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CULEXUS ASSASSINE

Elite: Assassinen können in einer Space Marine Armee, einer Imperialen Armee oder einer Armee des Adeptus Sororitas eingesetzt werden. Assassinen zählen bei der Armeeauswahl als Eliteeinheit. Du kannst nie mehr als einen Assassinen in deiner Armee haben.

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Culexus
105
5
5
4
4
2
5
3
10
4+


SONDERREGELN

Unabhängiges Charaktermodell: Alle Assassinen wurden ausgebildet und trainiert, allein zu operieren. Alle Regeln für unabhängige Charaktermodelle aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch kommen für sie zur Geltung. Assassinen können sich im Gegensatz zu normalen unabhängigen Charaktermodellen nie einer Einheit anschließen und kämpfen immer allein.

Infiltratoren: Assassinen sind in der Lage, an Wachposten vorbeizuschleichen und durch die dichteste Verteidigung zu schlüpfen, um ihr Ziel zu erreichen. Assassinen dürfen mit den Regeln für Infiltratoren aufgestellt werden, wenn die Mission dies zulässt. Wenn die Mission keine Infiltratoren erlaubt, muss der Assassine mit dem Rest der Armee normal aufgestellt werden.

Furchtlos: Assassinen sind unerbittlich und ruhen erst, wenn entweder sie getötet wurden oder ihr Ziel ausgeschaltet ist. Assassinen ziehen sich niemals zurück, selbst dann nicht, wenn sie normalerweise automatisch dazu gezwungen würden. Sie bestehen automatisch alle Moraltests und können nicht niedergehalten werden.

Ausweichen: Imperiale Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermöglichen, Attacken jeglicher Art auszuweichen. Assassinen haben deswegen einen 4+ Rettungswurf.

Psionische Abartigkeit: Jeder Psioniker in einem Umkreis von 6 Zoll um den Assassinen muss am Anfang seines Spielzugs einen Moraltest bestehen oder muss sich zurückziehen. Wenn sich der Psioniker in einer Einheit befindet, muss sich die gesamte Einheit zurück ziehen.

Seelenlos: Jede Einheit (Freund oder Feind) mit einem Modell innerhalb von 12 Zoll um den Assassinen wird so behandelt, als betrüge ihr Moralwert nur 7, es sein denn, ihr Moralwert ist sowieso niedriger, in welchem Fall sie ihren niedrigeren Moralwert behält.

Psi-Assassine: Der Culexus Assassine kann sein Feuer immer direkt auf Psioniker richten, ganz egal, ob sich der Psioniker in einer Einheit befindet, ein unabhängiges Charaktermodell ist usw. Der Culexus Assassine darf sogar andere Modell beim Angreifen ignorieren, wenn er dadurch in den Nahkampf mit einem Psioniker gelangen kann.

Lebensentzug: Der Culexus Assassine kann diese Fähigkeit im Nahkampf mit einem Psioniker einsetzen. Bevor irgendwelche Attacken ausgewürfelt werden, aber nachdem die Modelle bewegt wurden, würfeln beide Spieler 2W6 und addieren den Moralwert des jeweiligen Modells (bedenk dabei die Seelenlos-Regel) zu dem Ergebnis. Wenn der Culexus das höhere Ergebnis erzielt, verliert der Psioniker einen Lebenspunkt, gegen diesen Verlust ist kein Rüstungs- oder Rettungswurf erlaubt. Der Lebenspunktentzug wird zu Beginn jeder Nahkampfphase ermittelt, und eventuelle Lebenspunktverluste werden zum Nahkampfergebnis hinzuaddiert. Alle Attacken werden normal ausgeführt.


AUSRÜSTUNG

Etherium: Jede Einheit, die auf den Culexus schießen oder ihn angreifen möchte, und jeder Psioniker, der versucht, eine PSI-Kraft auf den Assassinen zu richten, muss erst einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn der Test fehlschlägt, darf der Assassine nicht angegriffen werden, die Einheit bzw. der Psioniker darf statt dessen eine andere Einheit anvisieren oder angreifen.

Animus Speculum: Das Animus Speculum besitzt das untenstehende Profil. Für jeden Psioniker im Umkreis von 12 Zoll addierst du +1 zum Sturm-Wert des Animus Speculum (d.h. Sturm 2 wird zu Sturm 3, wenn sich ein Psioniker innerhalb von 12 Zoll befindet).

Reichw.
S
DS
Typ
12"
5
1
Sturm 2

Anti-Psi-Granaten: Anstatt das Animus Speculum abzufeuern, kann der Assassine eine Anti-Psi-Granate werfen, diese wirkt nur gegen Psioniker. Anti-Psi-Granaten haben eine Reichweite von 6 Zoll. Führ einen normalen Trefferwurf durch. Wenn der Psioniker getroffen ist, muss er einen Test mit 2W6 auf den Moralwert bestehen. Für jeden Punkt der der Psioniker über seinen Moralwert gewürfelt hat, verliert er einen Lebenspunkt. Beispiel: Ein Psioniker mit einem Moralwert von 7 (aufgrund der Regel Seelenlos) würfelt eine 9 und verliert somit 2 Lebenspunkte.









 




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