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ARMY OF FAITH RüSTKAMMER

SONDERREGELN

GLAUBENSAKTE
Die Army of Faith ist vom fanatischen Glauben an den Imperialen Kult erfüllt. Wenn sie in die Schlacht ziehen, singen sie Hymnen und Lobgesänge an den Imperator und bitten um Seine Hilfe im Kampf gegen Seine Feinde. Ihre Überzeugung ist von Macht, dass sich gelegentlich sogar übernatürliche Phänomene manifestieren. Die meisten Bediensteten des Administratums behaupten, dass solche Erscheinungen lediglich im Trauma der Schlacht aus einer Massenhysterie heraus entstehen, während andere es als eine Art kollektive psychische Projektion zu erklären versuchen. Für die Army of Faith genügt es zu wissen, dass der Imperator an ihrer Seite marschiert, solange sie keine Zweifel hegen. Jene, die seine Macht gespürt haben wissen, dass der Glaube in der Tat eine furchtbare Waffe sein kann.
  • Die Armee beginnt mit 0 Glaubenspunkten. Bestimmte Charaktermodelle und Einheiten können diesen Wert jedoch steigern.
  • Wird ein Charaktermodell oder eine Einheit, die über Glaubenspunkte verfügt, ausgeschaltet, werden ihre Glaubenspunkte ein zweites Mal zu dem Glaubenswert der Armee hinzuaddiert. Solche Taten des Märtyrertums helfen, den Glauben erheblich zu steigern.
  • Notiere dir stets den aktuellen Stand der Glaubenspunkte.
  • Seraphims und Einheiten mit einem Charaktermodell, das über Glaubenspunkte verfügt, werden als Ergebene Einheiten bezeichnet. Nur Ergebene Einheiten profitieren von Glaubensakten.
Verwendung von Glaubensakten:
Jeder Glaubensakt verbraucht jeweils einen Glaubenspunkt. Um den Glaubensakt durchzuführen, muss die jeweilige Einheit einen Test auf den Moralwert bestehen. Kein Modell der Armee zählt als Psioniker. Folgende Auswirkungen können durch erfolgreiche Glaubensakte erzielt werden:

Märtyrerseelen
Dieser Akt wird durchgeführt, nachdem feststeht, wie viele Lebenspunkte eine Ergebene Einheit durch Schüsse oder Nahkampfattacken einer anderen Einheit verlieren würde. Der Akt schützt nicht vor Schüssen, die automatisch ausschalten, oder Nahkampfattacken, die keinen Rüstungswurf erlauben. Wirf für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt einen W6: Bei einer 4+ wird das Modell nicht ausgeschaltet und bleibt im Spiel. Heroisch bemühen sich die Gefallenen wieder auf und ignorieren ihre lebensgefährlichen Verletzungen. Sie sind eins mit dem Imperator und bereit zu sterben, wenn es Sein Wille ist. Dieser Akt kann von der Ergebenen Einheit als Reaktion auf erlittene Schadenspunkte durch eine gegnerische Einheit durchgeführt werden, allerdings nur einmal pro erlittenem Schaden.

Göttliche Führung
Dieser Akt kann in einer Nahkampf- oder Schussphase durchgeführt werden, nachdem alle Trefferwürfe, aber bevor Schadenswürfe durchgeführt wurden. Jeder anschließende Schadenswurf, bei dem eine 6 gewürfelt wird, ignoriert den Rüstungswurf des getroffenen Gegners. Wenn die Attacke/ der Schuss sowieso keine Rüstungswürfe zulässt, hat dieser Akt keinen weiteren Nutzen. Die Attacken/ Schüsse der Einheit treffen wie durch ein Wunder Schwachstellen in den Rüstungen ihrer Feinde. Der Akt darf nur einmal pro Spielzug von der Ergebenen Einheit angewandt werden, nachdem ihre Trefferwürfe durchgeführt wurden.

Die Leidenschaft
Dieser Akt kann in der Schussphase von einer Ergebenen Einheit durchgeführt werden. Anstatt zu schießen muss sie zur nächsten gegnerischen Einheit sprinten (d.h. sich W6 Zoll bewegen, siehe Codex Eldar) und in der Nahkampfphase angreifen, sofern sie sich noch nicht im Nahkampf befindet. Im Nahkampf erhalten alle Modelle +2 auf ihre Initiative und +1 Attacke für die Dauer dieser Nahkampfphase. Dieser Akt ist der letzte Ausweg der Gläubigen und ermöglicht es ihnen, mit flammenden Zorn ihre Gegner zu verbrennen. Der Akt darf nur einmal pro Spielzug von der Ergebenen Einheit in einer beliebigen eigenen Schussphase durchgeführt werden.

Licht des Imperators
Dieser Akt darf zu Beginn des Spielzugs jedes befreundeten Spielers durchgeführt werden und beeinflusst alle Ergebenen Einheiten auf dem Spielfeld, die sich auf der Flucht befinden und die Möglichkeit hätten, sich zu sammeln. Abgesehen davon, dass die Einheiten unter halber Sollstärke sein können, müssen alle Kriterien zum Sammeln erfüllt sein. Nach gelungenem Glaubensakt sammelt sich die ergebene Einheit automatisch, selbst dann, wenn sie unter halber Sollstärke ist. Trotz der Angst leuchtet der Einheit ein, dass sie lediglich fürchten muss, den Imperator zu enttäuschen. Von Reue erfüllt wendet sie sich wieder fest entschlossen gegen die Feinde des Imperators.


WACHPOSTEN
Wenn die Armee in einer Mission mit Wachposten benutzt wird, kann der Spieler sich aussuchen, ob er 8 Sororitas oder 10 Imperiale Soldaten als Wachposten einsetzt.


WAFFEN

EINHÄNDIGE WAFFEN
Boltpistole (3 Pkt.)
Boltpistole (1) (1 Pkt.)
Nahkampfwaffe (1 Pkt.)
Hochenergie-Laserpistole (3) (2. Pkt.)
Laserpistole (3) (1 Pkt.)
Plasmapistole (10 Pkt.)
Energiefaust (2,3) (15 Pkt.)
Energiewaffe (1,2) (10 Pkt.)
Klinge der Ermahnung (1) (15 Pkt.)
Fackel des Heiligen Feuers (1) (15 Pkt.)
Praesidium Protectiva (1) (15 Pkt.)
AUSRÜSTUNG
Scanner (2 Pkt.)
Bionics (5 Pkt.)
Plattenrüstung (3) (5 Pkt.)
Fragmentgranaten (1 Pkt.)
Sprenggranaten (2 Pkt.)
Melterbomben (5 Pkt.)
Meisterhafte Waffe (1,2) (15 Pkt.)
Refraktorfeld (2) (15 Pkt.)
Markenzeichen (5 Pkt.)
Buch des Sankt Lucius (1) (10 Pkt.)
Litaneien des Glaubens (1) (25 Pkt.)
Sigillum Sanctum (1) (5 Pkt.)
Simulacrum Imperialis (1) (15 Pkt.)

ZWEIHÄNDIGE WAFFEN
Bolter (2 Pkt.)
Bolter-Flammenwerfer (1,2) (10 Pkt.)
Bolter-Granatwerfer (1,2) (10 Pkt.)
Bolter-Plasmawerfer (1,2) (15 Pkt.)
Bolter-Melter (1,2) (15 Pkt.)
Lasergewehr (3) (1 Pkt.)
Schrotflinte (3) (1 Pkt.)
Sturmbolter (3) (5 Pkt.)
Axt der Vergeltung (20 Pkt.)
Flegel der Züchtigung (1) (10 Pkt.)

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Geländeausstattung (5 Pkt.)
Zusätzliche Panzerung (5 Pkt.)
Radarsuchkopfrakete (15 Pkt.)
Zusätzlicher Sturmbolter (10 Pkt.)
Suchscheinwerfer (1 Pkt.)
Nebelwerfer (3 Pkt.)
Kettenschutz (10 Pkt.)
Gepanzerte Kabine (20 Pkt.)
Tarnnetze (1 Pkt.)
Notausstieg (10 Pkt.)
Minenräumer (5 Pkt.)
Heilige Ikone (4) (10 Pkt.)

(1) Nur für Sororitas, Prediger oder den Konfessor
(2) Nur für Offiziere, Kommissare oder Gangbosse
(3) Nicht für Sororitas
(4) Nur für Rhinos, Immolatoren und Exorzist



AUSRÜSTUNG

Arbites Schrotflinte
Kann entweder als normale Schrotflinte eingesetzt werden, oder Exekutionsmunition benutzen. Exekutionsmunition hat folgendes Profil, und darf verpatzte Trefferwürfe einmal wiederholen.
Exekutionsmunition: RW 18" S4 DS5 Sturm 1

Axt der Vergeltung
Die Axt der Vergeltung muss zweihändig geführt werden und darf deshalb nicht mit einer zweiten Nahkampfwaffe kombiniert werden. Im Nahkampf zählt die Axt als Energiefaust.

Bionics
Wenn ein Modell mit Bionics ausgeschaltet wird, entferne es nicht vom Spielfeld, sondern lege es nur auf die Seite. Wirf zum Beginn deines nächsten Spielzuges einen W6. Bei einer 6 kann das Modell mit einem Lebenspunkt weiterkämpfen.

Buch des Sankt Lucius
Jede Einheit im Umkreis von 12 Zoll um den Träger des Buches darf dessen Moralwert für Moraltests und Tests gegen Niederhalten verwenden.

Energiefaust
Einer Energiefaust zählt als Energiewaffe. Ein Modell mit Energiefaust schlägt jedoch immer als letzter im Nahkampf zu, darf dafür seine Stärke im Nahkampf aber verdoppeln (Maximum 10).

Energiewaffe
Wenn ein Modell mit einer Energiewaffe ausgerüstet wurde, ignoriert er im Nahkampf alle Rüstungswürfe seines Gegners.

Fackel des Heiligen Feuers
Diese Waffe zählt als Nahkampfwaffe. Sie kann einmal pro Spiel wie ein schwerer Flammenwerfer eingesetzt werden. Alle Regeln für schwere Flammenwerfer kommen dann für die Fackel zu Geltung.

Flegel der Züchtigung
Der Flegel muss zweihändig geführt werden. Alle Modelle im direkten Kontakt verliert eine Attacke (bis zu einem Minimum von 1).

Klinge der Ermahnung
Die Klinge zählt als Energiewaffe. Wenn der Träger im Nahkampf auf der Siegerseite steht, erschwert sich der Moraltest der Verliererseite.

Kombiwaffen
Eine Kombiwaffe ist ein Bolter mit einer Waffenerweiterung. Der Bolter wird normal benutzt. Einmal im Spiel kann jedoch der Waffenzusatz anstelle des Bolters abgefeuert werden.

Markenzeichen
Eine Einheit, die von einem Charakter mit Markenzeichen begleitet wird, ist so beeindruckt, dass sie alle misslungenen Moral- und Niederhaltentests wiederholen darf. Wenn das Modell mit dem Markenzeichen ausgeschaltet wird, muss die Einheit unverzüglich einen Moraltest bestehen, ansonsten zieht sie sich zurück.

Meisterhafte Waffe
Jede Waffe kann zu einer meisterhaften Waffe aufgerüstet werden. Sie darf dann einen Trefferwurf pro Spielzug wiederholen.

Litaneien des Glaubens
Die Litaneien erlauben es dem Träger, seine Einheit einen Glaubensakt durchführen zu lassen. Es gelten alle üblichen Regeln und Einschränkungen. Die Litaneien dürfen pro Spiel nur einmal gelesen werden und es werden keine Glaubenspunkte verbraucht und der Akt gelingt automatisch.

Ogryn-Nahkampfwaffe
Ein Ogryn, der eine Ogryn-Nahkampfwaffe trägt, erhält +1 Stärke im Nahkampf.

Plattenrüstung
Der Träger einer Plattenrüstung erhält einen Rüstungswurf von 4+.

Power Lifter
Diese improvisierte Sentinel-Nahkampfwaffe verdoppelt die Stärke des Sentinels im Nahkampf. Die Waffe ignoriert außerdem Rüstungswürfe.

Praesidium Protectiva
Ein Modell mit einem Preasidium Protectiva erhält im Nahkampf einen 4+ Rettungswurf gegen einen Gegner im direkten Kontakt. Bei einem Wurf von 6 vermeidet das Modell nicht nur den Schaden, der Treffer wird außerdem auf den Angreifer reflektiert. Schadens- und Rüstungswürfe werden so durchgeführt, als ob sich das Modell selber getroffen hätte. Das Praesidium Protectiva muss in einer Hand gehalten werden, und der Träger darf daher keine zweite Nahkampfwaffe einsetzen.

Refraktorfeld
Der Träger eines Refraktorfeldes erhält einen Rettungswurf von 5+.

Rosarius
Der Träger eines Rosarius erhält einen Rettungswurf von 4+.

Scanner
Wenn ein Infiltrator des Gegners innerhalb von 4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspex aufgestellt wird, so darf das Modell mit Auspex, und alle anderen Modelle in seinem Trupp auf die Infiltratoren schießen, bevor das Spiel beginnt. Eine normale Schussphase wird durchgeführt.

Sigillum Sanctum
Wenn sich ein Modell mit Sigillum Sanctum zurückzieht, so wirft es 3W6 für den Rückzug, und wählt dann die beiden W6 für die Rückzugsbewegung. Die Rückzugsbewegung gilt dann für das Modell und seinen Trupp.

Simulacrum Imperialis
Jeder Trupp der Armee mit Sichtlinie zum Simulacrum Imperialis besteht automatisch den ersten Moraltest oder Test gegen Niederhalten den er ablegen muss. Nur der Konfessor darf diesen Ausrüstungsgegenstand tragen.

Sprungmodul
Modelle mit Sprungmodulen können sich in der Bewegungsphase 12 Zoll bewegen, und ignorieren schwieriges Gelände, welche sie passieren. Charaktermodelle dürfen nur ein Sprungmodul erhalten, wenn ihr Trupp ebenfalls mit Sprungmodulen ausgestattet ist. Modelle mit Sprungmodulen dürfen nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden.


FAHRZEUGAUSRÜSTUNG

Geländeausstattung
Fahrzeuge mit Geländeausstattung können einen misslungenen Test für schwieriges Gelände pro Spielzug wiederholen, wenn sie sich nicht mehr als 6 Zoll bewegt haben.

Gepanzerte Kabine
Diese kann nur für offene Fahrzeuge verwendet werden. Das Fahrzeug zählt dadurch nicht mehr als offen.

Heilige Ikone
Das Fahrzeug trägt eine heilige Ikone der Ekklesiarchie. Wenn das Fahrzeug angegriffen wird, düfen alle befreundeten Einheiten in 6 Zoll Umkreis sofort eine Angriffsbewegung durchführen, wnn sie dadurch in den Nahkampf mit der angreifenden Einheit gelangen. Beide Seiten zählen als Angreifer und profitieren von allen daraus resultierenden Boni und Sonderregeln. Gegnerische Modelle in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug dürfen all ihre Attacken gegen es richten, selbst wenn sich ein Modell der Army of Faith mit ihnen im direkten Kontakt befindet.

Kettenschutz
Ein Kettenschutz schützt den Kettenmechanismus eines Panzerfahrzeuges. Das Fahrzeug behandelt das Ergebnis "Lahmgelegt" bei einer 4+ auf einem W6 lediglich als "Crew betäubt".

Minenräumer
Das Fahrzeug wurde mit einer schweren Bulldozerschaufel oder ähnlichem ausgerüstet, wodurch es Minenfelder räumen kann. Jedes Minenfeld, welches das Fahrzeug überquert, wird entfernt, ohne dass das Fahrzeug Schaden nimmt.

Nebelwerfer
Ein Fahrzeug mit Nebelwerfern kann diese einmal pro Spiel zünden. Das Fahrzeug das in dieser Spielzug keine Waffen abfeuern. Im nächsten Spielzug des Gegners gelten dann alle Volltreffer gegen das Fahrzeug als Streifschüsse.

Notausstieg
Das Fahrzeug ist mit Vorrichtungen wie zusätzlichen Luken oder Schleudersitzen versehen, die im Falle der Vernichtung des Fahrzeuges der Crew eine unbeschadete Flucht ermöglichen. Wenn das Fahrzeug vernichtet wird, überleben W3 Besatzungsmitglieder. Sie bilden eine kleine Einheit innerhalb von 2 Zoll um das zerstörte Fahrzeug. Jedes Besatzungsmitglied ist mit einem Lasergewehr oder einer Laserpistole bewaffnet. Regeltechnisch gilt die Einheit als unter halber Sollstärke. Der Gegner erhält keine Siegespunkte für sie, wenn er sie ausschaltet, allerdings zählt das Fahrzeug auch nur als beschädigt, solange sich noch ein Besatzungsmitglied auf dem Spielfeld befindet.

Radarsuchkopfrakete
Eine Radarsuchkopfrakete ist eine Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite. Es befindet sich immer nur eine Rakete an Bord eines Fahrzeuges.

Suchscheinwerfer
Diese Ausrüstung kann nur in Nachtkampfmissionen genutzt werden. Benutzt ein Fahrzeug im Nachtkampf den Scheinwerfer, so kann eine gegnerische Einheit angestrahlt werden. Modelle, welche diese Spielzug auf diese Einheit schießen wollen, müssen nicht würfeln ob sie die Einheit sehen. Im nächsten Spielzug muss der Gegner dann allerdings auch nicht mehr würfeln, ob er auf das Fahrzeug schießen darf.

Tarnnetze
Fahrzeuge werden oft mit Netzen und Stoffrollen in Geländefarben versehen, um sie unter den entsprechenden Bedingungen zu verstecken. In Missionen, welche die Regeln für versteckte Aufstellung benutzen, müssen sich versteckte Fahrzeuge mit Tarnnetzen nicht in Deckung aufstellen.

Zusätzliche Panzerung
Ein Fahrzeug mit zusätzlicher Panzerung darf alle Schadensergebnisse "Crew betäubt" als "Crew durchgeschüttelt" betrachten.

Zusätzlicher Sturmbolter
Bei dieser Ausrüstung handelt es sich um einen Sturmbolter, welcher am Fahrzeug montiert wird. Solange das Fahrzeug noch mindestens eine Waffe abfeuern dürfte, darf der Sturmbolter zusätzlich abgefeuert werden. Wenn ein Fahrzeug ein Geschütz abfeuert, darf der Sturmbolter in diesem Spielzug nicht abgefeuert werden.


WAFFENLISTE

Waffe Reichweite
S
DS
Typ Sonderregeln
Laserpistole 12"
3
-
Pistole  
Lasergewehr 24"
3
-
Schnellfeuer  
Laserkanone 48"
9
2
Schwer 1  
HE Laserpistole 12"
3
5
Pistole  
Multilaser 36"
6
6
Schwer 3  
Boltpistole 12"
4
5
Pistole  
Zwillingsboltpistolen 12"
4
5
Pistole Misslungene Trefferwürfe einmal wiederholen
Bolter 24"
4
5
Schnellfeuer  
Sturmbolter 24"
4
5
Sturm 2  
Schwerer Bolter 36"
5
4
Schwer 3  
Plasmapistole 12"
7
2
Pistole Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer
Plasmawerfer 24"
7
2
Schnellfeuer Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer
Plasmakanone 36"
7
2
Schwer 1 Ex Bei 1 auf Trefferwürfel erhält der Schütze einen Treffer
Melter 12"
8
1
Sturm 1 Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge
Multimelter 24"
8
1
Schwer 1 Auf halber Reichweite +W6 Durchschlag gg. Fahrzeuge
Zwillingsflammenpistolen Flammen
4
5
Pistole  
Flammenwerfer Flammen
4
5
Sturm 1  
Schw. Flammenwerfer Flammen
5
4
Sturm 1  
Exorzist-Raketenwerfer 48"
8
3
Schwer W6  
Schrotflinte 12"
3
-
Sturm 2  
Arbites Schrotflinte 18"
4
5
Sturm 1 Misslungene Trefferwürfe einmal wiederholen
Maschinengewehr 24"
3
-
Schnellfeuer  
Schw. Maschinengewehr 36"
4
6
Schwer 3  
Maschinenkanone 48"
7
4
Schwer 2  
Granatwerfer (Frag) 24"
3
6
Sturm 1 Ex  
Granatwerfer (Spreng) 24"
6
3
Sturm 1  
Raketenwerfer (Frag) 48"
4
6
Schwer 1 Ex  
Raketenwerfer (Spreng) 48"
8
3
Schwer 1  
Mörser S 48"
4
6
Schwer 1 Ex  
Kampfgeschütz 72"
8
3
Geschütz 1  
Tremorkanone 120"
9
3
Geschütz 1  
Gefechtsmörser S 12-48"
6
4
Geschütz 1  









 




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