Portal <
Info/Impressum <
Team <
Forum <
 [ 726019/M3 ]
[ Suche | Einloggen | Kontakt ]
 




WELCHEN CODEX SOLL ICH VERWENDEN?

Welchen Space Marines Codex soll ich verwenden?

Dieser Artikel soll eine Einstiegshilfe für angehende Space Marines Spieler sein. Vor allem für die, die einen eigenen Orden erschaffen möchten, und nun überlegen, welche Regeln sie am besten dafür verwenden. Natürlich sollte ein Orden nie nur nach den Regeln ausgesucht werden! Vorherrschende Faktoren sollten der Hintergrund und die damit verbundene Faszination sein.

Codex Space Marines

(Codex Space Marines)

Es muss gar nicht irgend ein Erweiterungscodex mit zusätzlicher Spezialisierung sein. Die Standard Codex Space Marines sind eine äußerst schlagkräftige und flexible Armee. Ganz nach Vorlieben oder Notwendigkeit kann man mit dem Standard Codex auf eine schnelle und bewegliche Streitmacht, zähe Eliteabteilungen, Nahkampfstarke Sturmarmeen oder pure Feuerkraft setzen.
Wenn man eine schlagkräftige Streitmacht haben will, die nicht auf nur ein oder zwei Themen spezialisiert ist, dann sind Codex Space Marines ideal dafür.
Es scheint üblich zu sein, für seinen eigenen selbst erschaffenen Orden lieber einen der Erweiterungscodices zu nehmen, oder sich gar selber Regeln auszudenken, damit sie "härter" sind. Das ist aber gar nicht nötig. Man limitiert sich damit in seinen Möglichkeiten und wird zudem noch gelegentlich schief angesehen, weil man die Regeln nur wegen der Power ausgewählt hat, und nicht weil sie stimmig sind.

Blood Angels

(Codex Blood Angels)

Die Blood Angels sind nicht unbedingt für ihre feinsinnigen Taktiken bekannt. Sie sind ein sehr Nahkampfstarker Orden, mit dem man sehr schnell Erfolge erzielen kann.
Die Truppen erhalten beim Angreifen einen zusätzlichen Bonus, so daß selbst angreifende Taktische Marines ziemlich hart sind. Die Verbesserten Rhinos und die neuen Einheiten, allen voran die Veteranensturmtrupps und die gefürchtete Todeskompanie, machen die Blood Angels zu einer der nahkampfstärksten Armeen überhaupt.
Punkte zahlen sie dafür eigentlich keine extra, aber sie haben einige Nachteile, die sie recht unkontrolliert machen. Zum einen müssen Blood Angels Einheiten in jedem Spielzug testen, ob sie bei einem Wurfergebnis von 1 auf 1W6 vorstürmen. Sie kommen so zwar vielleicht schneller in den Nahkampf, aber Trupps mit schweren Waffen werden dadurch behindert, da sie in der Runde nicht schießen können. Aus diesem Grund sind Blood Angels Armeen nicht sehr oft auf Feuerkraft ausgerichtet, obwohl sie praktisch die gleichen Möglichkeiten haben wie Codex Space Marines.
Der zweite Punkt ist die Todeskompanie, die nicht extra gekauft wird, sondern der sich vor dem Spiel zufällig erwürfelte Modelle der anderen Trupps anschließen. Die Größe der Todeskompanie kann also nicht selbst bestimmt werden. Und wenn sich viele Terminatoren oder andere teure Einheiten ihr anschließen, dann kommt das nicht gerade gelegen.
Man hat also nie die volle Kontrolle über die Truppenstärken und das Verhalten der Blood Angels.

Dark Angels

(Codex Dark Angels)

Im Prinzip haben die Dark Angels die gleiche Armeeliste wie Codex Space Marines, nur sind sie etwas "sturer". Terminatortrupps und Kommandanten sind immun gegen Moraltests. Dark Angels Einheiten, die einen Moraltest verpatzen flüchten nicht, sondern können sich in der nächsten Runde nur nicht bewegen, aber noch feuern.
Als besonderheit kann man mit der Armeeliste der Dark Angels eine Armee nur aus Terminatoren, Cybots und Land Raidern oder eine Armee nur aus Bikes, Trikes und Landspeedern spielen.

Space Wolves

(Codex Space Wolves)

Auch ein sehr Nahkampfstarker Orden, dessen Organisation sich etwas mehr von der eines Codex Orden abhebt. Dabei sind die Space Wolves aber nicht so unkontrollierbar wie die Blood Angels.
Als Besonderheiten haben die Space Wolves z.B. keine schweren Waffen in Standardtrupps, können dafür aber einige Energiewaffen oder Energiefäuste dazupacken. Der Ehrwürdige Cybot der Space Wolves hat höheres Kampfgeschick und ist mit einigen netten Sonderregeln versehen. Ein Scouttrupp kann über den Spielfeldrand des Gegners ins Spiel gebracht werden, und so gehörig für Chaos sorgen (nein, nicht DAS Chaos).
Im Gegensatz zu einigen anderen Orden (Blood Angels und Black Templars) bezahlen die Space Wolves auch was für ihre Sonderregeln, so daß man oft weniger Modelle auf dem Spielfeld hat, als es Marines ohnehin schon haben.

Black Templars

(Codex Armageddon)

Wohl einer der stärksten Orden überhaupt mit zahlreichen Nahkampfvorteilen und Sonderregeln. Die Black Templars werden von einigen Spielern geradezu als "unfair" bezeichnet, da sie zahlreiche Vorteile haben, ohne dafür Punkte zu bezahlen oder Nachteile in kauf nehmen zu müssen.
Wie die Blood Angels und die Space Wolves sind auch die Black Templars eher offensive Nahkämpfer. Als Sonderregeln sind sie furchtlos im Nahkampf, stürmen bei einem verpatzten Moraltest auf den Gegner zu, anstatt sich zurückzuziehen, und können in den Taktischen Trupps auch statt einer schweren Waffe eine spezielle Nahkampfwaffe nehmen. Ihre Scouts schließen sie direkt an die Standardtrupps an, anstatt sie in eigenen Trupps zu organisieren.
Zusätzlich muss jede Black Templars Streitmacht immer einen Champion des Imperators enthalten.

Salamanders

(Codex Armageddon)

Die Salamanders sind den Codex Space Marines sehr ähnlich. Sie sind allerdings etwas "behäbiger". Sämtliche Salamanders Modelle haben -1 auf die Initiative, und sie können nicht so viele Sturmtrupps, Biketrupps und Landspeeder nehmen.
Dafür setzen Salamanders stark auf Flammenwaffen und Melterwaffen, und alle Charaktermodelle können mit Meisterhaften Rüstungen ausgerüstet werden. Zudem kann jedes Charaktermodell ein Signum erhalten, was das schwere Waffen Feuer (besonders mit Plasmakanonen) der Salamanders um einiges tödlicher macht.
Als Bonus dürfen die Salamanders in Missionen mit variabler Spieldauer entscheiden, daß noch eine Runde extra gespielt wird, als erwürfelt wurde. Dann haben beide Spieler noch einen Spielzug.

White Scars

(Index Astartes Buch I)

Die White Scars sind auf Blitzangriffe spezialisiert. Jede Einheit MUSS ein Transportfahrzeug erhalten, wenn die Modelle nicht gerade Bikes oder Sprungmodule haben. Bikes können sie als Standardtrupps auswählen. Das macht die White Scars zu einer recht teuren Armee. Sowohl vom Geld her, als auch von den Modellen.
Als lustiges schmankerl können Scoutbikes von jeden Spielfeldrand ins Spiel kommen, den der Gegner nicht verwenden kann. Sie sind also ähnlich störend wie die Space Wolves Scouts.

Flesh Tearers

(Index Astartes Buch I)

Wie Blood Angels, aber noch wilder und blutrünstiger. Es schließen sich leichter Modelle der Todeskompanie an und die Cybots sind etwas härter.

Imperial Fists

(White Dwarf 67)

Die Imperial Fists sind genau wie Codex Orden organisiert. Sie haben aber einige Vorteile bei Belagerungen. Ihre Bunker sind effektiver, gegen feindliche Bunker haben sie einen +1 Bonus auf den Panzerungsdurchschlag. Ihr Vorbereitender Feuerschlag ist sehr effektiv.
Weil die Imperial Fists so hartnäckig sind, kann der Gegner in Missionen mit Variabler Spieldauer entscheiden, daß noch eine Runde Länger gekämpft wird, als erwürfelt wurde. Beide Spieler haben dann noch einen Spielzug.

Iron Hands

(White Dwarf 70)

Im Prinzip wie Codex Space Marines. Allerdings haben die Iron Hands keine Terminatortrupps. Stattdessen können Veteranensergeants Terminatorrüstungen erhalten.
Die Iron Hands können die gleichen effektiven Erhwürdigen Cybots einsetzen, wie Space Wolves.



Urheberrecht: Philipp Gresse, 2002



Bewerte diesen Beitrag:

 




www.sphaerentor.com
[ Copyright © 2001 by Tobias Reinold & Huân Vu | Alle Rechte vorbehalten ]
Impressum | Datenschutz
 
>