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Hier sind die interessantesten Infos aus dem Interview, ihr könnte den gesamten Text per klick auf die Quellenangabe lesen.

Frage: Wie lange habt ihr nun am Spiel gearbeitet?
Antwort: Den Vertrag haben wir im Februar 2001 unterschrieben, doch die Wachowskis wussten schon vorher ganz genau was sie wollten. Die beiden hatten bei Vertragsabschluss schon alle geplant, von den ersten Schritten bis zum Showdown am Schluss.
Sie kennen wirklich jeden Film, der je gemacht wurde, und bedienen sich reichlich an den verschiedenen coolen Szenen der Filmgeschichte.

Frage: Wie lief die Arbeit zwischen dem Team und den Wachowskis ab?
Antwort: Interessant - normalerweise bekommt man nie so großen Kontakt mit den Machern der Filme, so war es zum Beispiel beim "Aladdin" Spiel. Die beiden Wachowskis haben wirklich Ahnung von Spielen, sie wissen was man tun kann und was nicht - und sie haben sich wirklich toll um uns gekümmert.

Frage: Was war die größte Herausforderung für euch, die beim Spieleentwicklen auftraten?
Antwort: Nun, normalerweise macht man ja ein Spiel aus irgendeinem Genre - sagen wir mal "Action-Spionage" wie bei Metal Gear Solid, oder "Rennspiel". Die Wachowskis wollten aber alles haben! Wir mussten eine ganz neue Game-Engine programmieren. Wir fragten Spieltester, was sie denn gerne in einem Matrix-Game drin hätten - und ich schwöre wir haben die gesamte Liste der Forderungen umgesetzt!
Was sie nicht forderten, war Arbeit der Regiesseure und extra Filmschnipsel für das Spiel - und genau das haben wir noch oben draufgelegt.

Frage: "Enter the Matrix" wird es für viele Plattformen geben. Heisst das, wir müssen einige technische Abstriche machen, damit das Spiel leicht portierbar bleibt?
Antwort: Das Gegenteil ist der Fall; wir entwickeln extra hohe Standards, die wir dann auf die jeweilige Plattform wieder herunterschrauben. Alleine die Filmszenen nehmen ein Terabyte (1000 GB) Speicherplatz ein. Also müssen wir 1 Terabyte auf eine DVD kriegen, worauf wir uns jetzt schon freuen. Natürlich kriegen wir Hilfe von Microsoft und Sony, die wollen ja dass die Spiele so gut wie möglich aussehen. Letzten Freitag erst hatten wir 1300 Squiddies auf einem Bildschirm, das sah hervorragend aus!

Frage: Wie ist das eigentlich mit der Spielkontrolle? Schliesslich sind die Controller der unterschiedlichen Plattformen verschieden.
Antwort: Eigentlich bräuchte man 70 Tasten, um das Spiel perfekt zu beherrschen. Aber wir wollen auch dass das Spiel eingängig und leicht zu erlernen ist.
Also, wer noch nie eine Playstation besessen hat und nichts von Videospiel versteht, wird es leicht haben das Spiel zu erlernen, aber wer wirklich was drauf hat, der kann eine Menge coole Moves vom Stapel lassen.

Frage: Beschreib' uns doch mal, wie man im Spiel hacken kann.
Antwort: Also, das Hacken ist einer meiner Favoriten, das macht großen Spaß. Einige Spieler werden es ebenso lieben, andere wird es verstören. Man kann zum Beispiel Waffen dorthin hacken, wo man sie braucht. Man verändert also seine Umgebung.

Frage: Und wie ist das Gameplay mit dem Hovercraft?
Antwort: Die Tunnels in der wirklichen Welt sind sehr gefährliche Orte. Aber man muss sie benutzen, um irgendwo hin zu kommen. Man kann entweder der Pilot sein (Niobe), oder der Bordschütze (Ghost).

Frage: Wollten die Wachowskis denn von Anfang an, dass man beide Charaktere spielen kann?
Antwort: Ja, ausserdem sollte man wichtige Teile des Spiels verpassen, wenn man sich nicht richtig verhält. Das wollten wir eigentlich nicht, aber die Wachowskis bestanden darauf. Zum Beispiel wird man einmal mit Trinity kämpfen können, wenn man die richtigen Dinge tut. Man bekommt allerdings davon gar nichts mit, wenn man sich dauernd falsch verhält.

Frage: Wie verschieden sind die Routen durch das Spiel von Niobe und Ghost?
Antwort: Naja, wir konnten ja keine 2 verschiedenen Spiele machen. Aber zum Beispiel der Kampf beim Flughafen ist komplett voneinander verschieden. Manchmal überkreuzen sich auch die beiden Wege, aber Ghost und Niobe kämpfen wenig Seite an Seite.


Lest auch das dazu passende GameCubeX Preview!

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