Chr'Szess Armeeliste

von Huân Vu




Der Dark Eldar Armeeliste werden folgende Einträge hinzugefügt:

SKLAVENJÄGER

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

12
4
4
3
3
1
5
1
8
5+
+6
4
4
3
3
1
5
2
8
5+

Sklavenjäger zählen bezüglich der Armeeorganisation als eine Elite-Auswahl.

Auch wenn im Prinzip jeder Dark Eldar, der sich auf einem Raubzug befindet, ein Sklavenjäger ist, gibt es doch einige unter ihnen, die ganz besonders auf die Jagd spezialisiert sind. Manchmal sind es Vertriebene, die von ihren Kabalen ausgestoßen worden sind, oder auch glücklose Hagashîn und gestürzte Lords. Manchmal sind es aber auch kampfgezeichnete Veteranen, die fernab der Dunklen Stadt und unabhängig von den Kabalen und ihren Herrschern Beute machen wollen. Diese rastlosen Vagabunden durchstreifen die Galaxis in kleinen Banden, und sind stets auf der Suche nach Opfern, die sie dann gewinnbringend in Commorragh oder sonstwo versteigern können.
Ihr Dasein führte dazu, dass sie ihre Fertigkeiten in der Sklavenjagd immer weiter verbesserten und perfektionierten. Und so kommt es manchmal vor, dass ein Lord eine dieser Sklavenjäger-Banden anheuert, um von ihrer großen Erfahrung zu profitieren. Besonders unter Chr’Szess verbanntem Volk werden solche Banden oft auch für längere Zeiträume an eine Überfallstreitmacht angegliedert, denn Gerüchten zufolge habe der Dunkle Herrscher auf jeden gefangengenommenen Tiêl-Shyar Eldar eine hohes Kopfgeld gesetzt.

Trupp:
Der Trupp besteht aus fünf bis zehn Sklavenjägern.
Waffen:
Splitterpistole und Dornennetz (siehe Hagashîneintrag - zählt als 2. Nahkampfwaffe)
Optionen:
Max. zwei Sklavenjäger dürfen für +5 Pkt. ihre Waffen gegen einen Fangnetzwerfer oder für +10 Pkt. gegen einen Nahrek austauschen. Ein Sklavenjäger kann für +6 Pkt. zu einem Sklavenmeister aufgerüstet werden, und darf dann zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer erhalten.
Transport:
Der gesamte Trupp kann für +55 Pkt. von einer Schattenbarke transportiert werden.

SONDERREGELN:

Infiltration
Sklavenjäger pirschen sich meist unbemerkt bis zu ihrer Beute heran, um sie dann aus dem Hinterhalt zu überfallen und zu überwältigen. Daher dürfen sie als Infiltratoren aufgestellt werden, wenn es die Mission zulässt.
Sklavenjagd
Als geübte Jäger wissen sie stets genau, wohin sie im Kampf mit der Beute zielen müssen, um diese möglichst unbeschadet ausschalten zu können. Daher nehmen Sklavenjäger bereits ab einer 2+ einen Sklaven gefangen, und nicht wie üblich erst ab 4+.
Fangnetzwerfer
Dies ist eine Waffe, die von den Sklavenjägern entwickelt worden ist. Sie feuert eine kleine Kapsel ab, die kurz vor dem Aufschlag ein großes, engmaschiges Netz ausstreut, das den Gegner für kurze Zeit vollständig umschließt und handlungsunfähig macht.
Alle Modelle, die sich vollständig unter der Trefferschablone befinden, können sich bis zum Ende ihres nächsten eigenen Spielzugs nicht bewegen und auch nicht feuern, da sie vom Fangnetz eingewickelt sind und sich befreien müssen. Falls sie währenddessen angegriffen werden, können sie sich nicht verteidigen und alle Attacken der Angreifer treffen sie daher automatisch. Modelle mit einer Stärke von 6 oder höher sind gegen die Auswirkungen des Fangnetzwerfers immun, es wird jedoch immer vom unmodifizierten Basiswert der Stärke ausgegangen (also ohne Energiefäuste, Mandiblaster, etc.).
Ein eingesponnenes Modell, das sich befreien konnte, muss auf direktem Weg die Formation mit seiner Einheit wiederherstellen. Während der Zeit, in der ein getroffenes Modell aktionsunfähig ist, darf sein Trupp normal weiteragieren und muss die Formation zu ihm nicht wahren. Bis zum Ende des Spiels gefangene Modelle zählen für die Ermittlung der Siegespunkte nicht als Verluste.
Reichweite 12 Zoll     S -     DS -     Sturm 1 Explosiv
Nahrek
Nahrek ist in der Mythologie der Eldar ein bezauberndes Wesen, das einem einen tiefen, erholsamen Schlaf schenken kann. Dass die Sklavenjäger einer ihrer Jagdgewehren diesen Namen gaben, ist sicherlich als eine mehr als nur poetische Umschreibung der Wirkungsweise dieser Waffe gedacht.
Das Nahrek feuert nämlich Giftnadeln ab, die ein getroffenes Opfer sofort in Tiefschlaf versetzen. Meist reicht die geringe Menge des Schlafgifts jedoch nicht aus, um es für längere Zeit in diesem Zustand zu belassen, und da die Substanz leicht flüchtig ist kann diese Schlafdauer mitunter auch stark schwanken.
Ein Modell wird ab 4+ auf 1W6 verwundet. Wenn es seinen Rüstungs-/Rettungswurf nicht geschafft hat, wird es für die nächsten W6 Spielzüge (den laufenden mit eingerechnet) absolut aktionsunfähig. Das Opfer kann also entweder am Ende eines eigenen oder eines gegnerischen Spielzugs wieder erwachen. Nicht lebendige Modelle (Avatar, Dämonen, Necrons, usw.) sind gegen die Auswirkungen des Nahreks immun.
Ein erwachtes Modell muss auf direktem Weg die Formation mit seiner Einheit wiederherstellen. Während der Zeit, in der ein vergiftetes Modell aktionsunfähig ist, darf sein Trupp normal weiteragieren und muss die Formation zu ihm nicht wahren. Bis zum Ende des Spiels schlafende Modelle zählen für die Ermittlung der Siegespunkte nicht als Verluste.
Reichweite 24 Zoll     S -     DS 5     Schnellfeuer





SEELENSKLAVEN

Pkt.
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW

2
2
-
2
2
1
2
1
10
-

Seelenlose zählen bezüglich der Armeeorganisation als eine Unterstützungsauswahl.

Es heißt, dass die Dark Eldar sich von den Seelen anderer Lebewesen ernähren und die übriggebliebenen sterblichen Hüllen als nutzlosen Abfall ansehen. Chr'Szess jedoch besitzt die Macht, diese Körper am unnatürlichen Leben zu erhalten und damit zu einer grausigen zweiten Existenz zu verdammen, indem er sie nicht vollständig auszusaugen scheint. Die Massen an geifernden und ruhelosen Sklavenhorden, denen man im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Arche immer wieder begegnet, zeigen nur zu deutlich wie groß der Hunger des Dunklen Herrschers ist.
Diese Seelensklaven sind schrecklich anzusehende Überbleibsel ehemals stolzer Lebewesen, die von den Dark Eldar auf grausamste Weisen missbraucht werden. Dark Eldar betrachten sie z.B. als entbehrliche Massentruppen und setzen sie dementsprechend im Kampf ein. Sie werden unter anderem dazu benutzt, um zahlenmäßig unterlegene Gegner zu überrennen oder um vorrückenden Kriegern Deckung zu geben.

Trupp:
Der Trupp besteht aus zehn bis zwanzig Seelensklaven.
Waffen:
Keine

SONDERREGELN:

Haemonculus
Seelensklaven sind keineswegs willenlose Geschöpfe. Ein winziger Lebensfunke oder ein letzter Teil ihrer Seele scheint noch in ihren verwesenden Körper zu stecken, der sie antreibt und auf alles Lebende stürzen lässt, als wollten sie einen Ersatz für ihre verlorene Seele finden. Vielleicht ist dieser Blutdurst jedoch nur ein weiterer finsterer Zauber ihres Erschaffers.
Seelensklaven müssen von einem erfahrenen Haemonculus angeführt werden, der die Horde im Zaum hält und auf die Gegner hetzt. Dieser muss extra als eine zusätzliche HQ-Auswahl erworben werden. Sollte der Haemonculus im Laufe der Schlacht fallen, bewegen sich die außer Kontrolle geratenen Seelensklaven im Spielzug der Dark Eldar auf die nächste lebendige Einheit zu (Freund oder Feind) und greifen sie wenn möglich an.
Furchtlos
Seelensklaven fürchten sich vor keinem Feind und vor keiner noch so großen Gefahr. Vermutlich liegt das daran, dass sie voller Pein mit ansehen müssen, was ihr Körper zu tun gezwungen wird, und nur deshalb nicht vor Gefahr fortlaufen, um im Tod endlich Erlösung von diesem Leben in der Hölle zu finden.
Seelensklaven gelten damit als furchtlos.





0-1 SEELENERNTER

Pkt.
Front
Seite
Heck
BF

115
10
10
10
4

Der Seelenernter zählt als Unterstützungs-Auswahl. Er kann maximal einmal pro Armee ausgewählt werden.

Seelenernter sind eine Variante der gewöhnlichen Schattenbarken, und wurden bisher ausschließlich unter den Angriffstruppen des Dark Eldar Lords Chr'Szess gesichtet. Es wird jedoch vermutet, dass ähnlich konzipierte Maschinen auch von anderen Kabalen eingesetzt werden. Grund für die nur bruchstückhaften Informationen über die Seelenernter ist deren hintergründige Einsatzweise. Ihre eigentliche Aufgabe ist es nämlich, dicht hinter der angreifenden Streitmacht zu operieren und überwältigte, verletzte oder fliehende Gegner vom Schlachtfeld aufzulesen. Sie scheinen demnach als eine Art mobile Erntemaschine zu fungieren und ermöglichen somit die blitzschnellen Raubüberfälle der Dark Eldar.
Vereinzelt sind solche Seelenernter aber auch an vorderster Front anzutreffen. Aus welchen Gründen sie auf diese Weise eingesetzt werden, ist unbekannt. Vielleicht ist es ihr Auftrag aus den noch kämpfenden feindlichen Reihen besonders gefährliche mitzunehmen, die dann in den Arenen der Hagashîn für Schaukämpfe benutzt werden. Vielleicht erhofft sich der Lord dadurch aber auch eine größere Ausbeute an neuen Sklaven, oder will damit einfach nur Angst und Schrecken unter den Gegnern verbreiten.

Typ:

Antigrav, Schnell, Offen
Crew:
Dark Eldar Krieger
Waffen:
Der Seelenernter ist mit drei Harpunen und Sklavenschlingen (siehe WD 58) bestückt.
Optionen:
Die Bug-Harpune kann für +15 Pkt. gegen eine Speerkanone ausgetauscht werden.
Bezüglich der Dark Eldar Fahrzeugausrüstung zählt der Seelenernter als eine Wyvern.

SONDERREGELN:


Speerkanone
Die Speerkanone ist eine Waffe, die eindrucksvoll die barbarische und lebensverachtende Art der Dark Eldar widerspiegelt. Die Projektile dieses Geschütz sind bis zu drei Meter lange Speere, die aus einer schier unzerbrechlichen Metalllegierung bestehen. Die Speere werden mit Hilfe eines leistungsstarken Phasenbeschleunigers auf unglaubliche Geschwindigkeiten gebracht, mit denen sie dann mühelos durch Rüstungen und Knochen schmettern. Die Wucht des Aufpralls ist meist so groß, dass die aufgespießten Opfer mitgerissen werden und damit weitere Objekte in der Flugbahn des Speers getroffen werden.
Modelle, die einen LP-Verlust hinnehmen mussten, werden 2W3 Zoll in Flugrichtung des Speers weggeschleudert. Wird ein weiteres Modell auf der Bahn des Getroffenen berührt, so erleidet dieses nur einen abgeschwächten Treffer (S3,DS5) und hält den Weiterflug des Speers automatisch auf. Ein Speer kann also höchstens zwei Modelle treffen. Bikes, Kavallerie und monströse Kreaturen können nicht weggeschleudert werden.
Eine weitere bestialische Eigenschaft der Speerkanone ist, dass aufgespießte Gegner, auch wenn sie den Treffer überleben, meist nicht mehr in der Lage sind, sich von dem Geschoss zu befreien. Die Speere sind nämlich mit unzähligen Widerhaken und Klappmessern versehen, die bei einem gewaltsamen Entfernen des Speers schwere innere Verletzungen verursachen. Zudem kann es auch noch vorkommen, dass sich der Speer in den Boden oder andere massive Hindernisse gebohrt hat. Ein solches Opfer kann nicht ohne fremde Hilfe oder gar dem Abtrennen von Gliedmaßen gerettet werden. Daher gilt eine Verwundung durch eine Speerkanone bezüglich der automatischen Vernichtung als ein Treffer der Stärke 10. Dies bedeutet, dass alle Modelle mit einer Widerstandskraft von 5 oder weniger durch einen LP-Verlust automatisch ausgeschaltet werden. Das zweite von einem Speer getroffene Modell wird auch von dieser Sonderregel betroffen, hierbei gilt die Verwundung jedoch nur noch als ein Treffer der Stärke 6.
Reichweite 36 Zoll     S 5(10)     DS 3     Schwer 2
Reichweite Spezial     S 3(6)     DS 5     Spezial
Harpune
Diese Waffe dient ausschließlich einem Zweck, dem Überwältigen und Einsammeln von angehenden Sklaven. Technisch ähnlich aufgebaut wie die gefürchtete Speerkanone, unterscheidet sich die Harpune dadurch, dass sie immer ein und dasselbe Projektil benutzt, das mit einer langen Kette mit dem Seelenernter verbunden ist. Die Harpune besitzt an der Spitze große, zusammengeklappte Widerhaken, die sich erst nach dem Durchdringen des Zielkörpers öffnen. Ein von der Harpune durchbohrter Gegner wird dadurch von dem vorbeirasendem Fahrzeug unweigerlich mitgerissen und kann dann von der Besatzung eingeholt und gefangengenommen werden. Da die sadistische Besatzung ihre Opfer meist eine Weile im Schlepptau baumeln lassen und die Harpune erst neu laden müssen, darf sie in der darauffolgenden Spielrunde nicht abgefeuert werden.
Eine Verwundung durch eine Harpune gilt bezüglich der automatischen Vernichtung als ein Treffer der Stärke 8. Dies bedeutet, dass alle Modelle mit einer Widerstandskraft von 4 oder weniger durch einen LP-Verlust automatisch ausgeschaltet werden. Zusätzlich gelten sie auch automatisch als gefangengenommen. Dies betrifft jedoch nicht Bikes, Kavallerie und monströse Kreaturen, da die entsprechenden Ziele zu groß/schwer sind, um aufgenommen werden zu können. Beachte, dass bei der Zerstörung des Seelenernters alle durch ihn gefangengenommenen Modelle wieder freikommen, also es keine Siegespunkte für diese gibt.
Reichweite 12 Zoll     S 4(8)     DS 4     Schwer 1
Schreckensaura
Ein Seelenernter ist stets vollbeladen mit eisernen Käfigen und schweren Fesselketten, um all die erbeuteten Wesen abtransportieren zu können. Grausame Aufseher überwachen die Gefangenen und peinigen sie mit ihren Folterwerkzeugen. Neben den frischen Opfern finden sich auf einem Seelenernter auch oft verkümmerte, existenzlose Gestalten, die seit längerem ihr Dasein auf dem Sklavensammler fristen. Ihre nach Freiheit ringenden, verschrumpelten Hände, ihre gefolterten und gebrochenen Körper und der geistlose Blick in ihren leeren Augen sind ein Anblick, den kaum einer ertragen kann. Dem hinzu kommen natürlich auch noch die gefangengenommenen Kameraden und die klagenden Hilfeschreie der gequälten Insassen, die über das Schlachtfeld gehen.
Auf diese eindrückliche Weise führt ein Seelenernter den gegnerischen Kämpfern vor, was sie erwartet, und verbreitet damit Furcht und Schrecken. Daher erleiden alle feindlichen Einheiten in 6 Zoll Umkreis einen Malus von -1 auf ihren Moralwert, so als ob das Fahrzeug mit einer Trophäensammlung (siehe WD 58) ausgerüstet wäre.


Hintergrund | Appendix



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