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ARMY OF FAITH ARMEELISTE

HQ

1 KONFESSOR

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Konfessor
48
4
4
3
3
2
4
3
9
(4+)
Erzkonfessor
63
4
4
3
3
3
4
3
10
(4+)

Konfessoren sind Mitglieder der Ekklesiarchie, deren mächtige Ansprachen Imperiale Bürger und Soldaten in fanatische Kämpfer des Imperiums verwandeln können. Sie dienen oft als Berater von Imperialen Kommandanten oder Planetaren Gouverneuren. Manchmal werden sie auch von der Ekklesiarchie mit der Aufgabe betraut, einen Glaubenskrieg gegen die Erzfeinde des Imperators anzuführen. Durch ihre Kontakte zu Imperialen Kommandanten und dem Adeptus Sororitas können sie dann oft schnell eine schlagkräftige Armee auf die Beine stellen.

Ausrüstung:
Der Konfessor ist mit einem Rosarius ausgerüstet, und darf weitere Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.

SONDERREGELN:

Unabhängiges Charaktermodell
Der Konfessor gilt als unabhängiges Charaktermodell.
Ermutigend
Ein von dem Konfessor angeführter Trupp darf misslungene Tests auf den Moralwert einmal wiederholen.
Heilige Riten
Der Konfessor verleiht deiner Armee +2 Glaubenspunkte.


0-1 IMPERIALER KOMMANDOZUG

1 STABSABTEILUNG (55 Pkt.)

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Hauptmann
55
4
4
3
3
2
4
3
8
5+
Soldat
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Veteranensgt.
+10
3
3
3
3
1
3
2
8
5+

Die Stabsabteilung ist die oberste Instanz der Imperialen Armee auf dem Schlachtfeld. Sie koordiniert die Aktionen der Infanterietrupps, und hat direkte Kontrolle über die Waffenteams.

Trupp:
Eine Stabsabteilung besteht aus einem Hauptmann und vier Soldaten.
Ausrüstung:
Lasergewehre oder Laserpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Maximal vier Soldaten dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +6 Punkte, Melter für +15 Punkt, Plasmawerfer für +15 Punkte, Granatwerfer für +15 Punkte.
Zwei Soldaten dürfen ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen bilden: Schwerer Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserkanone für +20 Punkte, Maschinenkanone für +15 Punkte, Mörser für +15 Punkte.
Die gesamte Stabsabteilung darf für +5 Punkte Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Die Stabsabteilung wird von einem Hauptmann kommandiert. Zusätzlich darf ein Soldat des Trupps für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden. Alle Charaktermodelle der Stabsabteilung dürfen zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Chimären.


0-1 PANZERABWEHRTRUPP (35 Pkt. + Waffen)

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Soldat
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+

Panzerabwehrtrupps sind mit speziellen, panzerbrechenden Waffen ausgerüstet. Sie sind dadurch in der Lage sowohl stark gepanzerte Fahrzeuge, aber auch monströse Kreaturen, wie die widerwärtigen großen Dämonen des Chaos, aufzuhalten.

Trupp:
Der Trupp besteht aus sechs Soldaten in drei Waffenteams.
Ausrüstung:
Alle Soldaten tragen Lasergewehre. Jedes Team muss mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Raketenwerfer für +20 Punkte, Laserkanone für +30 Punkte.


0-1 UNTERSTÜTZUNGSTRUPP (35 Pkt. + Waffen)

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Soldat
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+

Unterstützungstrupps sind mit Schnellfeuerwaffen ausgerüstet, mit denen sie ganze Infanterietrupps vernichten können. Die Waffen dieses Trupps können auch effektiv gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt werden.

Trupp:
Der Trupp besteht aus sechs Soldaten in drei Waffenteams.
Ausrüstung:
Alle Soldaten tragen Lasergewehre. Jedes Team muss mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Schwerer Bolter für +15 Punkte, Maschinenkanone für +25 Punkte.


0-1 MÖRSERTRUPP (95 Pkt.)

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Soldat
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+

Mörser sind ideale Waffen um feindliche Infanterie niederzuhalten und auszulöschen. Da Mörser indirekt schießen, können sie sich problemlos hinter hoher Deckung verschanzen, und immer noch Granaten auf ihre Gegner herabregnen lassen.

Trupp:
Der Trupp besteht aus sechs Soldaten in drei Waffenteams.
Ausrüstung:
Alle Soldaten tragen Lasergewehre. Jedes Team ist außerdem mit einem Mörser ausgerüstet.


ELITE

CELESTIATRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Celestia
12
3
4
3
3
1
4
1
9
3+
Veteranenprioris
+10
3
4
3
3
1
4
2
9
3+

Sororitas, die dem Orden lang und erfolgreich gedient haben, steigen oft in den ehrbaren Rang einer Celestia auf. Ihr Glaube an den Imperator ist so stark, dass sie meist die letzten sind, die sich vom Schlachtfeld zurückziehen. Eine Celestia Veteranenprioris ist oft eine sehr erfahrene und hochgeehrte Schwester, die meist mit der Führung mehrerer Trupps beauftragt wird. Sie übernimmt die Führung der Sororitas, wenn der Konfessor fällt.

Trupp:
Der Trupp besteht aus einer Prioris und vier bis neun Celestia.
Ausrüstung:
Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter kostenlos gegen eine Boltpistole und eine Nahkampfwaffe eintauschen.
Optionen:
Eine Celestia darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +3 oder Melter für +10 Punkte. Eine Celestia darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: schwerer Bolter für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +15 Punkte oder Multimelter für +25 Punkte. Der gesamte Trupp darf für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden.
Charaktermodell:
Die Prioris darf für +10 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen. Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos.


ARBITES SCHOCKTRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbites
12
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Schocktruppen werden meist im dichten Nahkampf eingesetzt, wo sie mit ihren Schlagstöcken und Schutzschilden fast unverwundbar für Recht und Ordnung sorgen.

Trupp:
Der Trupp besteht aus fünf bis zehn Arbites.
Ausrüstung:
Schlagstock (zählt als Nahkampfwaffe) und Schutzschild (gibt dem Modell im Nahkampf einen 2+ Rüstungswurf)
Charaktermodell:
Ein Arbites darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.


REDEMPTIONISTENTRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Redemptionist
5
3
3
3
3
1
3
1
8
6+
Zelot
5
3
3
3
3
1
3
2
8
6+
Priester
+15
4
4
3
3
2
3
2
9
6+

Die Redemptionisten sind einer der größten und militantesten Kulte, die dem imperialen Glauben folgen. Obwohl sich der Großteil ihrer Anhänger auf der Makropolwelt Necromunda aufhalten, gibt es überall in der Galaxis kleine Redemptionistenzellen. Da sie keine Gelegenheit auslassen, Sünder und Ungläubige zu bestrafen, kämpfen Redemptionisten jederzeit in einer Army of Faith mit.

Trupp:
Der Trupp besteht aus zehn bis zwanzig Redemptionisten.
Ausrüstung:
Laserpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Maximal zwei Modelle des Trupps dürfen je eine der folgenden Waffen erhalten: Maschinenkanone für +10 Punkte; schwerer Bolter für +5 Punkte; Plasmawerfer für +8 Punkte; Flammenwerfer für +6 Punkte; Melter für +10 Punkte; Maschinengewehr für +3 Punkte; Granatwerfer für +5 Punkte.
Pro fünf Modelle des Trupps darf ein Redemptionist zum Zeloten befördert werden, der dann für +15 Punkte einen Eviscerator erhalten darf.
Jedes Modell des Trupps darf für +3 Punkte mit einem Exterminator ausgerüstet werden.
Charaktermodell:
Ein Redemptionist darf für +15 Punkte zu einem Redemptionisten Priester aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen. Ein Trupp, der von einem Priester angeführt wird, besteht automatisch jeden Test auf den Moralwert und zieht sich niemals zurück. Beachte, dass die Einheit weiterhin niedergehalten werden kann.
Der Redemptionistenpriester verleiht deiner Armee +1 Galubenspunkt (hauptsächlich wegen der Angst, die er verbreitet!). Wenn die Redemptionisten einen Redemptionistenpriester enthalten, darf sich kein anderer Geistlicher dem Trupp anschließen.

SONDERREGELN

Eviscerator
Ein Eviscerator ist ein großes, zweihändiges Kettenschwert. Es muss in beiden Händen getragen werden, und kann dadurch nicht mit einer zweiten Nahkampfwaffen kombiniert werden. Ein Eviscerator zählt als Kettenfaust.
Exterminator
Exterminatoren sind kompakte Einschussflammenwerfer, die an den Lauf oder Schaft einer Waffe angebracht sind und werden beinahe ausschließlich von den Redemptionisten genutzt. Exterminatoren können einmal pro Schlacht abgefeuert werden und werden zu Beginn eines Nahkampfes benutzt (es ist egal, ob das Modell angreift oder angegriffen wird). Eine ihre Exterminatoren abfeuernde Einheit ignoriert Deckung - Modelle in Deckung kämpfen nach ihrer normalen Initiative. Eine von Exterminatoren angegriffene Einheit wird von den Flammen verschlungen. Exterminatorattacken werden zusätzlich zu den normalen Attacken des Modells mit einer Initiative von 8 durchgeführt. Werfe einen W6 für jedes Modell der gegen die Redemptionisten kämpfenden Einheit. Das zum Treffen benötigte Ergebnis hängt von der Anzahl der abgefeuerten Exterminatoren ab (beachte, dass alle Modelle zeitgleich ihre Exterminatoren abfeuern müssen). Getroffene Modelle erleiden einen S4 DS5 Treffer.

Exterminatoren Treffen bei
1-5 6
6-10 5+
11-15 4+
16+ 3+


0-3 MÄRTYRER

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Märtyrer
25
3
3
3
3
1
3
1
10
5+

Märtyrer sind oft todkranke, oder einfach nur fanatische Menschen, die nichts mehr wollen, als für den Imperator zu sterben. Sie beladen sich mit Sprengkörpern und Granaten, in der Absicht sich in den Feind zu stürzen und dann glorreich für den Imperator zu sterben.

Anzahl:
Du darfst maximal drei Märtyrer in deiner Armee haben. Diese gelten als eine Elite-Auswahl. Alle Märtyrer werden gleichzeitig aufgestellt, dürfen aber natürlich unabhängig voneinander platziert werden.
Ausrüstung:
Lasergewehr oder Laserpistole und Nahkampfwaffe

SONDERREGELN

Unabhängiges Charaktermodell
Jeder Märtyrer ist ein gilt als unabhängig, und kann sich niemals einem Trupp anschließen. Die Beschussregeln für unabhängige Charaktermodelle kommen für sie jedoch nicht zur Geltung.
Furchtlos
Märtyrer wollen nichts mehr, als für den Imperator zu sterben. Aus diesem Grund kämpfen sie ohne zu zögern gegen die schlimmsten Feinde der Menschheit. Märtyrer sind niemals niedergehalten und schaffen automatisch jeden Test auf den Moralwert, auch gegen Angriffe, die normalerweise keinen Test zulassen.
Selbstmörder
Märtyrer tragen eine spezielle, mit Explosivkörpern bestückte Rüstung. Sie werfen sich auf einen Feind, und zünden denn die Bomben, die sie tragen.
In jeder Nahkampfphase, auch in der des Gegners, kann der Märtyrer seine Bomben explodieren lassen. Diese Aktion wird ausgeführt, nachdem alle Angriffsbewegungen durchgeführt sind, jedoch bevor Angriffe gewürfelt werden. Lege die Geschützschablone über den Märtyrer. Jedes Modell (Freund oder Feind), das von der Schablone berührt wird, wird bei einer 4+ von fliegenden Knochen und Schrapnell getroffen. Alle getroffenen Modelle erhalten einen Stärke 4 Treffer, ohne Durchschlag. Jede Einheit, die Verluste durch einen Märtyrer erhält, muss einen Moralwurf bestehen.
Gegen Fahrzeuge schmeißt sich der Märtyrer meistens unter die Ketten oder klammert sich an den Motor. Das Fahrzeug erhält einen automatischen Melterbomben Treffer. Es wird jedoch keine Schablone gelegt.
Ein Märtyrer, der seine Bomben zündet, wird natürlich vom Spielfeld entfernt.
Wenn der Märtyrer stirbt, ohne seine Bomben gezündet zu haben, können die Bomben nachträglich explodieren. Wenn der Märtyrer im Nahkampf stirbt, explodieren die Bomben bei 4+, im Fernkampf bei 6+. Die Bomben explodieren, wie oben beschrieben.


STANDARD

IMPERIALER INFANTERIEZUG

1 KOMMANDOABTEILUNG (35 Pkt.)

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Leutnant
35
3
3
3
3
1
3
2
8
5+
Soldat
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Veteranensgt.
+10
3
3
3
3
1
3
2
8
5+

Ein Kommandozug übernimmt die Führung über bis zu fünf Infanterietrupps. Sie koordinieren die Aktionen der Infanterie nach den Anweisungen der Stabsabteilung.

Trupp:
Eine Kommandoabteilung besteht aus einem Leutnant und vier Soldaten.
Ausrüstung:
Lasergewehre oder Laserpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Maximal zwei Soldaten dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +3 Punkte, Melter für +8 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte, Granatwerfer für +8 Punkte. Zwei Soldaten dürfen ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen bilden: Schwerer Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserkanone für +20 Punkte, Maschinenkanone für +15 Punkte Mörser für +15 Punkte.
Die gesamte Kommandoabteilung darf für +5 Punkte Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Die Stabsabteilung wird von einem Leutnant kommandiert. Zusätzlich darf ein Soldat des Trupps für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden.
Alle Charaktermodelle der Stabsabteilung dürfen zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf eine Chimäre Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Chimären.


2-5 INFANTERIETRUPPS (60 Pkt.)

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Sergeant
60
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Soldat
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Veteranensgt.
+10
3
3
3
3
1
3
2
8
5+

Ein Kommandozug übernimmt die Führung über bis zu fünf Infanterietrupps. Sie koordinieren die Aktionen der Infanterie nach den Anweisungen der Stabsabteilung.

Trupp:
Der Trupp besteht aus einem Sergeant und neun Soldaten.
Ausrüstung:
Lasergewehre. Der Sergeant darf sein Lasergewehr ohne zusätzliche Kosten durch eine Laserpistole und eine Nahkampfwaffe ersetzen.
Optionen:
Ein Soldaten darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +3 Punkte, Melter für +8 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte, Granatwerfer für +8 Punkte.
Zwei Soldaten dürfen ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen bilden: Schwerer Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserkanone für +20 Punkte, Maschinenkanone für +15 Punkte Mörser für +15 Punkte.
Der gesamte Trupp darf für +10 Punkte Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Der Sergeant darf für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden. Dieser darf zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.


MOBILER INFANTERIETRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Sergeant
60
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Soldat
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Veteranensgt.
+10
3
3
3
3
1
3
2
8
5+

Ein Kommandozug übernimmt die Führung über bis zu fünf Infanterietrupps. Sie koordinieren die Aktionen der Infanterie nach den Anweisungen der Stabsabteilung.

Trupp:
Der Trupp besteht aus einem Sergeant, neun Soldaten und einer Chimäre.
Ausrüstung:
Lasergewehre. Der Sergeant darf sein Lasergewehr ohne zusätzliche Kosten durch eine Laserpistole und eine Nahkampfwaffe ersetzen.
Optionen:
Ein Soldaten darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +3 Punkte, Melter für +8 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte, Granatwerfer für +8 Punkte.
Zwei Soldaten dürfen ein Waffenteam mit einer der folgenden Waffen bilden: Schwerer Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserkanone für +20 Punkte, Maschinenkanone für +15 Punkte Mörser für +15 Punkte.
Der gesamte Trupp darf für +10 Punkte Fragmentgranaten erhalten.
Charaktermodelle:
Der Sergeant darf für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden. Dieser darf zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.
Transportfahrzeug:
Der Trupp muss eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Chimären.


1+ SORORITATRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Sororita
10
3
3
3
3
1
3
1
8
3+
Veteranenprioris
+10
3
3
3
3
1
4
2
9
3+

Die aus den kampfstärksten Mitgliedern des Adeptus Sororitas zusammengestellten Sororitas bilden den Kern jeder Streitmacht der Ekklesiarchie. Sie werden immer dort eingesetzt, wo die Ekklesiarchie sie gerade braucht. Sei es zur Verteidigung eines Schreins, bei einem Glaubenskrieg oder zur Unterstützung der Imperialen Garde.

Trupp:
Der Trupp besteht aus einer Prioris und vier bis neun Sororita.
Ausrüstung:
Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter kostenlos gegen eine Boltpistole und eine Nahkampfwaffe eintauschen.
Optionen:
Bis zu zwei Sororita dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +3 oder Melter für +10 Punkte.
Der gesamte Trupp darf für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden.
Charaktermodell:
Die Prioris darf für +10 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.


ARBITES PATROUILLENTRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbites
8
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Proctor
+7
3
3
3
3
1
3
2
8
4+

Arbites Patroullientrupps sind auf den meisten Planeten des Imperiums ein alltäglicher Anblick. Sie sind für die Einhaltung der Gesetzte des Imperators zuständig. In Kriegszeiten werden sie oft in Armeen eingebunden, um für das Imperium zu kämpfen.

Trupp:
Der Trupp besteht aus fünf bis zehn Arbites.
Ausrüstung:
Arbites Schrotflinte mit Exekutionsmunition
Optionen:
Ein Arbites darf seine Schrotflinte für +10 Punkte gegen einen Granatwerfer eintauschen.
Charaktermodell:
Ein Arbites darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino oder eine Chimäre als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Chimären.


MILIZ

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Kämpfer
4
3
3
3
3
1
3
1
5
-
Gangboss
35
4
3
3
3
2
4
2
8
-

Die feurigen Reden eines Konfessors spornen viele tapfere imperiale Bürger an, sich eine Waffe zu greifen und dem Konfessor in den Kampf zu folgen. Diese Kämpfer werden dann von einem Prediger in die Schlacht geführt. Hin und wieder werden auch Gangs von den Worten eines Konfessors motiviert und folgen ihm in den Kampf.

Trupp:
Der Trupp besteht aus 5-20 Kämpfern und einem Gangboss oder einem Prediger.
Ausrüstung:
Die Kämpfer der Miliz setzen eine große Vielfalt an Waffen ein. Die meisten sind jedoch improvisiert oder auf dem Schwarzmarkt erstanden. Jeder Kämpfer ist mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet: Laserpistole und Nahkampfwaffe, Schrotflinte, Lasergewehr oder Maschinengewehr.
Optionen:
Ein Kämpfer darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: Flammenwerfer für +3, Melter für +8 Punkte, schweres Maschinengewehr für +8 Punkte oder Granatwerfer für +8 Punkte.
Ein weiterer Kämpfer darf mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: schwerer Bolter für +10 Punkte, Raketenwerfer für +15 Punkte, Laserkanone für +20 Punkte oder Plasmakanone für +20 Punkte.
Charaktermodell:
Der Trupp muss entweder von einem Gangboss oder Prediger angeführt werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.


SPEZIAL

PREDIGER

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Prediger
10
3
3
3
3
1
3
2
8
-

Prediger begleiten oft Imperiale Trupps in den Kampf, um sie mit ihren Gebeten zu unterstützen.

Anzahl:
Du darfst jedem Trupp deiner Armee, bei dem sich der passende Vermerk befindet, einen Prediger zuordnen. Der Prediger darf seinen Trupp niemals verlassen. Prediger gelten nicht als einzelne Standard-Auswahl.
Ausrüstung:
Laserpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Prediger dürfen zusätzlich Waffen und Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen. Prediger, die einen Kavallerietrupp begleiten, müssen kostenlos mit einem passenden Reittier ausgerüstet werden.

SONDERREGELN

Heilige Riten
Der Prediger verleiht deiner Armee +1 Glaubenspunkt.


TRANSPORT

RHINO

 
Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

Rhino
40
11
11
10
3

Das Rhino ist der Standard Transporter des Adeptus Sororitas.

Das Rhino muss als Transporter zu einem Trupp gekauft werden, der die passende Option hat.

Typ:
Panzer
Crew:
Sororitas
Ausrüstung:
Das Rhino ist mit einem Sturmbolter im bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.
Transport:
Das Rhino kann bis zu zehn Modelle transportieren.


CHIMÄRE

 
Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

Chimäre
70
12
10
10
3

Die Chimäre ist der Standard Transporter der Imperialen Armee.

Die Chimäre muss als Transporter zu einem Trupp gekauft werden, der die passende Option hat.

Typ:
Panzer
Crew:
Imperiale Soldaten
Ausrüstung:
Die Chimäre ist immer mit einer der folgenden Waffen im Rumpf bewaffnet: Multilaser für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte, schwerer Bolter für +10 Punkte.
Sie darf außerdem mit einer der folgenden Waffen im Rumpf ausgerüstet werden. Schwerer Bolter für +5 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.
Transport:
Die Chimäre darf bis zu zwölf Modelle transportieren. Große Modelle, wie Modelle in Terminatorrüstung, zählen für diese Beschränkung als zwei Modelle.


STURM

0-1 SERAPHIMTRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Seraphim
16
4
3
3
3
1
4
1
8
3+
Veteranenprioris
+10
4
3
3
3
1
4
2
9
3+

Einige Sororitas werden zu schnellen Angriffstruppen ausgebildet, die mit einem Sprungmodul und einem paar Boltpistolen ausgerüstet werden. Sie sind dafür bekannt unerwartet zu erscheinen, und schnell wieder zu verschwinden.

Trupp:
Der Trupp besteht aus einer Prioris und vier bis neun Seraphim.
Ausrüstung:
Zwillingsboltpistolen, Fragmentgranaten und Sprungmodule. Die Prioris darf ihre Boltpistolen für +8 Punkte gegen eine Boltpistole und eine Energiewaffe tauschen.
Optionen:
Zwei Seraphim dürfen ihre Zwillingsboltpistolen für +6 Punkte gegen Zwillingsflammenpistolen eintauschen.
Der gesamte Trupp darf für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten oder für +4 Punkte pro Modell mit Melterbomben ausgerüstet werden.
Charaktermodell:
Die Prioris darf für +10 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.

SONDERREGELN

Heilige Riten
Der hoffnungserfüllende Anblick der engelsgleichen Seraphim steigert die Moral der gesamten Armee. Jeder Trupp der Armee verleiht deiner Armee +1 Glaubenspunkt.
Zurückfallen
Seraphim dürfen einen Nahkampf freiwillig verlassen. Dies erklärst du am Ende der Nahkampfphase, nachdem alle Moraltests durchgeführt wurden. Die Seraphim ziehen sich sofort 3W6 in eine beliebige Richtung zurück und sammeln sich am Ende der Bewegung automatisch wieder. Gegnerische Modelle dürfen nicht vorstürmen, sich aber neupositionieren.

0-1 SENTINELSCHWADRON

 
Pkt.
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A

Sentinel
35
3
3
5
10
10
10
3
1

Sentinels werden oft als Kundschafter vor der eigentlichen Armee eingesetzt. Aus diesem Grund werden Sentinelpiloten auch danach ausgewählt, eigenständig handeln zu können.

Typ:
Läufer, Offen
Crew:
Ein Imperialer Soldat
Schwadron:
Die Schwadron besteht aus ein bis drei Sentinels.
Ausrüstung:
Der Sentinel muss mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet sein: Multilaser für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +5 Punkte oder Power Lifter für + 15 Punkte
Optionen:
Sentinels dürfen mit folgender Fahrzeugausrüstung ausgestattet werden: Gepanzerte Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Geländeausstattung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer.

SONDERREGELN

Scouts
Sentinels werden meist eingesetzt, um vor der Hauptstreitmacht das Gelände zu erkunden. Um dies darzustellen, dürfen alle Sentinels zu Beginn einer Mission aufgestellt werden, auch wenn die Mission dies normalerweise nicht erlaubt.
In Missionen, wo nur eine bestimmte Anzahl Einheiten aufgestellt werden darf, werden Sentinels in Hinsicht auf diese Beschränkung ignoriert, sie können also zusätzlich aufgestellt werden.
Zusätzlich dürfen Sentinels eine Bonusbewegung durchführen, nachdem beide Seiten ihre Truppen aufgestellt haben. Diese Bewegung findet noch vor dem ersten Spielzug unter allen normalen Bewegungsregeln statt.

0-1 KAVALLERIETRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Kavallerist
9
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Veteranensgt.
+10
3
3
3
3
1
3
2
8
5+

Kavallerietrupps werden von Imperialen Kommandanten, genau wie mobile Infanterietrupps, oft als schnelle Unterstützung eingesetzt. Durch ihre tödlichen Sprenglanzen sind sie sehr erfolgreich im Nahkampf.

Trupp:
Der Trupp besteht aus einem Sergeant und vier bis neun Kavalleristen.
Ausrüstung:
Laserpistole und Nahkampfwaffe
Optionen:
Der Trupp darf für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und für +3 Punkte pro Trupp mit Sprenglanzen ausgerüstet werden. Jedes Modell des Trupps darf für +1 Punkt pro Modell zusätzlich ein Lasergewehr erhalten.
Ein Kavallerist darf eine der folgenden Waffen erhalten: Flammenwerfer für +5 Punkte, Melter für +10 Punkt, Plasmawerfer für +8 Punkte, Granatwerfer für +8 Punkte.
Charaktermodelle:
Der Sergeant darf für +10 Punkte zu einem Veteranensergeant aufgerüstet werden. Dieser darf zusätzlich Ausrüstung aus der Rüstkammer kaufen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden, der dann kostenlos mit einem Reittier ausgerüstet ist.

SONDERREGELN

Kavallerie
Kavallerietrupps gelten, wie der Name schon sagt, als Kavallerie (siehe Regelbuch, Seite 93).
Sprenglanzen
Kavallerietrupps mit Sprenglanzen müssen diese in der ersten Phase des ersten Nahkampfes, in dem sie kämpfen einsetzen. Danach sind die Lanzen nutzlos.
Ein Modell, das eine Sprenglanze einsetzt, hat immer nur eine Attacke, unabhängig aller Modifikatoren.
Die Lanze erhöht die Stärke des Angreifers um +2, verdoppelt seine Initiative und ignoriert Rüstungswürfe.
Galopp
Kavallerietrupps dürfen galoppieren. Du musst in der Bewegungsphase ansagen, ob ein Trupp galoppiert, bevor du diesen bewegst. Galoppierende Trupps dürfen sich bis zu 9 Zoll entsprechend der normalen Regeln bewegen, allerdings verringert sich ihre Angriffsreichweite in der Nahkampfphase auf 9 Zoll. Kavallerietrupps, die galoppieren, dürfen nur noch Pistolenwaffen abfeuern und können kein schwieriges Gelände betreten oder durchqueren.

0-1 ARBITES BIKETRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Arbites
25
3
3
3
3(4)
1
3
1
7
4+
Proctor.
+7
3
3
3
3(4)
1
3
2
8
4+

Arbites Biketrupps werden normalerweise eingesetzt um flüchtende Verbrecher aufzuhalten. In Kriegszeiten werden sie, wie andere Arbitestrupps, oft in Armeen eingebunden, um für das Imperium zu kämpfen.

Trupp:
Der Trupp besteht aus drei bis zehn Arbites auf Bikes.
Ausrüstung:
Jedes Bike ist mit synchronisierten Boltern bestückt. Jeder Arbites ist mit einer Arbites Schrotflinte bewaffnet.
Charaktermodelle:
Ein Arbites darf für +7 Punkte zu einem Proctor aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.


UNTERSTÜTZUNG

RETRIBUTORTRUPP

 
Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

Sororita
10
3
3
3
3
1
3
1
8
3+
Veteranenprioris
+10
3
3
3
3
1
4
2
9
3+

Einige Sororitas werden speziell im Umgang mit schweren Waffen ausgebildet. Diese Schwestern werden dann in Retributortrupps organisiert, die meist die traditionellen Waffen der Ekklesiarchie tragen, schwere Flammenwerfer oder tödliche Multimelter. Retributortrupps werden oft in einem Immolator in die Schlacht gefahren.

Trupp:
Der Trupp besteht aus einer Prioris und vier bis neun Sororita.
Ausrüstung:
Bolter. Die Prioris darf ihren Bolter kostenlos gegen eine Boltpistole und eine Nahkampfwaffe eintauschen.
Optionen:
Maximal vier Sororita dürfen mit einer der folgenden Waffen ausgerüstet werden: schwerer Bolter für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +15 Punkte oder Multimelter für +25 Punkte.
Der gesamte Trupp darf für +1 Punkt pro Modell mit Fragmentgranaten und für +2 Punkte pro Modell mit Sprenggranaten ausgerüstet werden.
Charaktermodelle:
Die Prioris darf für +10 Punkte zu einer Veteranenprioris aufgerüstet werden. Das Modell darf dann Ausrüstung aus der Rüstkammer auswählen.
Der Trupp kann von einem Prediger begleitet werden.
Transportfahrzeug:
Der Trupp darf ein Rhino oder einen Immolator als Transporter erhalten. Punktekosten und Einzelheiten befinden sich im Armeelisteneintrag für Rhinos oder Immolator.


IMMOLATOR

 
Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

Immolator
70
11
11
10
3

Die Infernokanone des Immolators können das Schlachtfeld selbst von den zähesten Feinden befreien. In dichtem Gelände wie Städten oder Dschungeln wird er zu einer tödlichen Überraschung, dem schon viele Feinde zum Opfer gefallen sind.

Typ:
Panzer
Crew:
Sororitas
Ausrüstung:
Der Immolator ist mit einem schweren Zwillingsflammenwerfer bewaffnet.
Optionen:
Der Immolator darf seine schweren Zwillingsflammenwerfer für +20 Punkte gegen synchronisierte Multimelter eintauschen. Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.
Transport:
Der Immolator darf bis zu sechs Modelle transportieren.

SONDERREGELN

Schwerer Zwillingsflammenwerfer
Die schweren Zwillingsflammenwerfer des Immolators werden wie ein gewöhnlicher schwerer Flammenwerfer behandelt. Sie veursachen allerdings doppelt so viele Treffer wie gewöhnlich (zwei Treffer auf normale Modelle und vier Treffer gegen offene Fahrzeuge). Führe für jeden Treffer seperate Schadens- und Rüstungswürfe durch. Der Immolator darf sich 12 Zoll bewegen und trotzdem noch seinen schweren Zwillingsflammenwerfer abfeuern.


0-1 EXORZIST

 
Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

Exorzist
100
11
11
10
3

Der Exorzist liefert mit seinem Mehrfachraketenwerfer weitreichende Unterstützung und zermürbt den Gegner, damit ihm die Infantrietrupps den Todesstoß versetzen können. Die Funktionsweise dieser arkanen Maschine ist den Techpriestern ein Rätsel, aber seit dem Zeitalter der Apostesie werden sie vermehrt eingesetzt und leisten der Ekklesiarchie gute Dienste.

Wenn die Armee schon einen Leman Russ, Basilisk oder Greif enthält, darf kein Exorzist mehr in die Armee aufgenommen werden.

Typ:
Panzer
Crew:
Sororitas
Ausrüstung:
Exorzist-Raketenwerfer (Reichweite 48 Zoll, S8, DS3, Schwer W6)
Optionen:
Der Exorzist darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden:, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.

0-1 LEMAN RUSS KAMPFPANZER

 
Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

Kampfpanzer
140
14
12
10
3

Der Leman Russ Kampfpanzer ist der wohl verbreitetste Panzer im Imperium. Auf jeder Schmiedewelt des Imperiums werden täglich viele Leman Russ gebaut, und in jeder Schlacht der Imperialen Garde ist er zu finden. Obwohl er bei weitem nicht mehr das modernste Fahrzeug des Imperiums ist, hat seine Anpassungsfähigkeit und Zuverlässigkeit ihn zu einem der erfolgreichsten und beliebtesten Panzer des Imperiums gemacht.

Wenn die Armee schon einen Exorzist, Basilisk oder Greif enthält, darf kein Leman Russ mehr in die Armee aufgenommen werden.

Typ:
Panzer
Crew:
Imperiale Soldaten
Ausrüstung:
Der Leman Russ Kampfpanzer ist immer mit einem turmgestützten Kampfgeschütz bewaffnet und muss zusätzlich mit einer der folgenden Waffen im Rumpf ausgerüstet werden: Laserkanone +15 Punkte oder schwerer Bolter für +5 Punkte.
Optionen:
Der Panzer darf zwei Seitenkuppeln mit schweren Boltern für +10 Punkte oder mit schweren Flammenwerfern für +10 Punkte erhalten.
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Tarnnetze, Notausstieg, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Minenräumer, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.

0-1 BASILISK

 
Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

Basilisk
100
12
10
10
3

Die offene Konstruktion des Basilisken erlaubt dem Hauptgeschütz dieses Artilleriepanzers einen extrem steilen Schusswinkel, um indirekt auf Ziele zu feuern, welche die Besatzung auf den fortschrittlichen Sensoren des Basilisken ausmacht. Auch wenn seine Zielgenauigkeit oft nicht sehr groß ist, kann er so aus sicherer Deckung schießen.

Wenn die Armee schon einen Exorzist, Leman Russ oder Greif enthält, darf kein Basilisk mehr in die Armee aufgenommen werden.

Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Imperiale Soldaten
Ausrüstung:
Der Basilisk ist mit einer Tremorkanone und mit einem schweren Bolter im Rumpf bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.
Der Basilisk darf für +25 Punkte mit speziellen Sensoren ausgestattet werden, die es ihm erlauben, indirekt zu feuern. Für indirektes Feuern gelten die untenstehenden Regeln.

SONDERREGELN

Indirektes Feuern
Wenn der Basilisk entsprechend ausgerüstet wurde, kann die Tremorkanone indirekt feuern. Das bedeutet, dass sie wie ein Mörser auf Ziele feuern kann, zu denen der Basilisk keine Sichtlinie hat. Für indirekt feuernde Tremorkanonen gelten die gleichen Regeln wie für normale Tremorkanonen. Darüber hinaus wird die Tremorkanone zu einer Geschützsperrfeuerwaffe mit allen entsprechenden Regeln, die eine Reichweite von 36 Zoll bis 240 Zoll besitzt. Die kürzeste schätzbare Reichweite für die Tremorkanone ist also 36 Zoll.

0-1 GREIF

 
Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

Greif
75
12
10
10
3

Die schweren Belagerungsgranaten des Greifen, kombiniert mit seiner Fähigkeit indirekt zu schießen, machen ihn zum einem der besten Belagerungspanzer des Imperiums.

Wenn die Armee schon einen Exorzist, Basilisk oder Leman Russ enthält, darf kein Greif mehr in die Armee aufgenommen werden.


Typ:
Panzer, Offen
Crew:
Imperiale Soldaten
Ausrüstung:
Der Greif ist mit einem Gefechtsmörser und mit einem schweren Bolter im Rumpf bewaffnet.
Optionen:
Der Panzer darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden: Gepanzerte Kabine, Tarnnetze, Zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Kettenschutz, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer oder Geländeausstattung.
Der Greif darf für +5 Punkte mit Belagerungsgranaten ausgestattet werden.

SONDERREGELN

Belagerungsgranaten
Wenn ein Greif mit Belagerungsgranaten ausgerüstet ist, darf er diese anstelle normaler Mörsergranaten benutzen. Belagerungsgranaten benutzen die kleine Explosivschablone, gelten aber in jeder Hinsicht als Gefechtsmörsergeschoss (also auch als Geschütz). Belagerungsgranaten würfeln bei Bunkertreffern 2W6+5 für den Panzerungsdurchschlag, anstatt 2W6 wie normale Geschützwaffen, aus denen der höchste Wurf ausgesucht wird. Wenn die optionalen Gebäuderegeln benutzt werden, so werden Modelle in Gebäuden durch Belagerungsgranaten bereits bei 4+ betroffen, anstatt erst bei einer 6.









 




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