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TIêL-SHYAR ARMEELISTE



Folgende Einträge werden zur Eldar Armeeliste hinzugefügt:

LICHTBRINGER

Pkt.
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4+
+13
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5
3
3
1
6
2
9
3+

Lichtbringer zählen bezüglich der Armeeorganisation als eine Elite-Auswahl.

Diese Aspektkrieger kommen ausschließlich auf Tiêl-Shyar vor, denn der Schrein wurde erst nach dem Verlassen der Galaxie von der Phönixkönigin Tye’Thana gegründet. Lichtbringer tragen Prismengewehre, effektive Laserwaffen, die auf der Technik der Prismenkanone basieren. Auch hier wird ein Lichtstrahl durch ein kristallines Prisma gebündelt und gestreut. Die Lichtbringer tragen glänzende Farben, meist sind ihre Rüstungen weiß oder silbern. Exarche der Lichtbringer tragen meist die um einiges tödlichere Lichtlanze mit sich.

Trupp:
Der Trupp besteht aus fünf bis zehn Lichtbringern.
Waffen:
Prismengewehr
Charaktermodell:
Ein Modell des Trupps kann für +13 Pkt. zu einem Exarchen aufgerüstet werden. Der Exarch darf für +10 Pkt. sein Prismengewehr gegen eine Lichtlanze austauschen und für +15 Pkt. mit Energieklingen ausgestattet werden.
Der Lichtbringerexarch darf folgende Exarchenfähigkeiten erhalten:
Blendattacke für +15 Pkt., Trugbilder für +25 Pkt.
Transport:
Der Trupp darf für +110 Pkt. mit einem Serpent ausgestattet werden. Ein Lichtbringertrupp aus maximal sechs Modellen darf mit einem Falcon ausgestattet werden.

SONDERREGELN:

Prismengewehr
Die Technik zur Herstellung solch kleiner Prismenwaffen ist längst verloren, doch Tye’Thana lehrte ihren Schülern wie sie solche Waffen bauen und benutzen können. Seitdem hüten die Illutavar eifersüchtig das Geheimnis um diese verschollene Technologie, da sie sich als die von Tye’Thana Auserwählten sehen.
Das Prismengewehr gilt als eine normale Schusswaffe und besitzt folgendes Profil:
Reichweite 24 Zoll     S 3     DS 6     Sturm 1 Explosiv

Lichtlanze
Diese größere Variante des Prismengewehrs ist noch viel seltener und schwieriger herzustellen. Daher werden diese alten Waffen nur an die erfahrenen Exarche des Lichtbringer-Aspekts verliehen. Die Lichtlanze bündelt die Laserstrahlen noch intensiver und ist daher effektiver als das gewöhnliche Prismengewehr.
Die Lichtlanze gilt als eine normale Schusswaffe und besitzt folgendes Profil:
Reichweite 24 Zoll     S 4     DS 5     Sturm 1 Explosiv

Verräterisches Leuchten
Im Nachtkampf stellen die Prismenwaffen der Illuvatar ein zweischneidiges Schwert dar. Zum einen können getroffene Gegner durch die grellen Lichtkegel von befreundeten Truppen leichter ausgemacht werden, doch zugleich kann der Feind die Position der Lichtbringer durch das verräterischen Aufleuchten ihrer Waffen und das Schimmern ihrer hellen Rüstungen ebenso leicht bestimmen.
Im Nachtkampf dürfen Modelle, die auf Einheiten feuern, die in derselben Schussphase von mindestens einem Prismengewehr oder einer Lichtlanze getroffen worden sind, mit 2W6x5 ihre Sichtweite ermitteln. In der folgenden gegnerischen Schussphase dürfen jedoch alle feindlichen Einheiten dies ebenfalls tun, wenn sie auf die Lichtbringer-Einheit feuern wollen, die zuvor geschossen hat.

EXARCHENFÄHIGKEITEN:

Blendattacke
Ein Exarch mit dieser Fähigkeit kann die Streuung seiner Prismenwaffe mittels psionischer Aktivierung kurzzeitig so umkonfigurieren, dass die Laserstrahlen nicht mehr tödlich sind, aber dafür das Augenlicht des geblendeten Gegners erheblich beeinträchtigen können.
Der Exarch kann die Blendattacke in der Schussphase anstatt normal zu feuern benutzen. Dazu wird die Flammenwerferschablone verwendet. Alle Modelle, die ganz oder teilweise unter der Schablone sind, müssen einen Rüstungs-, Rettungs- oder Deckungswurf durchführen, um zu ermitteln, ob sie geblendet werden (bessere Rüstungen haben bessere Schutzmaßnahmen, Schutzfelder und Deckung blocken das Licht ab). Misslingt der Wurf, wird für die folgende Nahkampfrunde die Attacken, das Kampfgeschick und die Initiative der Geblendeten halbiert (aufrunden).
Die Blendattacke ist gegen Fahrzeuge, Cybots und Dämonen unwirksam.

Trugbilder
Der Exarch besitzt die psionische Fähigkeit, trügerische Abbilder seiner eigenen Gestalt zu erschaffen, die seine Gegner verwirren und das Zielen und Treffen erschweren.
Um dies darzustellen, erhält der Exarch einen ständigen 4+ Deckungswurf.





SEN-SAI KRIEGER

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

9
3
3
3
3
1
4
1
9
5+

Sen-Sai Krieger zählen bezüglich der Armeeorganisation als eine Standard-Auswahl. Eine Armee darf jedoch niemals mehr Sen-Sai Kriegereinheiten als Gardistentrupps beinhalten.

Das Sen-Sai ist eine uralte mystische Konzentrations- und Meditationsübung der Tiêl-Shyar, die seit dem Krieg der Tausend Tränen fester Bestandteil ihrer Kultur ist. Denn umgeben von Verdorbenheit und Laster waren die Reingebliebenen dazu gezwungen, sich mit den Riten des Sen-Sai vor den Verlockungen des Großen Feindes zu schützen. Das ursprüngliche Sen-Sai stellt eine Art Tanz dar, der auf vorgegebenen Bewegungsabläufen besteht, die in absoluter Perfektion eingehalten werden müssen. Nur mit totaler Konzentration und perfekter Körperbeherrschung kann es dem Sen-Sai Tänzer gelingen, diese Übungen fehlerfrei durchzuführen. Auf diese Weise stählte er aber seinen Willen und schulte seine Disziplin.
Während des Krieges wurde dann ein neuer Pfad geöffnet, der den Weg des Kriegers mit dem des Sen-Sai verband. Der Tanz mit der Sen-Sai Klinge erschuf einen völlig neuen Kampfaspekt, der einen bisher unangetasteten Charakter des Kaela Mensha Khaine verkörperte. Der Sen-Sai Krieger zeichnet sich durch Geduld und Konzentration aus und führt seine tödlichen Schlagabläufe mit äußerster Präzision und Ruhe durch. Im Kampf gegen die Verdorbenen bildeten die immer größer werdenden Reihen der Sen-Sai Krieger eine wichtige Stütze. Sie kämpften stets an vorderster Front und waren für die Kameraden ein leuchtendes Vorbild.
Die Sen-Sai Krieger stellen jedoch keinen wirklichen Kriegsaspekt dar. Im Gegensatz zu den Aspektkriegern unterhalten sie keinen Schrein und ihre strengen Vorschriften verhindern die vollständige Fixierung auf den eingeschlagenen Weg, der zur Entstehung eines Exarchen führen würde. Jeder Bewohner des Weltenschiffs muss irgendwann in seinem Leben den Pfad des Sen-Sai betreten, und nur die besten Krieger werden in der Schlacht eingesetzt.

Trupp:
Der Trupp besteht aus fünf bis zehn Sen-Sai Kriegern.
Waffen:
Sen-Sai Klinge und Shurikenpistole
Charaktermodell:
Der Trupp darf von einem Runenleser aus dem Gefolge des Runenpropheten angeführt werden. Siehe hierzu Codex Eldar. Ein solcher Runenleser muss für +5 Pkt. mit einer Sen-Sai Klinge und einer Shurikenpistole ausgerüstet werden und kann auf dieselben Sonderregeln zurückgreifen wie die Sen-Sai Krieger.
Transport:
Der Trupp darf für +110 Pkt. mit einem Serpent ausgestattet werden. Ein Sen-Sai Kriegertrupp aus maximal sechs Modellen darf mit einem Falcon ausgestattet werden.

SONDERREGELN:

Kampfkunst des Sen-Sai
Die Sen-Sai Krieger kämpfen stets mit der Sen-Sai Klinge, einer antiken Waffe, die aus einer langen, schwertähnlichen Klinge und einem ebenso langem Haltegriff besteht. Man könnte sie als eine Kombination aus Schwert, Speer und Sense bezeichnen. Die Sen-Sai Klinge ist äußerst leicht und kann sowohl ein- als auch zweihändig geführt werden. Beachte, dass die Sen-Sai Krieger nur dann ihre Shurikenpistolen abfeuern dürfen, wenn sie in der folgenden Nahkampfphase den Weg des Sturms wählen.
Es gibt folgende vier fest vorgeschriebenen Kampftechniken, aus denen der Eldar-Spieler vor dem Beginn der Nahkampfrunde wählen muss:
Der Weg des Zorns - Die Klinge wird mit beiden Händen fest und eng beieinander gegriffen. Diese Kampftechnik entspricht dem Kampf mit einem Zweihänder und zeichnet sich durch heftige Hiebe und kräftige Schläge aus. Der Krieger erhält dadurch einen +1 Bonus auf seine Stärke.
Der Weg des Sturms - Die Klinge wird einhändig wie ein gewöhnliches Schwert geführt. Mit der freien Hand benutzt der Sen-Sai Krieger seine Shurikenpistole. Dieser Kampfstil ist der flexibelste der vier Wege und basiert auf schnellen, kreisenden Schwerthieben und präzisem Shurikenhagel. Der Krieger erhält den üblichen Regeln nach eine zusätzliche Attacke durch den Einsatz von zwei Nahkampfwaffen.
Der Weg des Falken - Die Klinge wird so genommen, dass die eine Hand das Ende des Griffes packt, während die andere sie mittig umfasst. Diese Kampfweise ähnelt dem Speerkampf und besteht aus distanzierten aber blitzschnellen Stichen und Attacken, die dem Kämpfer entscheidende Vorteile einbringen können. Die Initiative des Kriegers wird um +1 erhöht.
Der Weg der Standhaftigkeit - Dies ist der einzige defensive Stil des Sen-Sai. Bei ihm wird die Klinge wie ein Stab behandelt, daher auch die breite Haltung. Ein Krieger, der diesem Weg folgt, beschränkt sich auf tänzerische Paraden und Finten. Der Kämpfer muss auf all seine Attacken verzichten, dafür müssen seine Gegner alle erfolgreichen Trefferwürfe einmal wiederholen.





0-1 QUA'ZHAR

Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

140
12
12
10
3

Der Qua'Zhar zählt bezüglich der Armeeorganisation als Unterstützungs-Auswahl.

In der Mythologie der Eldar steht der Begriff Qua’Zhar zugleich für den Hammer und den Amboss des Schmiedegottes Vaul, die in der Hitze des Warpfeuers geformt wurden und unzerstörbar sind. Mit ihnen schmiedete er die allesvernichtenden Waffen der Götter.
Ein bislang ausschließlich von den Tiêl-Shyar Eldar benutzter Antigrav-Panzer trägt ebenfalls diesen mythischen Namen. Damit soll wohl sein verheerender Angriff der Wucht, durch die der Feind zwischen Vauls Hammer und Amboss zermalmt wird, gleichgesetzt werden.
Der Qua’Zhar wird in den Archiven des Imperiums als Tiefflug-Bomber klassifiziert und von den Soldaten ‘Sternenbomber’ genannt. Wann er von den Tiêl-Shyar entwickelt wurde, ist unbekannt, die ersten namentlichen Nennungen sind während der Glorreichen Schlacht zu verzeichnen. Es wird vermutet, dass man nach der Ersten Schlacht erkannt hatte, dass der Feind über eine sehr viel kleinere Antigravflotte verfügte, und so begann man einen Panzer zu entwerfen, der nicht für den Kampf gegen feindliche Fahrzeuge, sondern für eine flächendeckende Vernichtung der zahlreicheren Infanterie konstruiert war. Ob der Qua’Zhar entscheidend für den Sieg gewesen ist, lässt sich nicht sagen, da es nur wenige Berichte über ihn gibt. Sicher ist jedenfalls, dass die Tiêl-Shyar heute noch einige dieser Kriegsmaschinen besitzen und sie gegen ihre Feinde einsetzen.
Technisch gesehen stellt der Qua’Zhar lediglich eine extreme Variante des Falcon dar. Der gesamte Transportraum wurde durch ein hochkompliziertes Waffensystem ersetzt, das ähnlich wie bei einer Sternenkanone das Plasma mit Hilfe eines elektromagnetischen Impuls bündelt und ins Ziel leitet. Die als ‘Sternhagel-Geschütz’ bekannte Waffe des Qua’Zhar benutzt jedoch weitaus größere Mengen. Die gigantischen, allesvernichtenden Plasmageschosse werden dann beim Überfliegen gegnerischer Truppen durch eine Austrittsluke an der Unterseite des Rumpfes auf diese abgefeuert.  Damit die gewaltigen Explosionen dem eigenen Fahrzeug nicht gefährlich werden können, wird ein temporäres Antigravfeld um die Geschosse herum erzeugt, so dass ihr Fall verlangsamt wird. Daher rührt die eigentlich fälschliche Bezeichnung des Qua’Zhar als Bomber. Das Antigravfeld bewirkt gleichzeitig, dass die Waffe bei unterschiedlichen Gravitationsverhältnissen mit der gleichen Effizienz eingesetzt werden kann.
Die ungewöhnliche Angriffsweise des Qua’Zhar erforderte eine komplette Umstellung des Sensor- und Zielsystems. Ein Teil der vorhergehenden Bewaffnung wurde daher durch Hochleistungs-Antennen und -Sensoren und einer speziellen Kristall-Zielmatrix ersetzt, ohne die der Einsatz des Panzers unmöglich wäre. Ebenso wurde der Rumpf geringfügig umgebaut, um Luftverwirbelungen zu vermindern, und damit einen sanfteren Gleitflug zu ermöglichen. Denn bei den gewaltigen Geschwindigkeiten, die im Angriffsflug erreicht werden, müssen Fahrer und Schütze perfekt aufeinander abgestimmt sein. Eine winzige Abweichung von wenigen Millisekunden oder um einige Winkelgrade kann das Geschoss bereits sein Ziel um Längen verfehlen lassen. Trotz der Spezialausbildung der Besatzung und den Hochleistungsgeräten des Qua’Zhar sind im Kampfeinsatz leider dennoch geringfügige Abweichungen unumgänglich.

Typ:
Antigrav, Schnell, Panzer
Waffen:
Sternhagel-Geschütz und eine der folgenden Waffen: Shurikenkanone für +20 Pkt., Impulslaser für +25 Pkt., Raketenwerfer für +40 Pkt., Laserlanze für +35 Pkt., Sternenkanone für +35 Pkt.
Ausrüstung:
Kristall-Zielmatrix
Optionen:
Der Qua’Zhar darf folgende Fahrzeugausrüstung erhalten: Seelenstein, Holofeld, Zusatztriebwerke, Vektorschubdüsen, Sensenklingen, Thelladane.

SONDERREGELN:

Sternhagel-Geschütz
Diese einzigartige Waffe wird im Spiel mit den folgenden Sonderregeln benutzt. Sie kann nur während der Bewegungsphase abgefeuert werden, da man dabei von der Kristall-Zielmatrix Gebrauch machen muss. Der Qua’Zhar muss eine geradlinige Bewegung von mindestens 12 bis maximal 24 Zoll durchführen. Der vom Spieler bestimmte Zielpunkt muss irgendwo auf dieser Gerade liegen.
Es wird einfach so gehandhabt, als ob eine Batterie aus drei Sperrfeuerwaffen das Ziel anvisiert hätte. Also muss für die erste Schablone mit dem Artilleriewürfel ermittelt werden, ob das Geschoss das Ziel exakt getroffen hat oder nicht. Falls nicht, weicht der Schuss um W6 Zoll in eine Zufallsrichtung ab. Die beiden restlichen Schablonen werden dann den Regeln entsprechend im Umfeld der ersten plaziert (siehe Regelbuch).
Beachte, dass das Sternhagel-Geschütz als eine vollwertige Sperrfeuerwaffe gilt, also dass der Gegner niedergehalten werden kann, und dass bei Fahrzeugtreffern der Schuss aus der Richtung des Aufschlagpunkts kommt.
Reichweite - Zoll     S 7     DS 2     Sperrfeuer 3 Explosiv

Vorbereitender Feuerschlag
Auch wenn der Qua'Zhar im Normalfall nur in Bodennähe operiert, kann er dies für kurze Zeit auch in größerer Höhe tun. Kurz vor der Schlacht lässt man meist den Antigravpanzer über die gegnerische Streitmacht fliegen und sie mit einem Flächenbombardement abdecken. Aus dieser Höhe stellen die Plasmaladungen zwar keine solch große Gefahr mehr dar, doch oft gelingt es den Piloten einige Gegner auszuschalten oder in Deckung zu treiben.
Ein Qua'Zhar gewährt dem Eldarspieler einen Vorbereitenden Feuerschlag zu Beginn des Spiels, auch wenn die Mission dies nicht vorsieht (siehe Regelbuch). Falls die Mission bereits einen Vorbereitenden Feuerschlag für die Eldar vorgibt, darf der Spieler mit dem Qua'Zhar einen zusätzlichen durchführen.

Qua'Zhar Thelladane
Viele Sagen und Legenden der Tiêl-Shyar berichten von heldenhaften Qua'Zhar Thelladanen, die nur noch für den Krieg lebten und für den Rest ihres ruhmreichen Lebens nicht mehr den sogenannten Pfad des Vaul verlassen wollten, wie z.B. die tragische Geschichte von Aldair und Oléan, einem Thelladan-Liebespaar. Sie waren schon ineinander verliebt, bevor das Schicksal sie zu Thelladanen werden ließ. Aldair war der Schütze und Oléan die Pilotin ihres Antigravpanzers. Seit der Schlacht von Licht und Schatten hatten sie sich nicht mehr von Angesicht zu Angesicht gesehen, da sie sich auf ewig geschworen hatten, bis zum Ende ihres Daseins in ihrem Qua'Zhar zu verbleiben. Doch mit der Zeit wuchs das Verlangen nacheinander in ihnen wieder, und die unerfüllte Liebe, die unerträgliche Nähe und gleichzeitige Unerreichbarkeit des Anderen, zermarterte ihre Seele. Eines Tages, auf einem Patrouilleflug, hielt Oléan es nicht mehr aus und landete auf einer kleinen Lichtung in einem großen Wald. Zum ersten Mal seit einer Ewigkeit stieg sie wieder aus und kletterte von Freudentränen überströmt auf den Turm, wo Aldair sie mit offenen Armen erwartete. Doch kurz bevor sie sich wieder in den Armen liegen konnten, wurde Oléan von einem Scharfschützen der Verdorbenen erschossen. Voller Entsetzen zog Aldair seine tote Geliebte in den sicheren Turm und entging nur knapp einem weiteren Schuss. Er weinte lang und mit Verbitterung. Dann fasste er einen Entschluss und ließ den Plasmareaktor des Qua'Zhar kollabieren. Eine gewaltige Explosion vernichtete daraufhin jegliches Leben in vielen hundert Meter Umkreis. Der Legende nach ist dies die Erklärung für die Einöde von Aish-Yav, einem Landstrich verbrannter Erde inmitten einer unbewohnten Kuppel, auf dem keine Pflanze mehr gedeihen will.
Qua'Zhar Thelladane werden hoch angesehen, denn die Steuerung und Handhabung des Panzers ist äußerst schwierig und nur den wenigsten gelingt es daher, zu regelrechten Meistern zu werden.
Ein Qua'Zhar, der von Thelladanen gesteuert wird, erhält zusätzlich zu dem üblichen BF-Bonus in jeder Spielrunde einen Wiederholungswurf für einen der Abweichungswürfe des Sternhagel-Geschützes. Auch die Effizienz des Flächenbombardements wird durch diese erfahrenen Piloten und Schützen gesteigert, so dass beim Vorbereitenden Feuerschlag schon ab 5+ Treffer erzielt werden. Qua'Zhar Thelladane kosten dafür 30 Pkt. statt den üblichen 20.









 




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