charaktermodell ist (mit andern Worten: der Exarch), kann er seine 
      Attacken 
nicht direkt auf das Modell mit der Energiefaust legen. 
      Sollte er allerdings der Exarch sein, und würde er seine Attacken so 
      verteilen, so würden sich "überzählige" verursachte 
      Verluste der auf den Energiefaustpaladin gelegten Attacken 
nicht 
      auf den Rest des Trupps übertragen. Sie würden sich auch 
nicht 
      auf den anderen Energiefaustpaladin übertragen, und die "Extraschadenspunkte" 
      würden nicht zum Nahkampfergebnis dazugerechnet werden.
      
      - Dasselbe gilt wenn das Charaktermodell (der Exarch) sich in BaB Kontakt 
      mit zwei Paladinen befindet (einer mit Energiefaust) und auf jeden zwei 
      Attacken verteil. Auch wenn der Exarch mit allen vier Attacken Verluste 
      verursachen würde, würden trotzdem nur 
diese beiden Modelle 
      in BaB Kontakt betroffen werden.
      
      - Die komplizierteste Situation ist es, wenn ein Charaktermodell seine Attacken 
      zwischen einer EINHEIT (oder einem TYP) und einem MODELL verteilt. Angenommen 
      z.B. unser tückischer Skorpion Exarch befindet sich in BaB Kontakt 
      mit zwei Paladinen (einer mit Energiefaust). Er könnte sich nun entscheiden 
      einen Teil seiner Attacken (sagen wir mal 2) auf die Energiefaust zu verteilen, 
      und den Rest auf die übrigen Paladine in der EINHEIT. Die Attacken 
      auf die Energiefaust würden sich 
nicht "weiter übertragen", 
      die nichtverteilten Attacken gegen die Paladine in der EINHEIT würden 
      allerdings schon "übertragen" werden, falls der Exarch genug 
      Verluste verursachen würde!
Orcboy: Puh! Wenn ihr denkt, das wäre lang, hättet ihr die Debatten 
sehen sollen, die wir über die Regeln in den Grundregeln hatten, bevor der 
In Nomine Imperatoris Kram dazukam! Aber keine Sorge - ihr werdet bald feststellen, 
dass das meiste hiervon Kleinigkeiten sind, für die seltenen Fälle, 
in denen diese Arten von Situationen auftreten.
3. NAHKAMPFERGEBNIS BESTIMMEN
      
      P2: "Um zu entscheiden, wer einen Nahkampf gewonnen hat, werden die 
      von beiden Seiten 
verursachten Verwundungen (sprich: verlorene Lebenspunkte) 
      zusammengezählt."
      
Orcboy: Bemerkung: Es mag offensichtlich erscheinen, sollte aber trotzdem einmal 
gesagt werden. Der Gewinner ist die Seite, die im *gesamten* Nahkampf die meisten 
Verluste verursacht hat. Es zählen also unabhängig davon, wie viele 
einzelne EINHEITEN auf jeder Seite beteiligt waren, nur die *gesamte* Anzahl an 
verursachten Verlusten auf jeder Seite.
      
      Denkt daran, dass Verwundungen, die durch Rüstungen (oder ähnliches) 
      verhindert wurden, oder die über die Lebenspunkte eines Modells hinausgehen, 
      nicht zählen - nur die Verwundungen, die auch "wirklich" 
      zugefügt wurden zählen.
      
LOKI: Richtig, nur Verluste zählen.
      "Verursachte Verwundung" ist etwas anderes als Verluste.
Orcboy: Aber darauf läuft es eigentlich meistens hinaus. Das einzige mal 
wo es Probleme geben könnte ist, wenn du ein Modell hast, das Lebenspunkte 
irgendwie regenerieren kann - wie z.B. mit Bionics. Selbst dann, falls nicht anders 
in den Sonderregeln der Ausrüstung angegeben, würde die verursachte 
Verwundung noch zu dem Nahkampfergebnis dieser Runde hinzugerechnet werden.
LOKI: Meine schlechte Formulierung. Natürlich, wenn du nur eine Verwundung 
bei einem Schwarmtyranten oder Waaaghboss verursachst, zählt das auch.
Gegner vernichtet! P3: "Die Sieger können sich wie üblich 
neupositionieren oder vorstürmen. Wenn sie vorstürmen, müssen sie 
dies in Richtung einer gegnerischen Einheit tun." Bemerke, dass es nicht 
"nächststehende gegnerische Einheit" heißt.
      
      
Unentschieden P4: "Wenn beide Seiten die gleiche Anzahl von 
      Verwundungen verursachen, werfen sie je einen W6 und die Seite mit dem höheren 
      Ergebnis ist der Sieger. 
Sind die Wurfergebnisse gleich, gewinnt 
      keine Seite, und der Nahkampf ist wirklich 
unentschieden, wie später 
      erklärt wird."
      
      
      
4. VERLIERER FÜHRT MORALTEST DURCH
      
      P1: "Einheiten, die einen Nahkampf verlieren, müssen einen Moraltest 
      durchführen, um die Stellung zu halten. (...) Wenn er gelingt, kämpft 
      die Einheit weiter. Der Nahkampf endet unentschieden (
unentschiedener 
      Nahkampf) , und die Niederlage der Einheit hat keine weiteren Folgen."
      
      
      
5. VORSTÜRMEN UND NEUPOSITIONIEREN
      
      Vorstürmen P1: Wenn sie mehr würfeln als die Rückzugsweite 
      ihrer Gegner, holen sie diese ein und vernichten sie." Je nachdem, 
      wie die Modelle im Nahkampf platziert wurden, ist es durchaus möglich, 
      weniger zu würfeln und den Gegner trotzdem einzuholen oder ihn sogar 
      zu überholen. In diesem Fall sollten verfolgende Modelle 1 Zoll hinter 
      der sich zurückziehenden Einheit platziert werden.
      
      Es ist einzig und allein das Wurfergebnis, und 
nicht die tatsächlich 
      zurückgelegte Distanz, welche darüber entscheidet, ob eine Einheit 
      eingeholt wird oder nicht. Selbst, wenn eine Einheit durch schwieriges Gelände 
      verlangsamt wird, und ihre Verfolger nicht, entweder das Wurfergebnis ist 
      höher, oder die Verfolger bleiben hinter der sich zurückziehenden 
      Einheit stehen. Seht diesen Vergleichswurf lieber als Entscheidung, "welche 
      Einheit nach dem Nahkampf am schnellsten reagiert", als ein Wertt dafür 
      welche Einheit am weitesten kommt...
      
Orcboy: Wichtige Bemerkung: Ein oft übersehendes Detail ist, dass 
wenn eine Einheit bei einem "Unentschieden-Wurf" gewinnt, und sich der 
Verlierer zurückzieht, sich der Gewinner NUR neupositionieren darf, er darf 
nicht vorstürmen!
P2: "Einheiten, die in, aus oder durch schwieriges Gelände vorstürmen, 
bewegen sich nur 
die Hälfte der mit 2W6 gewürfelten Distanz."
      
Ryiak: Mehr darüber in der "Sprungmodul, etc." Sektion. Viele 
von deren Regeln übergehen die Grundregeln.
In den Nahkampf stürmen P2: "Die vorstürmende Einheit zählt 
dann als Angreifer und erhält den üblichen +1 Attackenbonus."
      
Orcboy: Denk daran, dass du nur dann auf eine vorgestürmte Einheit schießen 
darfst, wenn der nächste Spielzug DEINER ist (da du immer nur in DEINER Schussphase 
schießen darfst).  Teilweiser Kontakt: "Gelegentlich führt 
das Vorstürmen oder ein ähnlicher Vorgang zu einer Situation, in der 
die Angreifer einige aber nicht alle Modelle einer gegnerischen Einheit in den 
Nahkampf verwickeln. Modelle in direktem Kontakt können sich in ihrem Spielzug 
nicht bewegen, aber alle anderen Modelle der Einheit dürfen sich normal bewegen, 
solange sie dabei die Formation der Einheit einhalten. Zu Beginn ihrer Nahkampfphase 
dürfen sich nicht bereits in direktem Kontakt befindliche Modelle in den 
Nahkampf bewegen, sofern die Einheit in der Bewegungsphase nicht stationär 
geblieben ist und schwere und Schnellfeuerwaffen eingesetzt hat."
      
In Nomine Imperatoris (S.42): Freistehende Modelle dürfen außerdem 
nach den normalen Regeln schießen - sie dürfen aber nicht in Nahkämpfe 
hineinschießen (einschließlich dem, an dem die Einheit beteiligt ist), 
es sei denn, als Erwiderung auf eine vorgestürmte Einheit. Ansonsten können 
sie ein beliebiges Ziel zu dem sie eine LOS haben beschießen. Echt.
Ryiak: Denkt auch daran, dass jede Einheit immer nur auf ein Ziel schießen 
kann. Es können also nicht die in Kontakt befindlichen Modelle auf die vorgestürmte 
Einheit schießen, während die "freistehenden" Modelle auf 
eine andere Einheit schießen.
Neupositionieren: "Modelle, die sich neupositionieren, ignorieren schwieriges 
Gelände."
      
      
Unentschiedene Nahkämpfe: Wenn keine Verwundungen verursacht 
      werden, und beide Spieler dasselbe W6 Wurfergebnis bei dem Entscheidungswurf 
      erzielen, oder wenn der Verlierer seinen Moraltest besteht, gilt der Nahkampf 
      als unentschieden. "Am Ende einer unentschiedenen Nahkampfphase bleiben 
      einzelne Modelle dort stehen, wo sie sich befinden, sofern sie in direktem 
      Kontakt mit einem Gegner sind. Ansonsten 
müssen alle Modelle 
      von im Nahkampf befindlichen Einheiten beider Seiten 
6 Zoll vorwärts 
      bewegt werden, um in direkten Kontakt mit Gegnern zu kommen oder sich so 
      nah wie möglich an diese heranzubewegen, wo dies nicht möglich 
      ist. 
Sie ignorieren dabei schwieriges Gelände. Gegnerische 
      Modelle, die sich noch nicht in direktem Nahkampfkontakt befinden, müssen 
      bereits in direktem Kontakt befindlichen immer vorgezogen werden, sofern 
      dies möglich ist. Wenn beide Spieler Modelle besitzen, die sich in 
      den Nahkampf bewegen müssen, werfen sie einen W6, und 
der mit dem 
      höchsten Ergebnis bewegt zuerst."
      
Orcboy: Interessante Bemerkung: Mal abgesehen von den Einschränkungen, 
unkontaktierte Modelle beim Nachrücken vorzuziehen, gibt es KEINE "zum 
nächststehenden" Einschränkung, wie es bei einem Angriff der Fall 
ist.
LOKI: Wahr.
Ryiak: Das ist wahr, aber die Auswirkungen davon gefallen mir gar nicht. Jemand 
könnte versuchen das zu sehr zu seinem Vorteil zu nutzen...
Orcboy: Vielleicht in einigen Fällen, aber das passiert eigentlich nur, 
wenn die eine Seite eine große Überzahl gegenüber der anderen 
hat. Und in solchen Fällen, denke ich, SOLLTE die Seite mit der Überzahl 
den Vorteil haben... du nicht? Sie bewirken zwar schon einen Modifikator auf den 
Moralwert, allerdings nur, wenn der zahlenmäßig unterlegene Gegner 
auch den Nahkampf verliert... denk an Bosse in Megarüstungen, die von fünf 
Einheiten imperialer Soldaten überschwemmt werden, die verzweifelt versuchen, 
das Missionsziel zu schützen. *grins*
Ryiak: Da hast du wohl recht.
Mehrfache Nahkämpfe: "Alle Einheiten der unterlegenen Seite müssen 
einen separaten Moraltest durchführen."
      
Ryiak: Du testest nicht einmal für alle deiner Einheiten; du würfelst 
für jede einzelne Einheit.
 
        MORAL
      
      FEINDLICHER BESCHUSS
      
      Jede Einheit, die 25% oder mehr ihrer aktuellen Stärke an Modellen 
      in einer einzigen Schussphase verliert, muss einen Test auf den Moralwert 
      bestehen, um sich nicht zurückziehen zu müssen.
      
Orcboy: Nur nebenbei bemerkt - Einheiten, die Verluste erleiden, weil ihr Transportfahrzeug 
zerstört wurde, müssen KEINEN Moraltest durchführen. Nur Verluste, 
die tatsächlich von gegnerischem Beschuss verursacht wurden, zählen 
als Verluste durch "Feindlichen Beschuss", um festzustellen, ob eine 
Einheit am Ende der Schussphase einen Moraltest ablegen muss. Es ist allerdings 
keine unübliche Hausregel, es doch so zu machen. Sei also nicht überrascht, 
wenn du gegen einen Unbekannten spielst, der von dir verlangt einen solchen Test 
abzulegen.
S.71, 
Auf sich allein gestellt: "Solche einsamen Individuen (aus 
Einheiten) müssen zu Beginn jedes ihrer Spielzüge einen Moralwerttest 
durchführen (erhalten allerdings keinen weiteren -1 Modifikator wegen unter 
halber Sollstärke)." Bestehen sie den Test, können sie weiterkämpfen; 
bestehen sie ihn nicht, müssen sie sich zurückziehen. Denk daran, dass 
sie immer noch unter 50% Sollstärke haben, und sich also unter keinen Umständen 
mehr sammeln können.
      
Orcboy: Es ist allerdings eine übliche Hausregel, auch bei diesem Test 
einen weiteren -1 Modifikator auf den Moralwert zu geben.
RÜCKZUG!
      
      P2: "Wenn eine Einheit sich zurückzieht, bewegt sie sich direkt 
      auf die Tischkante ihres Spielers zu oder auf die Grundlinie, von der die 
      Einheit ins Spiel gekommen ist, falls dies eine andere ist." Dies betrifft 
      Space Wolf Scouts, White Scars Scout Bikes, und viele Reserveeinheiten.
      
Ryiak: Bedeutet das, Liktoren ziehen sich zu dem Punkt zurück, an dem 
sie das Spielfeld betreten haben?
Orcboy: Ziehen sich Liktoren zurück? Wenn sie es tun, würde ich sagen, 
ziehen sie sich in Richtung des Spielfeldrandes des Tyranidenspielers zurück, 
da sie das Spielfeld von überhaupt keiner Seite aus "betreten" 
haben. Das gleich gilt für infiltrierende oder in Hinterhalten aufgestellte 
Einheiten, wie z.B. den Dschungelkämpfern.
P3: "Truppen ziehen sich in jedem ihrer Spielzüge 2W6 Zoll zurück, 
bis sie sich sammeln."
      
      P4: "Wenn eine Einheit so weit auseinandergezogen ist, dass ihre Modelle 
      weiter als 2 Zoll voneinander entfernt sind, müssen die Modelle während 
      ihrer Rückzugsbewegung in Formationsweite gebracht werden."
Orcboy: Manchmal wird das von Gelände oder den Umständen verhindert, 
da sich die Modelle nicht weit genug bewegen können um sich wieder in Formation 
zu bringen. Das ist in Ordnung - denkt aber daran, dass sich die Einheit nicht 
sammeln kann, solange sie sich nicht in Formation befindet!
      
      P5: "Bewegt sich die Einheit in, aus oder durch schwieriges Gelände, 
      wird die beim Rückzugswurf erzielte Entfernung 
halbiert."
      
Ryiak: Andere (nicht-Infanterie) Einheiten folgen auch diesen Regeln, haben 
aber oft Sonderregeln, die diese Regeln ersetzen.
      
      Schießen beim Rückzug: "Truppen auf dem Rückzug 
      dürfen in ihrer Schussphase schießen, aber da sie sich bewegen, 
      können sie keine schweren Waffen abfeuern und Schnellfeuerwaffen nur 
      gegen Ziele innerhalb von 12 Zoll einsetzen. Sie können keinen Gegner 
      im Nahkampf angreifen."
      
      
Beim Rückzug angegriffen: "Eine Einheit, die vom Gegner 
      angegriffen wird, während sie sich auf dem Rückzug befindet, musssofort 
      testen, ob sie sich sammelt (siehe Sammeln). 
Bei diesem Test werden keine 
      Modifikationen angewendet, und selbst Einheiten, die sich normalerweise 
      nicht sammeln dürfen, können diesen Test durchführen... Gelingt 
      der Test, hat sich die Einheit gesammelt und kann an dem Nahkampf normal 
      teilnehmen. Misslingt der Test, wird die Einheit vernichtet..."
      
Orcboy: Bemerkung: Das ist etwas anderes als Verfolgen nach einem Nahkampf 
(siehe oben).
      
      Kreuzfeuer P1: "Wenn die gewürfelte Distanz ausreicht, 
      um die Einheit 
an das Modell oder darüber hinaus zu bewegen, 
      wird die Einheit vernichtet..." Denkt daran den Rückzugskorridor 
      zu benutzen.
      
      P2: "Beachte, dass nur Modelle von Einheiten Kreuzfeuer legen können, 
      die in diesem Spielzug nicht an einem Nahkampf teilgenommen haben."
      
      Wie weiter unten in der "Die größten Geheimnisse" Sektion 
      beschrieben (siehe die Sektion über Klarstellungen und Hausregeln) 
      , können Einheiten, die sich gerade in einem Nahkampf befinden, niedergehalten 
      werden oder selbst zurückfallen ebenfalls kein Kreuzfeuer legen.
      
      
      
SAMMELN
      
      In Deckung Sammeln: "Eine Einheit darf sich nur 
einmal 
      pro Bewegungsphase wegen Deckung zu sammeln versuchen, und nur solange keine 
      der üblichen Einschränkungen gelten. Führ den Test durch, 
      sobald sich die gesamte Einheit in Deckung befindet."
      
Orcboy: Bemerkung: ALLERDINGS (sehr wichtig!) dürfen Einheiten, die gerade 
im Nahkampf besiegt wurden NICHT versuchen, sich im selben Spielzug während 
einer Bewegung durch Deckung zu sammeln.
Ryiak: Das liegt daran, dass du nur während deiner Bewegungsphase versuchen 
kannst, dich zu sammeln.
Orcboy: Nicht ganz - du erhältst auch eine "freie" Gelegenheit 
dich zu sammeln, wenn du dich während deines Rückzugs durch Deckung 
bewegst, unabhängig davon, welche Phase es gerade ist - ähnlich der 
"freien" Gelegenheit sich (als letzte Chance) zu sammeln, wenn man den 
Spielfeldrand erreicht. Die Einschränkung, die du oben genannt hast, soll 
bloß verhindern, dass man MEHR als eine solche "extra" Sammelgelegenheit 
pro Phase erhält, obwohl oben nur speziell die Bewegungsphase erwähnt 
wird.
LOKI: Ich stimme Orcboy zu. Die Regeln sagen "EINMAL pro Bewegungsphase", 
für den Fall, dass sich eine Einheit z.B. 10 Zoll zurückzieht, und sich 
dabei durch zwei Deckungsgeländestücke bewegt.
Ryiak: Lustig, ich stimme allem was ihr sagt zu... Offensichtlich habe ich 
mich nicht klar ausgedrückt. Ich habe nur versucht zu erklären, warum 
man sich nicht während seiner ersten Rückzugsbewegung sammeln kann.
Orcboy: Außer, dass man kann. Die Situation kommt allerdings nicht so 
oft vor, da die nötigen Armee- oder Einheitensonderregeln fehlen. Es gibt 
einfach zu viele Einschränkungen für das Sammeln, die eingehalten werden 
müssen.
Letzte Chance: Den Spielfeldrand zu erreichen ist im Prinzip das gleiche 
wie die gesamte Einheit in Deckung zu bewegen, allerdings muss nur ein Modell 
den Rand erreichen. Wenn der Test nicht gelingt, wird die gesamte Einheit entfernt, 
selbst wenn sich einige Modelle noch nicht wirklich vom Spielfeld bewegen würden.
      
Ryiak: (Wie weiter oben bemerkt:) Du kannst sogar im selben Spielzug versuchen, 
dich mit einem "Letzte Chance" Test zu sammeln, in dem du geflohen bist, 
vorausgesetzt, die üblichen Beschränkungen zum Sammeln gestatten es 
dir.
IMMUNITÄT
Einige Einheiten oder Modelle besitzen Sonderregeln, welche es ihnen erlauben, 
Moraltests zu ignorieren. Hierbei sollte man sehr genau lesen, denn es gibt einen 
großen Unterschied zwischen den Begriffen 
"Moraltest" und 
"Moralwerttest" bzw. 
"Tests auf den Moralwert"! 
Letztere beide umfassen im allgemeinen nämlich 
alle Tests, die irgendwie 
etwas mit dem Moralwert zu tun haben. Eine Einheit, die 
nur Moraltests 
ignorieren darf, muss also zwar nicht nach einem verlorenen Nahkampf, doch weiterhin 
auf Niederhalten testen, wenn es erforderlich sein sollte.
 
        CHARAKTERMODELLE
      
      
ZWEI TYPEN
1) 
Charaktermodelle, die immer Teil einer Einheit sind; Einheiten-Upgrades
2) 
Unabhängige Charaktermodelle (UC): Individuelle Modelle; können 
sich anderen Infanterieeinheiten anschließen und diese wieder verlassen
In Nomine Imperatoris (S.47): Unklar was genau ein Charaktermodell ausmacht? 
Es gibt drei Wege das zu erkennen - Wenn ein Modell als 
Unabhängiges Charaktermodell 
beschrieben wird, dann ist es das. Wenn es als Unabhängiges Charaktermodell 
beschrieben wird, mit Ausnahme, wenn es von einer Leibgarde begleitet wird (oder 
Bossmob, oder Kommandotrupp, oder was auch immer), und es wird von einer Leibgarde 
begleitet, dann ist es kein Unabhängiges Charaktermodell mehr, sondern nur 
ein 
Charaktermodell. Wenn es ein spezieller Typ Modell ist, den du für 
eine Einheit als Upgrade erhältst (wie in der Beschreibung der Einheit bemerkt), 
dann ist es ein 
Charaktermodell. Die meiste Zeit über ist es nicht 
wichtig, was nun ein Charaktermodell ist, oder nicht. In einigen Fällen ist 
es allerdings wichtig, besonders bei der Abwicklung eines Nahkampfes.
Bewegung: Unabhängige Charaktermodelle können den Wurf zum Ermitteln 
der Bewegungsweite in schwierigem Gelände wiederholen.
LOKI: (einmal pro Bewegung)
Ryiak: Genauer gesagt, einmal pro Phase.
Orcboy: Denkt auch daran, dass unabhängige Charaktermodelle, die sich 
zeitweise anderen Einheiten angeschlossen haben (aber nicht von einem Gefolge 
begleitet werden) immer noch als unabhängige Charaktermodelle zählen, 
und somit alle Tests für schwieriges Gelände wiederholen dürfen. 
Dies würde bei Infantrietrupps keinen Unterschied machen, da hier für 
die gesammte Einheit getestet wird, kann aber nützlich sein, wenn das unabhängige 
Charaktermodell ein Bike oder Sprungmodul hat, oder als Kavallerie zählt 
- oder jeder anderen Situation, wo für jedes Modell einzeln gewürfelt 
wird.
CHARAKTERMODELLE IN EINHEITEN
P1: Charaktermodelle, die Teil einer Einheit sind, müssen immer die Formation 
einhalten. P2: Unabhängige Charaktermodelle können sich kurzzeitig anderen 
Einheiten anschließen. Während sie Teil einer Einheit sind, müssen 
sie in Formation mit dieser Einheit bleiben. Um sich einer Einheit anzuschließen 
bewege das Charaktermodell in der Bewegungsphase in Formation mit der Einheit. 
Um eine Einheit zu verlassen, bewege das Charaktermodell aus der Formation. Ein 
Unabhängiges Charaktermodell kann sich nur während der Bewegungsphase 
anderen Einheiten anschließen, oder diese verlassen. Es kann sich keiner 
Einheit während der Nahkampfphase anschließen, sie verlassen, oder 
sie wechseln.
Ryiak: Um Verwirrung zu vermeiden, erkläre IMMER zu Beginn deines Spielzuges 
ob irgendeines deiner Charaktermodelle einer Einheit angeschlossen ist.
Orcboy: Ich würde eher empfehlen das am Ende deiner Bewegungsphase zu 
klären (oder wenigstens nachdem du das betreffende Charaktermodell bewegt 
hast).
Ryiak: Das würde auch klappen.
SCHIESSEN VON ODER AUF CHARAKTERMODELLE
"Unabhängige Charaktermodelle können nur als Ziel ausgewählt 
werden, wenn sie weiter als 6 Zoll von irgendeiner anderen möglichen Zieleinheit 
entfernt sind oder wenn sie das nächste Ziel auf kurze Entfernung (bis zu 
12 Zoll) darstellen. Ansonsten kannst du nicht auf sie schießen."
Sehr wichtige Bemerkung: Nicht alle Leute stimmen überein was als "mögliches" 
Ziel gilt. Im allgemeinen gibt es drei Kriterien, was ein "mögliches" 
Ziel ausmacht: Ob eine Sichtlinie existiert, ob das Ziel in Reichweite ist und 
ob überhaupt eine Waffe aus der schießenden Einheit das Ziel beschädigen 
kann. Sehr wenige werden mit dem ersten Punkt Probleme haben, und viele werden 
dem zweiten Punkt zustimmen, aber du wirst es unter Umständen schwer haben, 
einige Leute von Punkt drei zu überzeugen (besonders wenn sie WIRKLICH ihren 
Avatar mit ihrem Phantomlord schützen wollen...). Wir empfehlen die schlichteste 
der Interpretationen (wo nur die Sichtlinie von Bedeutung ist, nicht Reichweite 
oder Möglichkeit Schaden anzurichten), aber wie immer ist es am wichtigsten, 
das du und dein Gegner beide mit EINER der Interpretationen für ein Spiel 
einverstanden seid.
LOKI: "Reichweite" ist kein Kriterium für "mögliches" 
Ziel, da die Schüsse angesagt werden bevor die Reichweite ausgemessen wird.
Orcboy: Ah, aber einige Einheiten und Armeen dürfen die Reichweite ausmessen 
bevor sie ihr Ziel auswählen. Außerdem ist es manchmal absolut klar, 
dass ein Ziel außerhalb der Reichweite ist (z.B. mit 12 Zoll oder mehr). 
Das alles sieht danach aus, dass Reichweite sehr wohl ein Kriterium ist, ein "mögliches" 
Ziel zu bestimmen. Auf der anderen Seite gehe ich nicht so weit wie Ryjak, der 
der Meinung ist, die Frage ob eine Waffe ein Ziel auch ankratzen kann auch ein 
Kriterium ist...
Ryiak: Ein mögliches Ziel sollte eine gegnerische Einheit sein, die von 
der schießenden Einheit eines Spielers auch beschädigt werden kann. 
Beispiel: Für einen imperialen Soldaten mit einem Lasergewehr stellt ein 
Rhino Transportpanzer kein mögliches Ziel dar. Ein großer Dämon 
mit Widerstand 6 ist ein mögliches Ziel.
LOKI: Ich denke es ist OK wenn wir sagen: "Die MEISSTEN Leute sehen es 
auf diese Weise, während EINIGE es auch auf die andere Weise sehen." 
Dann können Spieler, die noch unsicher darüber sind es so zu spielen, 
wie die MEISSTEN Leute es tun, allerdings nicht überrascht sein Leute zu 
sehen, die es auf eine andere Weise spielen.
Ryiak: OK, wir erklären also, dass die LOS das einzige Kriterium ist, 
ein "mögliches Ziel" zu ermitteln, und behalten die anderen beiden 
als Hausregeln.
Bitte denkt daran, dass Charaktermodelle aus Einheiten NICHT separat beschossen 
werden können. Zusätzlich können Unabhängige Charaktermodelle 
die sich einer andern Einheit angeschlossen haben NICHT separat beschossen werden.
Ghazhkull Thraka fragt: Wo in den Regeln steht, dass ein Unabhängiges Charaktermodell 
(UC) welches sich einer anderen Einheit anschließt, nicht länger den 
Regeln zum Schießen auf UCs folgt? Nirgendwo. Also kann ein UC immer noch 
als Ziel ausgewählt werden, wenn es das nächste Modell innerhalb 12 
Zoll ist, selbst wenn es sich einer anderen Einheit angeschlossen hat. Es auf 
irgend eine andere Weise zu spielen, ist NICHTS anderes als eine Hausregel.
LOKI: Nun, die *Regeln* für das Schießen auf UCs müssen vielleicht 
immer noch befolgt werden wenn sich ein UC einer Einheit anschließt, aber 
die "auf UCs schießen" Regeln erlauben es dir *nicht* es als separates 
Ziel von der Einheit zu beschießen. Wenn das UC das nächste MODELL 
ist, aber zeitweise einer Einheit angehört, kann es nicht beschossen werden, 
da es kein separates ZIEL ist. Da es Teil der Einheit ist, ist die *Einheit* das 
nächste ZIEL. Wenn ein UC sich einer Einheit angeschlossen hat, gelten die 
Einheit und das UC nicht als zwei separate Ziele für Beschuss.
Orcboy: Das ist richtig. Solange keine speziellen Sonderregeln zur Geltung 
kommen, wird im Spiel immer auf Einheiten geschossen, nicht auf individuelle Modelle. 
Wenn ein UC Teil einer EINHEIT ist, ist es relativ sicher davor als eigene "Einheit" 
behandelt zu werden die separat als Ziel ausgewählt werden kann. Ein UC ist 
nur dann ein mögliches Ziel, wenn es allein ist UND sich weiter als 6 Zoll 
von anderen möglichen Zielen entfernt befindet, oder wenn es allein ist UND 
das nächste Ziel innerhalb von 12 Zoll ist.
CHARAKTERMODELLE IN NAHKÄMPFEN
Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Einheit angeschlossen haben, 
müssen mit dieser zusammen angreifen. Unabhängige Charaktermodelle, 
die sich keiner Einheit angeschlossen haben, können einen beliebigen Gegner 
angreifen.
S.75, 
Attacken aufteilen P1: "Ein im Nahkampf kämpfendes Charaktermodell 
kann seine Attacken immer unter 
gegnerischen Modellen in direktem Kontakt 
aufteilen, im Gegensatz zu normalen Truppen, die dies nur können, wenn ihre 
Gegner unterschiedliche Kampfgeschick- und Stärkewerte besitzen." Dieser 
Bezug auf die Stärke ist ein Fehler (siehe auch dt. WD 40). Schließlich 
beeinflusst die Stärke eines gegnerischen Modells nicht den Treffer- oder 
Verwundungswurf.
In Nomine Imperatoris - "Attacken aufteilen"
Denk auch daran, dass wenn ein Charaktermodell in Kontakt mit zwei oder mehr EINHEITEN 
ist, es seine Attacken zwischen diesen aufteilen 
muss. Das ist schon in 
der Sektion "Nahkampfphase" (siehe oben) erläutert worden.
P2: "Wenn ein Spieler Attacken auf 
diese Weise (anstelle der normalen 
Methode, Attacken zu verteilen) aufteilt, kann das Charaktermodell Verluste nur 
bei den entsprechenden Modellen in direktem Kontakt verursachen."
LOKI: Bedenkt, dass sich dieses Zitat nur auf Attacken bezieht, die auch auf 
spezielle Modelle verteilt wurden, nicht alle Attacken generell. Wenn also zwei 
Attacken auf ein spezielles Modell in Kontakt verteilt wurden, dann können 
nur "diese" beiden Attacken nur das spezielle Modell betreffen, und 
sich nicht auf andere Modelle übertragen. Alle anderen Attacken, die nicht 
speziell verteilt wurden, werden immer noch nach dem normalen Prinzip verteilt 
und können sich auf andere Modelle einer Einheit übertragen.
Ryiak: Dem stimme ich zu. Ich finde nichts in der Beschreibung das andeutet, 
dass man seine Attacken nicht zwischen "normalen Attacken" und "verteilten 
Attacken" aufteilen kann. Da steht, "Wenn ein Spieler Attacken auf diese 
Weise aufteilt,", aber da steht nicht, dass man dann alle seine Attacken 
aufzuteilen hat, allerdings auch nicht, dass man sie zwischen den beiden Modi 
aufteilen kann.
Orcboy: Mich der Weisheit meiner Kameraden beugend, habe ich eine entsprechende 
Bemerkung der Nahkampfsektion beigefügt.
CHARAKTERMODELLE ALS ANFÜHRER
"Wenn ein unabhängiges Charaktermodell Teil einer Einheit ist, die sich 
zurückzieht, darf es die Einheit nicht verlassen, 
bis sie sich gesammelt 
hat."
Orcboy: Streng genommen, wenn sich ein unabhängiges Charaktermodell sich 
einer Einheit angeschlossen hat, und diese komplett vernichtet wird, so ist das 
UC immer noch Teil der Einheit, und unterliegt den entsprechenden Einschränkungen, 
bis es die Einheit in seiner nächsten freien Bewegungsphase verlassen kann. 
Das bedeutet, dass es möglich ist, dass sich das UC zurückziehen muss, 
und außer Stande ist sich wieder zu sammeln.
LOKI: Das ist von den Regeln nicht gut abgehandelt. Ich denke, dass ein UC 
nicht fliehen würde, nur weil seine Einheit ausgelöscht wurde. Die Regeln 
mögen dies andeuten, da sie schlecht formuliert sind, aber es macht einfach 
keinen Sinn. Das ist es doch, wofür wir diese Klarstellung schreiben, um 
solche schlecht geschriebenen Regeln zu klären.
Ryiak: Ich mag's zwar nicht, aber... Ich habe gerade in den Nahkampfregelbemerkungen 
gelesen, dass UCs mit Gefolge ihren UC-Status verlieren. Dumme neue Regeln...
Orcboy: Ich schätze das ist der perfekte Grund ein unabhängiges Charaktermodell 
niemals einer Einheit anzuschließen wenn es sich vermeiden lässt - 
Die Vorteile, unabhängig zu bleiben, übertreffen die Nachteile bei weitem.
LOKI: Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen, und sagen: Solange 
ein UC eine Einheit anführt, kann diese immer versuchen sich zu sammeln. 
Das ist dann natürlich eine Hausregel, aber seht es mal so: Eine Einheit 
verliert mehr als 50% ihrer Stärke. Die Soldaten in der Einheit sagen: "Oh 
nein, wir können nicht gewinnen. Mit halber Sollstärke können wir 
auch den Ausgang der Schlacht nicht mehr großartig beeinflussen!", 
und sie fliehen. Wenn die Einheit aber von einem ranghohen Offizier oder einem 
Priester begleitet werden, kann der sie doch sicher inspirieren oder ihnen Befehlen 
weiterzukämpfen.
Orcboy: Nun ja, die Regeln für UCs helfen schon ein wenig mit, LOKIs Szenario 
zu verhindern, denn von UCs angeführte Truppen dürfen ja bereits deren 
höheren Moralwert verwenden.
  
        ANDERE MODELLE
      
      Wir haben uns entschieden die folgenden drei Sektionen hierher hin umzuordnen 
      (im Regelbuch stehen sie hinter den Fahrzeugregeln), da sie im prinzip spezielle 
      Arten von "Infanterie" sind, und keine Fahrzeuge.
      
      
      
SPRUNGMODULTRUPPEN
      
      Sprungmodulbewegung: "Da Sprungmodultruppen durch die Luft schweben, 
      ignorieren sie die Auswirkungen von Gelände, solange sie sie sich nicht 
      hineinbewegen... Wenn Sprungmodultruppen ihre Bewegung in der Bewegungs- 
      oder Nahkampfsphase in schwierigem Gelände beenden, wirfst du für 
      jedes Modell einen W6... bei einer 1 kracht es gegen einen Baum, Felsen 
      oder was auch immer und wird automatisch ausgeschaltet. Gegen diesen Verlust 
      darf es keine Rüstungs- oder Rettungswürfe durchführen, es 
      wird einfach vom Spielfeld entfernt."
      
Orcboy: Manch einer mag zu dem Schluss kommen, dass selbst wenn nur ein Modell 
das schwierige Gelände betritt, *jedes* Modell der Einheit einen Geländetest 
ablegen muss, aber das ist ganz klar nicht der Fall.
Anmerkung des Übersetzers: Im Englischen gab es an dieser Stelle eine 
längere Diskusion darüber, wann denn nun Sprungmodultruppen, Kavallerie 
und Bikes für schwieriges Gelände testen müssen, da die Regeln 
in diesem Punkt in Englisch etwas ungenau sind. Dort heißt es nämlich, 
dass diese Truppen testen müssen wenn sie schwieriges Gelände "betreten". 
Im Deutschen ist das etwas genauer beschrieben.
Wichtig: Da Sprungmodultruppen nicht wie normale Infantrie von schwierigem 
Gelände beeinflusst wird, müssen sie auch keine 2W6 würfeln, um 
zu sehen, wie weit sie in schwierigem Gelände angreifen können. Sie 
können immer 6 Zoll weit angreifen, riskieren dabei aber ausgeschaltet zu 
werden.
      
      Außerdem können Modelle während ihrer Bewegungsphase nicht 
      näher als 1 Zoll an gegnerischen Modellen platziert werden. Obwohl 
      Sprungmodultruppen Gelände bei ihrer Bewegung ignorieren können, 
      so können sie jedoch nicht über gegnerische Modelle "hinwegspringen" 
      (auch nicht während einer Rückzugsbewegung).
      
      
      
KAVALLERIE
      
      "Kavallerie wird auf andere Weise von Gelände beeinflusst, als 
      normale Infanterie. Sie bricht entweder ungehindert durch oder erleidet 
      einen fatalen Unfall, anstatt ausgeschaltet zu werden. Wenn sich Kavallerie 
      in, aus oder durch schwieriges Gelände bewegt, wirfst du einen W6... 
      bei einer 1 erleidet es (das Kavalleriemodell) einen üblen Unfall (...) 
      und wird als Verlust entfernt. Rüstungs- oder Rettungswürfe sind 
      gegen diese Art von Verlust nicht erlaubt."
      
Orcboy: Genau wie bei Sprungmodulen müssen nur die Modelle einen Geländetest 
ablegen, die sich auch tatsächlich in, durch oder aus das schwierige Gelände 
bewegen, nicht die gesamte Einheit. Kavallerie ist, wie Bikes, nicht so gut für 
schwieriges Gelände geeignet. Anders als Sprungmodultruppen müssen Kavalleriemodelle 
auch testen, wenn sie die Bewegung in schwierigem Gelände beginnen oder sich 
durch schwieriges Gelände bewegen.
Ryiak: Ok, aber wenn sich Kavalleriemodelle (oder Bikes, oder Sprungmodultruppen) 
sowohl in der Bewegungsphase als auch in der Nahkampfphase durch schwieriges Gelände 
bewegen, machen sie dann nur einen einzigen "Crashwurf" (sterben bei 
einer 1) oder nur einen pro Phase?
LOKI: Gute Frage. Die Regeln sagen, würfel bei jeder "Bewegung", 
und angreifen in der Nahkampfphase ist ja so eine Art "Bewegung".
...Deckung dürfen sie (Kavalleriemodelle) aber nur nutzen, wenn die 
Einheit in ihrer vorherigen Bewegungsphase stationär geblieben ist.
      
      
      
BIKES
      
      "Bikes werden von Gelände beeinträchtigt wie Fahrzeuge, aber 
      anstatt lahmgelegt zu werden, werden sie ausgeschaltet. Wenn Bikes sich 
      in oder durch schwieriges Gelände bewegen, wirfst du einen W6 für 
      jedes Modell... bei einer 1... wird (das Modell) als Verlust aus dem Spiel 
      genommen. Gegen diesen Verlust sind ihm keine Rüstungs- oder Rettungswürfe 
      erlaubt."
      
      Auch hier müssen nur diejenigen Modelle für schwieriges Gelände 
      testen, die sich auch tatsächlich hindurchbewegen. Bikes sind, wie 
      Kavallerie, nicht so gut für schwieriges Gelände geeignet. Anders 
      als Sprungmodultruppen müssen Bikes auch testen, wenn sie die Bewegung 
      in schwierigem Gelände beginnen oder sich durch schwieriges Gelände 
      bewegen.
      
      Bei einer Angriffsbewegung wird auch getestet. Bikes bewegen sich entweder 
      die volle Distanz oder werden ausgeschaltet.
      
      
Auf Bikes schießen
      "Bikes dürfen normale Rüstungswürfe durchführen, 
      erhalten aber niemals Vorteile durch Deckung." Selbst dann nicht, wenn 
      sie den Spielzug in Deckung beginnen, und sich nicht bewegen, so wie Kavallerie.
      
      
Eldar Jetbikes 
"Jetbikes, die ihre Bewegung in schwierigem Gelände beginnen oder beenden, 
müssen testen, ob sie abstürzen. Wirf einen W6. Bei einer 1 stürzt 
das Jetbike ab und wird als Verlust entfernt."
Orcboy:  Das bedeutet, Jetbikes müssen zwei Tests absolvieren, 
wenn sie ihre Bewegung sowohl in schwierigem Gelände beginnen als auch beenden. 
Der Preis für die höhere Agilität der Jetbikes ist eben eine höhere 
Fragilität. Das ist die Macht des einschließenden "oder".
Ryiak: Ich glaube es wird nur einmal pro Phase getestet. Ich verstehe, was 
du meinst, aber mit meiner Programmiererfahrung kann ich dem nicht zustimmen. 
Ich sehe die Regel so: "WENN ein Jetbike seine Bewegung in schwierigem Gelände 
beginnt ODER sein Bewegung in schwierigem Gelände beendet, DANN muss es einen 
Geländetest absolvieren." Ein ODER-Befehl kann nur ein WAHR-Ergebnis 
erzielen; ein FALSCH entsteht nur dann, wenn beide ODER Teile FALSCH sind. Wenn 
ich wollte, dass das Spiel so funktioniert wie du es meinst, dann würde ich 
es so schreiben: "Jetbikes, die ihre Bewegung in schwierigem Gelände 
beginnen, müssen einen Test ablegen, oder erleiden einen Unfall. Wirf einen 
W6. Bei einer 1 wird das Modell ausgeschaltet. Außerdem müssen Jetbikes 
einen Test absolvieren, wenn sie ihre Bewegung in schwierigem Gelände beenden. 
Wirf einen W6. Bei einer 1 wird das Modell ausgeschaltet. Teste zweimal, wenn 
das Modell seine Bewegung im selben Spielzug sowohl in schwierigem Gelände 
beginnt als auch beendet."
Orcboy: Das trifft nur zu, wenn du eine lineare prozedurale Programmiersprache 
verwendest. Es geht davon aus, dass du in jedem Fall nur einen einzigen Test dieser 
Art pro Runde absolvieren musst, wie z.B. Moraltests bei Verlusten durch Beschuss 
oder im Nahkampf. Das ist aber nicht immer der Fall - Es gibt einige Beispiele 
in 40K wo man mehrere Tests der selben Art in einer Runde ablegen muss, z.B. Tests 
gegen Niederhalten oder Panzerschock. Auch hier gilt - bei jeder Situation, die 
es von dir verlangt, MUSST du so einen Test absolvieren.
LOKI: Ich denke Jetbikes werden auf die gleiche Art von Gelände beeinflusst, 
wie Bikes. Der einzige Unterschied ist ihre Bewegungsart. Ich würde sagen, 
wenn sich ein Bike aus einem Geländestück herausbewegt, und in ein neues 
hineinbewegt, dann müsste es zwei Tests ablegen. Das gleiche gilt für 
Jetbikes. Wenn ein Jetbike zuerst aus einem Waldstück heraus fliegt, und 
dann erneut in ein Waldstück hinein fliegt, dann muss es zwei Tests ablegen. 
Wenn es sich aber dazu entschließt, "niedrig zu fliegen", dann 
wird es behandelt, wie ein Bike, und testet einmal für die Bewegung "durch" 
schwieriges Gelände.
Orcboy: Aber, LOKI - genau wie Sprungmodultruppen, die nicht die Möglichkeit 
haben, in ihrer Nahkampfphase zu "laufen", haben Jetbikes nicht die 
Möglichkeit "niedrig zu fliegen" wie Bikes. Da sie Gelände 
ansonsten ignorieren, VERLASSEN und BETRETEN Jetbikes schwieriges Gelände 
quasi jedesmal, wenn sie ihre Bewegung in ein und demselben Geländestück 
beginnen, und beenden. Ich denke das ist einfach der Preis dafür, agilere, 
aber dafür zerbrechlichere Bikes zu haben.
Ryiak: Du hast da ein paar seltsame Argumente, Orcboy. Aber wenn man Jetbikes 
mit Schwebefahrzeugen vergleicht (wie sie sich bewegen), muss ich dir letztendlich 
zustimmen. Fahrzeuge (und Jetbikes) müssen testen, sobald sie eine Bewegung 
in schwierigem Gelände beginnen. Fahrzeuge müssen außerdem jedesmal 
testen, wenn sie sich erneut in schwieriges Gelände hineinbegeben, oder im 
Fall von Schwebern, jedesmal, wenn sie ihre Bewegung in schwierigem Gelände 
beenden.
Denkt auch daran, dass sich Modelle nicht näher als 1 Zoll an gegnerische 
Modelle heranbewegen dürfen. Obwohl Jetbikes bei ihrer Bewegung dazwischenliegendes 
Gelände ignorieren können, so zählen sie doch nicht als Schwebefahrzeug. 
Sie können sich also, anders als bei Schwebern, nicht über gegnerische 
Modelle hinwegbewegen (auch nicht während einer Rückzugsbewegung). 
      
      
      
TEIL II