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Meldung vom 21. Juni 2011
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6th Edition Gerüchte

»Viele Änderungen scheinen auf uns zuzukommen... «


* Vor der 6. Edition, die vermutlich im Sommer 2012 erscheinen wird, kommen noch drei Codizes heraus, die bereits für diese geschrieben sind, und jeweils entweder 2 oder nur eine Welle an neuen Miniaturen. Diese wären: Necrons (2 Wellen: viele Miniaturen), Tau (eine Welle mit 3 Plastikboxen und 4 Finecast-Miniaturen) sowie die Black Templars (eine Welle: 2 Plastikboxen, 2 Finecast-Miniaturen)

* Der erste Codex nach der Veröffentlichung der 6. Edition wird Codex Chaos Legions heißen, der sehr viele neue Miniaturen mit sich bringt (aufgeteilt auf drei Wellen) -der Codex wird den Codex Chaos Space Marines aber nicht ersetzen, dieser wird per White Dwarf Updates seine Eigenständigkeit als Codex Verräter Space Marines seine Güktigkeit behalten

* Es soll zwei verschiedene Startersets geben, eins mit Dark Angels und passenden Geländestücken, eins mit Black Legion und Chaos-Gelände. Mit beiden zusammen kann man die darin enthaltene Kampagne durchspielen, es gibt jedoch auch abgewandelte Regeln, um einige der Szenarien gegen einen x-beliebigen anderen Gegner zu spielen. Zum ersten Mal soll es auch ein besonderes Charaktermodell in dem Starterset geben, angeblich sei es eine sehr bekannter Charakter.

* Die Regeln für die 6. Regeln sind schon seit einiger Zeit fertig, das Ziel der Designer war es einige der Grundprobleme des Spielsystems zu beseitigen. Ergo wird es weitaus mehr grundlegende Änderungen geben als beim Sprung von der 4. zur aktuellen 5. Edition. Im Verlaufe des Entstehungsprozesses gab es auch mal eine Zeit, als die neuen Regeln noch sehr viel stärker von den etablierten abwichen, aber das ganze wurde von der Firmenleitung dann schließlich abgelehnt, da es eine zu große Umstellung bedeutet hätte. Der Hauptdesigner der 6. Edition verließ daraufhin Games Workshop und jemand anderes sprang für ihn ein. Insgesamt soll man viel auf das Feedback der Veteranen-Spieler gehört haben.

* Die alten Codizes werden per White Dwarf Erratas auf die 6. Edition gebracht. Alle Codizes seit dem Tyraniden-Codex wurden aber bereits mit der 6. Edition im Hinterkopf geschrieben, besonders im Bereich Missionen und Reserven könne man dies sehen.

* Hauptziele der neuen Spielregeln lauteten: Ein Buch für alles, Heroische Charaktere, "Realistischere" Kampfregeln, Angeglichene Mechanismen, Übersichtliche Präsentation und Strategie vor Glück

* Inhaltlich wird es eine Verschiebung des Fokus weg vom Imperium und hin zum Konflikt zwischen den Mächten des Immateriums und den Völkern des Realraums geben.


Die wichtigsten Regeländerungen

* Zum Treffen wird es nun eine Tabelle geben, ähnlich wie beim Verwunden - die BF des Schützen wird mit der Geschwindigkeit und dem Einheitentyp des Ziels verglichen. Mit BF 3 trifft man eine sich bewegende Infanterie z.B. auf 4+, Jetbikes jedoch nur auf 6+ und einen stationär gebliebenen Panzer auf 2+. Dies ist die vermutlich gravierendste Regeländerung der 6. Edition und wird einen enormen Impact auf das Spiel haben.

* Siegespunkte kehren wieder, sind aber nun anders strukturiert: wenn eine gewöhnliche Einheit ein Missionsziel eine Runde hält, erhält man 2 Siegespunkte, für eine punktende Einheit sind es derer 3, und für jeden ausgeschalteten Truppanführer sowie jedes zerstörte Fahrzeug gibt es nochmal einen Siegespunkt

* Vor Spielbeginn müssen beide Spieler Strategiepunkte einsetzen, um auf den ersten Zug zu bieten. Der Gewinner darf das Spiel beginnen, der Gegner erhält dann aber alle ausgegebenen Strategiepunkte und kann sich damit Strategems wie im Codex Städte in Flammen kaufen. Ein Strategiepunkt bedeutet z.B. Nachtkampf oder ein stationäres Nest mitsamt Waffenteam, für vier Punkte kann man seine Reserve umstrukturieren, das ganze geht dann bis hin zu sehr drastischen und heftigen Stratagems, die dann bis zu 12 Strategiepunkte kosten können. Unbenutzte Strategiepunkte kann man alternativ auch im Spiel als einmaligen Wiederholungswurf einsetzen. Insgesamt soll es 22 allgemeine Strategems geben.

* Am Ende des Zugs wird es eine neue Spielphase namens "Konsolidieren" geben, hier werden z.B. zufällige Bewegungen abgewickelt, Sprungmodul-Bewegungen, Nachsetzen, Moraltests etc. Ansonsten kommt der Nahkampf nun in der Reihenfolge vor der Schussphase.

* Regeln für Flieger werden im neuen Regelbuch enthalten sein, außerdem wird es optionale Regelerweiterungen für Kampagnen geben, die sich mit Formationen, superschweren Fahrzeugen und Erfahrungspunkten beschäftigen. Eine andere optionale Regelerweiterung macht die Charaktermodelle stärker - alle unabhängigen Charaktermodelle erhalten einen Rettungswurf zu ihrem Rüstungswurf und können sich Ziele herauspicken, Einheiten können sich immer sammeln solange der Truppanführer am Leben ist. Die Regelerweiterung bzgl. realistischeren Kampf bewirkt dagegen, dass der Standard-Deckungswurf auf 5+ gesenkt wird, Verletzungen ignorieren (1) nur noch auf 5+ funktioniert und sich langsam bewegende Einheiten sehr gefährdet sind

* Einige Waffen sind eigens gegen bestimmte Einheitentypen konzipiert und daher sehr effektiv darin (z.B. Scharfschützengewehre gegen Infanterie ohne Rüstung), auf der anderen Seite wird es ungeeignete Waffen für bestimmte Gegner geben, Geschütze können z.B. kaum etwas gegen Flieger ausrichten

* Psikräfte werden für alle Völker in 5 grundlegende Typen unterteilt

* Trefferzuteilung erfolgt wie in der 4. Edition auf die gesamte Einheit, der Schütze kann aber jede 5. Verwundung auf ein selbst bestimmtes einzelnes Modell legen (Scharfschützen dürfen das schon bei jeder zweiten Verwundung)

* Artillerie- und Waffenteams zählen als eine immobilisierte Fahrzeugschwadron, die Crew-Miniaturen stellen nur Marker dar, an Hand derer man die Feuerrate und Attackenzahl etc. festhält

* Für die meisten Sonderregeln wird es einen Prioritätswert geben, um Regelkonflikte zu beseitigen, auf diese Weise lassen sich Sonderregeln auch in verschiedenen Stärken vergeben. Automatisches Ausschalten mit Priorität (2) negiert z.B. Ewiger Krieger (1). Und Verletzungen ignorieren (1) funktioniert z.B. erst auf 5+, Verletzungen ignorieren (2) auf 4+ und (3) schon auf 3+. Sonderregeln ohne Wert bekommen automatisch (1) zugewiesen.

* Moralwerttests und Moraltests werden in Zukunft nicht mehr unterschieden

* Geländeregeln werden auf einer einzigen Seite dargestellt, ansonsten kehrt die True Line of Sight wieder zurück, sprich: es ist wieder entscheidend wie das Gelände konkret aussieht und wieviel es verdeckt, und nicht sichtbare Gegner können auch nicht getroffen werden. Miniaturen, die keine Fahrzeuge sind, werden aber generell ignoriert und verdecken keine Sicht. Ansonsten wird es neue Sonderregeln für Bunker, Ruinen und Dschungel geben.

* Reserveregeln sind nun komplexer, man kann z.B. die ungefähre Ankunftszeit vorher festlegen, was eine sehr geringe Abweichung bedeutet, oder man kann hinter den feindlichen Linien operieren lassen, was ein zufälliges Erscheinen bedeutet, aber dafür kann man die gegnerischen Reserven verzögern. Generell muss man seine Reserven in etwa gleichmäßig auf Runde 2 und 3 verteilen, später erscheinen können Einheiten nur durch zufällige Ermittlung

* Spielrundenzahl wird nicht mehr zufällig ermittelt

* Schocktruppen, die mehr als 18 Zoll vom Gegner erscheinen, weichen nicht mehr ab, dafür ist das Erscheinen in 6 Zoll Umkreis nun sehr gefährlich

* Bewegungsrestriktionen durch Niederhalten kommen auch bei bestandenem Moraltest zur Wirkung, wenn das Ergebnis des Niederhalten-Tests über dem halben Moralwert liegt. Furchtlose Einheiten sind nicht immun dagegen, sind aber nur betroffen, wenn das Ergebnis über dem vollen Moralwert liegt.

* Es wird noch andere Zwangsreaktionen auf Beschuss geben als nur das Zu-Boden-gehen geben, abhängig vom Einheitentyp und Sonderregeln - Bikes können z.B. dann versuchen auszuweichen (erhalten 3+ Rettungswurf, dürfen aber weder schießen noch angreifen), Sprungmodultruppen setzen sich evt. in den Himmel ab, und Einheiten mit Tarnung versuchen u.U. sich zu verstecken so dass der Gegner sie nicht mehr sehen kann.



Sphärentor 40.000
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