Eine Dark Eldar Armee der Kabale der Ewigen Pein, die mindestens 
                2000 Pkt. groß ist, kann von Chr’Szess angeführt werden, 
                der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet die im Folgenden 
                erwähnte Ausrüstung und darf keine zusätzliche 
                Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, 
                in denen sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen 
                geeinigt haben.
                
                
Ausrüstung:
                Seelenschlinger, 
Tentakelfänge und Höllenmaske
                
                
SONDERREGELN:
                
                 Herr der Finsternis
                Chr'Szess Anwesenheit in einer Schlacht wird stets durch unheimliche 
                Erscheinungen begleitet, die das gesamte Schlachtfeld in tiefste 
                Dunkelheit hüllen. Dies kann z.B. eine plötzliche Sonnenfinsternis 
                oder das Aufziehen von pechschwarzen Sturmwolken sein. Dieses 
                Phänomen ist jedoch seltsamerweise nur von beschränkter Dauer.
    Für eine Schlacht, an der Chr'Szess teilnimmt, gelten daher ab Spielbeginn 
    die Nachtkampfregeln. Ermittle dann ab der zweiten Spielrunde mit einem W6, 
    ob die Dunkelheit nachlässt. In der zweiten Runde endet die Finsternis bei 
    4+, in der dritten bei 3+ und in allen folgenden bei 2+. Beachte, dass die 
    Nachtkampfregeln nur solange gelten können, wie sich Chr'Szess auf dem Spielfeld 
    befindet. Sollte er ausgeschaltet werden, endet die Finsternis sofort, und 
    wenn er später auf dem Schlachtfeld erscheint (Reserve, etc.) setzt die Nacht 
    erst zu diesem Augenblick ein.
                
Seelenschlinger
                Seelenschlinger ist eine schreckliche Warpkreatur, die Chr'Szess 
                nach der Eroberung Khazad-Dûrs in das erbeutete Schwert des vernichteten 
                Avatars gebannt hat. Die vor psionischer Energie blitzende Klinge 
                wechselt ständig zwischen Warp- und Realraum und ist damit unberechenbar 
                für den Träger wie auch für seine Opfer.
                Wenn Chr'Szess mit dieser Waffe zuschlägt, benutzt er nicht seine 
                eigene Stärke, sondern ermittelt diese für jeden Treffer neu mit 
                3W3.
                
Tentakelfänge
                Anstelle seines linken Armes wuchern nun schleimige Tentakeln, 
                die nur darauf warten ein wehrloses Opfer zu ergreifen und zu 
                zerreißen. Die Tentakeln zählen als zusätzliche 
                Nahkampfwaffe und erhöhen seinen Attackewert um 2. Insgesamt 
                erhält Chr’Szess also drei zusätzliche Attacken (Boni 
                bereits eingerechnet).
                
Rettungswurf
                Seine übernatürlichen Dämonenkräfte erlauben 
                es ihm selbst schwerste Treffer mit purer Geisteskraft abzuwehren. 
                Deswegen besitzt Chr’Szess einen 4+ Rettungswurf.
                
Rachedurst
                Chr'Szess Gedanken sind nur davon erfüllt, die verhassten 
                Eldar des Weltenschiff Tiêl-Shyar zu finden und zu vernichten. 
                Daher muss er diese stets angreifen, wenn ihm dies möglich 
                ist.
                
Monströse Kreatur
                Runenprophet Ilthar ist bei der Verschmelzung mit dem Dämon 
                zu einem riesigen Monstrum verwandelt worden. Er darf bei seinen 
                Panzerdurchschlagungswürfen 2W6 werfen, und seine Treffer 
                ignorieren die Rüstungswürfe seiner Nahkampfgegner. 
                Chr’Szess Größe verbietet es ihm aber, eine Schattenbarke 
                besteigen zu dürfen und zu sprinten.
                
Unabhängiges Charaktermodell
                Solange er nicht von seinem Gefolge begleitet wird, gilt Chr’Szess 
                als unabhängiges Charaktermodell, und alle diesbezüglichen 
                Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
                
Gefolge
                Chr’Szess kann von einem Gefolge seiner loyalsten Kämpfer 
                begleitet werden. Dies können entweder Dark Eldar Krieger 
                und/oder Inccubi sein. Für genauere Informationen, siehe 
                Armeeliste.
                
                
                
                
    
      
                  
NAGRODH - Der Schlächter von Khazad-Dûr
                
                 
                  
                     
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                         Pkt. 
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                  Eine Dark Eldar Armee der Kabale der Ewigen Pein kann Nagrodh 
                  beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Er verwendet 
                  die im Folgenden erwähnte Ausrüstung und darf keine 
                  zusätzliche Ausrüstung erhalten. Er darf nur in Spielen 
                  eingesetzt werden, in denen sich beide Seiten auf die Verwendung 
                  von besonderen Charaktermodellen geeinigt haben.
                  
                  Nagrodh ist seit der Eroberung von Khazad-Dûr der oberste Archon 
                  der Kabale der Ewigen Pein und einer der treuesten Anhänger 
                  von Chr'Szess. Er war einer der wenigen, die Chr'Szess nach 
                  dessen Niederlage gegen Asdrubael Vect immer noch mit Hingabe 
                  dienten. Naghrod war damals nur ein einfacher Krieger, doch 
                  beim Angriff auf Khazad-Dûr zeichnete er sich durch herausragende 
                  Taten aus, so dass er bald in den Range eines Dracon erhoben 
                  wurde. Die meisten der bestialischen Massaker auf Khazad-Dûr 
                  gehen auf sein Konto, weshalb er auch der Schlächter genannt 
                  wird.
                  Heute kann sich Nagrodh die rechte Hand von Chr'Szess nennen, 
                  doch keiner weiß, warum er ihm als einzigen traut, gilt er doch 
                  als ein extrem launischer und grausamer Archon, den selbst seine 
                  engsten Vetrauten fürchten. Wer weiß schon wie lange Nagrodh 
                  sich mit diesem Titel zufrieden geben wird. Bisher konnte sich 
                  Chr'Szess aber der Loyalität seines Anhängers sicher sein.
                  
                  
Ausrüstung:
                  Klaue des Entsetzens, 
Nachtschattensmantel, 
                  Peiniger und Kampfdrogen
                  
                  
SONDERREGELN:
                  
                  Klaue des Entsetzens
                  Nagrodhs rechte Hand wurde von einem Haemonculi mittels 
                  genetischer Manipulation in eine immens kräftige, riesige, 
                  krebsscherenartige Klaue verwandelt. Mit ihr kann er mühelos 
                  die Panzerplatten gegnerischer Fahrzeuge zerschmettern und die 
                  Knochen seiner Opfer zermalmen.
                  Die Klaue des Entsetzens zählt als eine Energiefaust, die 
                  die Stärke des Trägers verdreifacht statt verdoppelt.
                  
Nachtschattensmantel
                  Dieser tiefschwarze Umhang ist einer der legendären 
                  Tarnmäntel der Alten Eldar und macht Nagrodh zu einem noch 
                  gefährlicherem Gegner. Den Sagen nach gehören die 
                  Tarnmäntel zu den ältesten Zauberartefakten der Eldar 
                  und waren das Vorbild für ihre später entwickelte 
                  Holofeld-Technologie. Die meisten von ihnen sind aber seit Äonen 
                  verloren, keiner weiß, wie Nagrodh in den Besitz des Umhangs 
                  gekommen ist.
                  Der magische Stoff des Nachtschattensmantel verschmilzt tagsüber 
                  in den Augen des Betrachters mit dem Hintergrund und lässt 
                  den Träger unkenntlich und verschwommen erscheinen. Aus 
                  diesem Grund müssen gegnerische Einheiten nach den Nachtkampf-Regeln 
                  testen, ob sie ihn sehen und beschiessen können.
                  Nachts aber, in der Dunkelheit und Finsternis, entfaltet der 
                  Nachtschattensmantel seine volle Macht und sein Träger 
                  wird dadurch praktisch vollkommen unsichtbar. Daher wird die 
                  erwürfelte Sichtweite nach dem Verdreifachen halbiert. 
                  Außerdem können jegliche Trefferwürfe, auch 
                  die im Nahkampf, gegen ihn nicht besser als 4+ sein. Im Licht 
                  eines Suchscheinwerfers gelten aber wieder dieselben Regeln 
                  wie tagsüber.
                  
Unabhängiges Charaktermodell
                  Nagrodh gilt als unabhängiges Charaktermodell, und 
                  alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm zur Geltung.
                  
Gefolge
                  Nagrodh kann von einem Gefolge seiner loyalsten Kämpfer 
                  begleitet werden. Dies können entweder Dark Eldar Krieger 
                  und/oder Inccubi sein. Genauere Informationen, siehe Armeeliste.
                  
                  
                  
      
        
                    
DER WANDERER
                  
                   
                    
                       
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                    Jede Armee, die gegen Eldar antritt, kann den Wanderer 
                    beinhalten, der dann als eine HQ-Einheit gilt. Im Regelfall 
                    sind dies aus storytechnischen Gründen Dark Eldar oder 
                    Chaos Armeen. Er verwendet die im Folgenden erwähnte 
                    Ausrüstung und darf keine zusätzliche Ausrüstung 
                    erhalten. Er darf nur in Spielen eingesetzt werden, in denen 
                    sich beide Seiten auf die Verwendung von besonderen Charaktermodellen 
                    geeinigt haben.
                    
                    Nur selten gelingt es den Dark Eldar ihre Erzfeinde, die Harlequine, 
                    zum richtigen Weg zu bekehren. Und um so erfreuter ist dann 
                    der Große Feind, wenn er dafür die Seele eines 
                    Solitärs verschlingen kann. Denn im Schauspiel der Harlequine 
                    repräsentiert er dessen Rolle und begibt sich damit auf 
                    den Weg der Verdammnis. Seine Seele gehört ihm und ist 
                    somit für immer verloren. Der Lachende Gott aber, versucht 
                    die Seele des Solitärs zu retten, doch meist ist seine 
                    Macht der Weisheit des Lachenden Gottes weit überlegen.
                    Eine uralte Legende der Harlequine erzählt davon, wie 
                    es vor äonenlanger Zeit ihrem Gott beinahe gelungen war, 
                    eine Seele vor dem Verschlinger zu verbergen. Doch dieser 
                    erkannte die Raffinesse des großen Feinds und riss die 
                    Seele an sich. Um seinen geschlagenen Gegner weiter zu demütigen, 
                    verschlang er die Seele nicht, sondern erweckte den Solitär 
                    zu neuem Leben. Zu einem Leben in seinem Namen, als ewiger 
                    Diener seiner selbst. Die Legende berichtet weiter, dass an 
                    jenem Tage dem Lachende Gott zum ersten Mal eine Träne 
                    entwich, so sehr war er von dieser Tat bestürzt.
                    Eine andere Legende handelt von einem mächtigen Wesen, 
                    das sie den „Wanderer“ nennen. Manchmal ist auch von einem 
                    „Boten“, dem „Richter“ oder dem „Besucher“ die Rede. Der Wanderer 
                    erscheint plötzlich und verschwindet genauso schnell 
                    wieder. Woher er kommt und wohin er geht weiß keiner. 
                    Doch jedesmal als er auftauchte, brachte er großes Leid 
                    und Verderben über die Eldar. So war er unter den Chaoshorden, 
                    die die Exoditenwelt Haranshemash in Blut ertränkten 
                    und völlig verwüsteten, wandelte durch die Hallen 
                    Iyandens, kurz bevor die Tyraniden angriffen, und man glaubte 
                    ihn an der Seite Chr’Szess bei der Invasion Khazad-Dûrs 
                    gesehen zu haben. Daher gibt es nur wenige Wesen, die die 
                    Eldar mehr fürchten als den Wanderer. Sein Erscheinen 
                    verheißt Tod, Verderben, den Untergang. Und jedesmal, 
                    als die Eldar glaubten, ihn vernichtet zu haben, tauchte er 
                    manchmal Jahrtausende später wieder auf, um neues Unheil 
                    über sie zu bringen. Seine wahre Gestalt verbirgt er unter 
                    einem wallenden, schwarzen Umhang und laut den Überlebenden 
                    sprach er noch nie ein Wort.
                    Viele Harlequine sind der festen Ansicht, dass beide Legenden 
                    von ein- und denselben Wesen handeln, Beweise dafür gibt 
                    es zwar nicht, aber bekanntlich sind die Harlequine die Einzigen, 
                    die Zutritt zur Schwarzen Bibliothek haben...
                    
                    Ausrüstung:
                    Klinge der Verdammnis und Dornenschlinge (siehe 
                    Hagashîn, Bonus bereits eingerechnet)
                    
                    SONDERREGELN:
                    
                    Klinge der Verdammnis
                    Diese gewaltige Klinge aus purer Warpenergie wird vom 
                    Wanderer im Kampf gegen die Eldar geführt, um mit eigenen 
                    Händen ihren sicheren Untergang zu beschleunigen.
                    Die Klinge der Verdammnis zählt als eine Energiewaffe, die 
                    über eine bei jedem Treffer zufällig zu ermittelnde Stärke 
                    von 2W6-1 verfügt. Bei einem Sechserpasch wird das getroffene 
                    Modell automatisch ausgeschaltet, wenn es über keinen Rettungswurf 
                    verfügt oder ihm dieser misslingt.
                    Schweben
                    Umhüllt und vermummt in seiner schwarzen Robe, schwebt 
                    der Wanderer wie ein ruheloser Geist über das Schlachtfeld. 
                    Er bewegt sich daher ohne Einschränkungen über schwieriges 
                    und unpassierbares Gelände, und muss nie einen Geländetest 
                    ausführen wenn er auf solchem Gelände postiert wird.
                    Jenseitigkeit
                    Der Wanderer vermag es, kurzzeitig seine Gestalt aufzugeben 
                    und sich dann wie ein Geist durch feste Materie hindurch zu 
                    bewegen. Gebäude, Geländestücke, und auch gegnerische 
                    Fahrzeuge und Modelle stellen kein Hindernis für ihn 
                    dar. Er kann sich daher auch einfach durch eine feindliche 
                    Einheit bewegen und eine dahinterstehende angreifen. Beachte 
                    nur, dass er am Ende seiner Bewegung immer wieder in freiem 
                    Gelände stehen muss.
                    Regeneration
                    Die Macht des Wanderers ist schier grenzenlos, denn er 
                    ist der personifizierte Untergang, der endgültige Fall 
                    der Eldar. Nur selten gelang es den Eldar ihn zu vertreiben 
                    und das Ende hinauszuverzögern.
                    Der Wanderer darf jede Verwundung bei 4+ auf einem W6 ignorieren. 
                    Beachte, dass dies kein Rettungswurf ist, und daher z.B. mit 
                    Deckungswürfen kombiniert werden darf. Zudem kann er nicht 
                    durch besonders starke Treffer automatisch ausgeschaltet werden.
                    Aura des Untergangs
                    Die Präsenz des Wanderers ist selbst für die 
                    entschlossensten und mutigsten Eldar unerträglich. Nur 
                    die wenigsten können der marternden Angst widerstehen 
                    und vor seinem Angesicht bestehen.
                    Im Spiel wird dies dadurch dargestellt, als ob der Wanderer 
                    eine Höllenmaske besitzt (Siehe Codex). Außerdem 
                    wird der MW aller Eldar in 6“ Umkreis um 2 Punkte und in 12“ 
                    Umkreis um 1 Punkt vermindert.
                    Todesurteil
                    Der Wanderer kann auf eine Eldareinheit, die einen Nahkampf 
                    gegen ihn verliert, ein Todesurteil sprechen, bevor diese 
                    ihren Moraltest durchführt. Beachte, dass der Wanderer 
                    nur am Nahkampf teilnehmen muss, um ein Todesurteil auszuführen, 
                    und nicht für die gegnerischen Verluste verantwortlich 
                    sein muss.
                    Wenn der Test gelingt, kämpfen sie mit unerschüttlichem 
                    Todesmut weiter: Sie zählen von nun an als furchtlos, 
                    müssen also nie einen MW-Test ausführen.
                    Wenn er aber misslingt, ziehen sich die Betroffenen sofort 
                    zurück und können sich nie mehr sammeln, da sie 
                    nur noch von unendlicher Todesangst erfüllt sind.
                     Unabhängiges Charaktermodell
                    Der Wanderer gilt als unabhängiges Charaktermodell, 
                    und alle diesbezüglichen Sonderregeln kommen bei ihm 
                    zur Geltung. Er schließt sich niemals einer Einheit 
                    an.