Abweichungen:
Gleich vorweg drei wichtige neue Elemente des Spiels, die in bisherigen Spielen von GW anders gehandhabt wurden:
- Das Nachmessen von Entfernungen ist jederzeit erlaubt, damit entfallen das Abschätzen und unnötige Fehlentscheidungen.
- Es gibt keine Rüstungs- oder Rettungswürfe, eine Verwundung führt immer zur Ausschaltung.
- Keine Regeln bezüglich der Formation einer Einheit, Modelle agieren also unabhängig voneinander.
Zugreihenfolge:
Wie bereits von uns berichtet wurde, muss um die Initiative gewürfelt werden. Der Sieger zieht als erstes, danach sein Gegner. Es folgt dann die Schussphase nach derselben Reihenfolge und zum Schluss die für beide Seiten gleichzeitig stattfindende Nahkampfphase. Es wurde bestätigt, dass die "gute" Seite in der allerersten Spielrunde automatisch die Initiative erhält.
Durch den Einsatz von Machtpunkten können Charaktere sich außerhalb der Zugreihenfolge bewegen, um somit z.B. einem Nahkampfangriff zuvorzukommen.
Bewegung:
Es gibt verschiedene Bewegungsreichweiten. Orks können sich z.B. 5 Zoll bewegen, während Menschen eine Reichweite von 6 Zoll besitzen. Verdoppelte Bewegung durch Sprinten oder Angreifen scheint es nicht zu geben. Interessanterweise ist bei halber Bewegung noch das Schießen erlaubt.
Schießen:
Die Benutzung von Schusswaffen scheint nicht sehr effektiv zu sein. Jedenfalls nicht bei den Moria Orkbogenschützen aus dem Testspiel, denn diese hatten nur eine Reichweite von 18", trafen erst ab 5+ und schalteten Modelle ohne Rüstung ab 5+ und gepanzerte Soldaten erst bei einer 6 aus. Nahkämpfe blockieren zwar wie gehabt die Schusslinie, doch den "Bösen" ist es erlaubt in Nahkämpfe zu feuern, wo die Treffer dann per Zufallsprinzip verteilt werden.
Nahkampf:
Der Nahkampf wird folgendermaßen abgewickelt: Beide Seiten nehmen für jeden Attackepunkt ihrer am Kampf beteiligten Modelle einen Würfel (gewöhnliche Krieger besitzen 1 Attacke, während Charaktermodelle über mehr verfügen). Beide Kontrahenten werfen ihre Würfel und vergleichen ihr höchstes Ergebnis miteinander. Der Sieger darf dann all seine Attackenwürfel nochmal neu werfen, diesmal jedoch zum Verwunden (5+ bei Orks, 6 bei Menschen). Sollte die Verliererseite nicht ausgelöscht sein, werden sie automatisch um ein Zoll nach hinten gedrängt. Bei einem Unentschieden des Nahkampfwurfes gewinnt die Seite mit dem höheren Kampfwert (auch hier sind die Menschen im Vergleich zu Orks im Vorteil).
Spezialfertigkeiten:
Die Charaktermodelle besitzen individuelle Fähigkeiten, von denen einige im folgenden erläutert werden.
ARAGORN
Er besitzt 4 Machtpunkte, von denen einer regenerierbar ist. Mit dem Einsatz eines solchen Machtpunktes vermag er es einen beliebigen Würfelwurf um eine Augenzahl zu verändern. Laut GW-Statistik ist Aragorn in der Lage durchschnittlich 42 Orks zu töten, bevor er fällt.
GIMLI
Besitzt einen sehr hohen Verteidigungswert, so dass Orks ihn erst ab einer 8 verwunden können (erst muss eine 6 gewürfelt werden, dann gefolgt von einer 5+).
GANDALF
Kann über verschiedene Zauber verfügen. Der Blitz kann z.B. bei 5+ ausgelöst werden und bewirkt, dass das getroffene Modell 6 Zoll weit fortgeschleudert wird. Alle Modelle in dessen Flugbahn werden ebenfalls getroffen und müssen im nächsten Spielzug, falls sie es überleben, die Hälfte ihrer Bewegungsrate aufbringen, um wieder aufzustehen.
FRODO
Er kann natürlich den Ring anlegen. Frodo wird dann für alle Modelle unsichtbar und unverwundbar, nur nicht für die Ringgeister. Doch während er den Ring aufgesetzt hält muss der Spieler jede Runde einen W6 werfen. Bei einer 5 oder höher wechselt Frodo zur bösen Seite und darf vom Gegner gelenkt werden.
RINGGEISTER
Die Nazgûl besitzen 7 Stück von den mächtigen Willenspunkten, der Hexenkönig hat dergleichen ganze 10!
Quelle:
Portent