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CHALDERISCHE STURMREGIMENTER
Zum spielen der Armee wird der Codex Imperiale Armee benötigt.

HQ


0-1 Command Platoon
Punkte: 80

Officer
KG BF S W LP I A MW RW
4 4 3 3 3 4 3 10 4+
Waffen: HE-Lasergewehr; HE-Pistole und Nahkampfwaffe.
Optionen: Der Officer darf Ausrüstung aus der Liste der Imperialen Armee erhalten.

Command Section
Punkte: 0
Trupp: 4 Guards
KG BF S W LP I A MW RW
3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Waffen: He-Lasergewehr; HE-Pistole und Nahkampfwaffe
Optionen: 2 Modelle des Trupps dürfen für je 5 Pkt. Einen Flammenwerfer, für je 12 Pkt. einen Melter, für je 12 Pkt. einen Granatwerfer und für je 16Pkt. einen Plasmawerfer erhalten.
Für 10 Pkt. darf ein Modell durch einen Sergeant aufgerüstet werden. Alle Charaktermodelle haben zugriff auf die Ausrüstung der Imperialen Armee hat. Der Sergeant besitzt einen Moralwert von 9 und 2 Attacken.

Da die Armee kaum über schwere Waffen verfügt, wurde eine andere Möglichkeit geschaffen um gegen Fahrzeuge vorzugehen.

Cleaner
Punkte: 14
Trupp: Es dürfen zusätzlich zum Command Platoon noch 3 weiter Trupps mit dem Namen Cleaner gekauft werden. Diese zählen nicht als eigenständige HQ-Auswahl.
Sie besitzen das selbe Profil wie Guards.
Der Trupp besteht aus 8 Gardisten, nicht mehr und nicht weniger.
Waffen: He-Lasergewehr; HE-Pistole und Nahkampfwaffe
Optionen: 2 Modelle des Trupps dürfen für je 12 Pkt. einen Melter erhalten, für je 16 Pkt. einen Plasmawerfer, oder für je 5 Pkt. einen Flammenwerfer.

Der Trupp ist zusätzlich mit Detonationsladungen bestückt. Diese besitzen folgende Werte und können wie folgt eingesetzt werden: S 7 (DS 4) 1W6. Sie werden gegen Fahrzeuge im Nahkampf eingesetzt oder im Stadtkampf, wobei dies ihr spezialisiertes Gebiet ist, auch gegen Infanterie. Der Spieler notiert sich hierzu im Laufe des Spiels ein beliebiges Gebäude, in welchem sich der Trupp gerade aufhält. Dieses ist mit einer Sprengladung mit Thermischem Sensor ausgestattet und verursacht 1W6 Schadenspunkte, die automatisch treffen, sobald sich eine feindliche Einheit in dem Gebäude befindet. Dabei ist es egal, wie viele Einheiten sich im Gebäude befinden, wenn es nur ein Modell ist werden 1W6 Schadenspunkte auf dieses Modell ausgeführt. Gleiches gilt für eigene Modelle, d.h. sollten sich noch eigene Truppen in dem Gebäude aufhalten, erleiden sie ebenfalls 1W6 Schadenspunkte.
Gegen Infanterie können die Ladungen nur einmal benutz werden, da das gesamte Haus/Ruine vermint wird. Bei Fahrzeugen ist das nicht der Fall.


0-5 Kommissare
KG BF S W LP I A MW RW
4 4 3 3 2 4 3 10 4+
Punkte: 45
Du darfst maximal 5 Kommissare in deiner Armee haben. Diese gelten nicht als eigene HQ Auswahl. Jeder Kommissar muss jedoch einem Trupp angeschlossen sein.
Waffen: HE-Pistole und Nahkampfwaffe
Optionen: Der Kommissar darf zusätzliche Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer der Imperialen Armee(s.o.) erhalten.
Sonderregeln: Siehe Codex. Da die Truppen nicht über eine Kommandosektion verfügen können Kommissare den Trupps einfach so angeschlossen werden, jedoch muss dabei auf die Kapazität eines Humvee geachtet werden. Ebenfalls gilt die Regel für Exemplarische Exekution und die Ratgeberregel.



Elite

0-1 Creeper
KG BF S W LP I A MW RW
4 4 3 3 1 4 1 8 5+
Punkte: 30
Trupp: 1-3
Waffen: Scharfschützengewehre mit Vollmantelgeschossen, Urankern und verstärkter Treibladung
Sonderregeln: Modelle werden separat aufgestellt. Sie gelten als Infiltratoren. Sie können keine Spielfeldviertel halten; Nanotarnmäntel; Ein Ziel ein Schuss.

Ein Ziel ein Schuss: Die Scharfschützen sind so trainiert, dass sie sich ihre Ziele genau aussuchen. Sie dürfen sich daher ein beliebiges feindliches Modell aus einem Trupp heraussuchen.
Geschosse: Es wird auf 2 getroffen und auf 4 verwundet, aber wenn die Verwundung eine 6 auf 1W6 ist verliert das Ziel automatisch einen Lebenspunkt, wogegen ihm keine Rüstungswürfe und Deckungswürfe zustehen, aber Rettungswürfe.
Nanotarnmäntel: Dies ist die beste Technik, die der Imperialen Armee und den Chalderischen Sturmtruppen zusteht. Die Scharfschützen erhalten einen 5+ Rettungswurf, ihre Deckung verbessert sich in jedem Gelände um 1, außer im freien. Da der Mantel schimmert wie eine Strasse, wenn es heiß ist, muss für sie immer auf Nachtsicht gewürfelt werden(3W6 x 3), da man sie nicht genau ausmachen kann.

0-1 Abgehärtete Veteranen
KG BF S W LP I A MW RW
4 4 3 3 1 3 2 9 4+/6+
Punkte: 16
Trupp: 5-10
Waffen: He-Lasergewehr; HE-Pistole und Nahkampfwaffe
Optionen: 2 Modelle des Trupps dürfen für je 12 Pkt. einen Melter erhalten, für je 16 Pkt. einen Plasmawerfer, für je 5 Pkt. einen Flammenwerfer, oder für je 12 Pkt. einen Granatwerfer.
Für 10 Pkt. darf ein Modell durch einen Sergeant aufgerüstet werden. Alle Charaktermodelle haben zugriff auf die Ausrüstung der Imperialen Armee hat. Der Sergeant besitzt einen Moralwert von 9 und 2 Attacken.

Abgehärtet: Sie bestehen automatisch alle Moraltest, können aber niedergehalten werden. Sie gelten im Nahkampf befindlich als furchtlos.
Sie dürfen sich nicht freiwillig zurückziehen und nicht Vorstürmen, da sie nach langem Kampf das neubeziehen von taktischen Positionen bevorzugen.
Fleischwunde: Wenn Modelle durch verpatzten Rüstungswurf ausgeschaltet werden, dürfen sie einen Wurf auf einem W6 ablegen, bei 6 ist die Verwundung nur eine Fleischwunde und sie können mit einem Lebenspunkt weiterkämpfen. Dies geht nicht bei Waffen mit doppelter Stärke als der Widerstand und Waffen, welche die Rüstung ignorieren
Infiltratoren (nur wenn sie keinen Humvee erhalten haben)

Transport:
Humvee (leichtes Transportfahrzeug speziell für Veteranen)
Punkte: 55
Kapazität: 10 Gardisten
Crew: Gardisten
Typ: Leichter Panzer
Bewaffnung: Schwerer Bolter
Panzerung: Front: 11 Seite: 10 Heck: 10
Optionen: Das Humvee darf beliebige Ausrüstung aus der Fahrzeugausrüstung erhalten.
Sonderregeln: Geländefahrzeug; Heckklappe.

Geländefahrzeug: Da es sich um ein sehr geländegängiges, robustes Fahrzeug handelt darf EIN misslungener Geländetest wiederholt werden.
Heckklappe: Das Fahrzeug besitzt eine zu öffnende Heckklappe, welche dem Humvee die Fähigkeit Notausstieg verleiht und 1W3 Gardisten überleben können. Solange die Gardisten nicht heraus geschossen haben zählt das Fahrzeug nicht als offen. Dies ist möglich, da der schwere Bolter per Fernsteuerung(manuell also) gesteuert wird. Es dürfen nach 6 Zoll 2 Gardisten heraus schießen (über 6 Zoll nicht), ebenfalls der schwere Bolter.


Standard

2-6 Gardisten
KG BF S W LP I A MW RW
3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Punkte: 13
Trupp: 5-10
Waffen: He-Lasergewehr; HE-Pistole und Nahkampfwaffe
Optionen: 2 Modelle des Trupps dürfen für je 5 Pkt. einen Flammenwerfer, für je 12 Pkt. einen Melter, für je 12 Pkt. einen Granatwerfer und für je 16 Pkt. einen Plasmawerfer erhalten.
Für 10 Pkt. darf ein Modell durch einen Sergeant aufgerüstet werden. Alle Charaktermodelle haben zugriff auf die Ausrüstung der Imperialen Armee hat. Der Sergeant besitzt einen Moralwert von 9 und 2 Attacken.

Transport:
Humvee (leichtes Transportfahrzeug)
Punkte: 50
Kapazität: 10 Gardisten
Crew: Gardisten
Typ: Leichter Panzer
Bewaffnung: Schwerer Bolter
Panzerung: Front: 10 Seite: 10 Heck: 10
Optionen: Das Humvee darf beliebige Ausrüstung aus der Fahrzeugausrüstung erhalten.
Sonderregeln: Geländefahrzeug; Heckklappe.

Geländefahrzeug: Da es sich um ein sehr geländegängiges, stabiles Fahrzeug handelt darf EIN misslungener Geländetest wiederholt werden.
Heckklappe: Das Fahrzeug besitzt eine Heckklappe, welche man öffnen kann wodurch dem Humvee die Fähigkeit Notausstiegsluke verliehen wird und 1W3 Gardisten überleben können. Solange die Gardisten nicht aus dem Fahrzeug geschossen haben zählt es nicht als offen. Dies ist möglich, da der schwere Bolter per Fernsteuerung(manuell also) oder durch den Geist in der Maschine gesteuert wird. Es dürfen nach 6 Zoll 2Gardisten heraus schießen (über 6 Zoll nicht).

Das Humvee darf ebenfalls für das HQ, als wie die Standardtruppen verwendet werden.


Sturm

0-3 Paratruppen
KG BF S W LP I A MW RW
3 4 3 3 1 4 1 8 4+
Punkte: 14
Trupp: 5-10
Waffen: He-Lasergewehr; HE-Pistole und Nahkampfwaffe
Optionen: 2 Modelle des Trupps dürfen für je 5 Pkt. Einen Flammenwerfer, für je 12 Pkt. einen Melter ausgestattet werden oder für 16 Pkt. je einen Plasmawerfer erhalten.
Für 10 Pkt. Darf ein Sergeant hinzugefügt werden, welcher zugriff auf die Ausrüstung der Imperialen Armee hat(50 Pkt.). Dieser besitzt einen Moralwert von 9 und 2 Attacken.
Sonderregeln: Nacht und Nebel; Schocktruppen.

Nacht und Nebel: Die Gardisten springen mit Fallschirmen über dem Zielgebiet ab. Da dies eine der gefährlichsten Aktionen ist die es gibt und sie nicht mit den schützenden Rüstungen der Space Marines ausgestattet sind, gelten sie als mit Nebelgranaten ausgestattet, was ihnen einen Spielzug lang ab ihrer Landung einen Deckungswurf von 5+ verleiht.
Sie sind nicht wirklich Schocktruppen, die durch einen Teleporter auf das Schlachtfeld kommen, sondern mit Fallschirmen, daher können sie, wenn sie über den Spielfeldrand abweichen ab ihrem nächsten Zug für Reserven würfeln.
Der Trupp erscheint genau an der Stelle wo er über die Kante getreten ist. Sollten sich feindliche Einheiten an diesem Ort befinden, zählt der Trupp als im Nahkampf und darf nicht mehr schießen. Ansonsten gelten alle üblichen Regeln für Schocktruppen.
Er zählt somit ebenfalls als Angreifer und erhält alle Sonderregeln.
Sie gelten bei einer Landung im schweren Gelände nicht als verloren, müssen aber für Verletzungen testen: bei einer 4+ wird ein Modell bei einer Landung in schwierigem Gelände verletzt und muss einen Rüstungswurf ablegen oder verliert einen Lebenspunkt.


0-1 Sentinelschwadron
Punkte: 40
Crew: Gardist
Schwadron: 1-3
KG BF S I A Front Seite Heck
3 4 5 3 1 10 10 10

Bewaffnung: Multilaser; kann für 5 Pkt. zum schweren Flammenwerfer umgerüstet werden
Optionen: Der Sentinel darf beliebige Ausrüstung aus der Fahrzeugausrüstung erhalten. Er besitz ebenfalls schon die Ausrüstung gepanzerte Kabine.
Sonderregeln: Siehe codex.


0-3 Höllenhunde
Punkte: 70
Crew:Gardisten
Typ: Panzer
BF Front Seite Heck
4 12 10 10
Waffen: Infernokanone, schwerer Bolter im Rumpf
Optionen: Der Höllenhund darf mit folgender Fahrzeugausrüstung ausgestattet werden: Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Zusätzlicher Sturmbolter, Geländeausstattung, Suchscheinwerfer, Kettenschutz, Nebelwerfer.
Sonderregeln: Siehe Codex.

Unterstützung


0-3 Teams Schwere Jungs
KG BF S W LP I A MW RW
3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Punkte: 13
Trupp: Das Team besteht aus bis zu 3 Trupps, zu je 2 Mann.
Waffen: He-Lasergewehr; HE-Pistole und Nahkampfwaffe
Optionen: Jeder Trupp darf für je 30 Pkt. eine Laserkanone, für je 20 Pkt. Einen Raketenwerfer, für je 25 Pkt. eine Maschinenkanone, und für je 15 Pkt. einen Schweren Bolter erhalten.
Sonderregeln: Sie können gesondert von einander aufgestellt werden und unabhängig agieren. Dadurch können sie keine Spielfeldviertel halten und müssen keinen Moraltest ablegen, sollten sie Verluste erleiden.

Leman Russ Exterminator
Punkte: 120
Crew: Gardisten
Typ: Panzer
Waffen: synchr. Maschinenkanone
BF Front Seite Heck
4 14 12 10
Optionen: Der Panzer muss für 5 Pkt. einen schweren Bolter im Rumpf und für 10 Pkt. 2 schwere Bolter an der Seite erhalten.
Er darf Ausrüstung aus der Liste der Imperialen Armee erhalten

Leman Russ Demolisher
Crew:Gardisten
Typ: Panzer
Punkte: 150+ Waffen
BF Front Seite Heck
4 14 13 11
Waffen: Demolishergeschütz im Turm. Er muss zusätzlich eine der folgenden Waffen im Rumpf besitzen: Laserkanone für 15 Pkt., oder schwerer Bolter für 5 Pkt.
Optionen: Er darf mit 2 Seitenkuppeln mit einem schweren Bolter für 10 Pkt., einen Multimelter für 30 Pkt., eine Plasmakanone für 20 Pkt. oder schwerem Flammenwerfer ausgestattet werden.
Er darf Ausrüstung aus der Liste der Imperialen Armee erhalten

Greif
Punkte: 75
BF Front Seite Heck
4 12 10 10
Crew: Gardisten
Typ: Panzer, offen
Waffen: Gefechtsmörser; schwerer Bolter im Rumpf
Optionen: Der Greif darf Ausrüstung aus der Fahrzeugausrüstungskammer erhalten.

Er darf für 5 Pkt. mit Belagerungsgranaten ausgestattet werden.
Sonderregeln: Siehe Codex.







 




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