Abenteuer in Mittelerde

Rezension des Brettspiels von KOSMOS / Fantasy Flight Games

"Abenteuer in Mittelerde" ist ein Brettspiel für 2-4 Spieler aus dem sehr erfolgreichen Hause Fantasy Flight Games und wird in Deutschland vom Kosmos Verlag vertrieben, entwickelt wurde es von Sophisticated Games, welche auch schon zahlreiche andere Brettspiele zu Tolkiens Welt veröffentlichten. Im Gegensatz zu den meisten Spielen mit "Herr der Ringe" Bezug spielt "Abenteuer in Mittelerde" untypischerweise in der Zeit vor dem großen Ringkrieg, was allein deswegen schon erfreulich frischen Wind hineinbringt. Während ein Spieler Saurons Rolle übernimmt, welcher seine Macht zu vergrößern sucht, reisen die anderen als einzelne Abenteurer durch ganz Mittelerde, um die Schergen des Dunklen Herrschers zu bekämpfen und das Blatt mehr zu Gunsten der Freien Völker zu wenden - wie es z.B. zuvor auch schon Aragorn als Waldläufer oder als Hauptmann für Gondor und Rohan unter dem Namen Thorongil tat.

AUSSTATTUNG

Den Käufer des Spiels erwartet eine überaus große Zahl an unterschiedlichen farbigen Handkarten in zwei verschiedenen Formaten, Charakter-Spielbögen, zahlreiche Pappmarker, einen reich illustrierten Spielplan und einige beeindruckend modellierte Plastikfiguren von ansehnlicher Größe, welche in Sachen Detailgrad und Ausdrucksstärke mit Tabletop-Miniaturen ohne weiteres mithalten können. Gut möglich, dass Fantasy Flight Games hierbei die Expertise des neuen Kooperationspartners und Tabletop-Spezialisten Games Workshop genutzt hat. Im großen ganzen jedenfalls eine Ausstattung, die sich absolut sehen lassen kann und auch recht schnell sortiert ist. Der einzige Nachteil dürfte wohl sein, dass das komplett aufgebaute Spielbrett mit allen Karten- und Marker-Pools doch einiges an Platz verbraucht.

SPIELKONZEPT

Zunächst einmal ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass "Abenteuer in Mittelerde" wie die meisten modernen Brettspiele auf Würfel verzichtet. Glück wird in Form der Spielkarten verteilt und Dynamik entsteht durch die jeweiligen Entscheidungen der Spieler, wie sie vorgehen möchten. Ansonsten erinnert das Spiel von der grundlegenden Aufgabensituation her in einigen Aspekten an das auf H.P. Lovecrafts Büchern basierende Brettspiel "Arkham Horror", welches Fantasy Flight Games neu herausgebracht hat und seit einigen Jahren sehr erfolgreich führt. Auch hier muss eine Gruppe von Helden umherreisen, sozusagen Hinweisen nachgehen, die zu konkreten Aufgaben führen, Abenteuer erleben und überstehen, Gegner auf dem Weg besiegen oder gezielt zum Kampf stellen, usw. usf.


Der große Hauptunterschied besteht jedoch darin, dass es hier einen menschlichen Gegner gibt, während man bei "Arkham Horror" gegen das Spiel und vorgegebene Zufallsmechanismen spielt. Dies eröffnet eine völlig neue Dimension, denn neben den Helden zieht auch Sauron eine geheime Missionskarte, welche für einen eindeutigen Sieg bei Spielende erfüllt sein muss. Läuft es für die Helden weniger gut in der Gesamtwertung, können sie somit immer noch ihr bestes geben, um Saurons geheime Queste zu vereiteln und einen kleinen Finalkampf gegen die Nazgûl erzwingen, den sie durchaus gewinnen können. Davon abgesehen fühlt es sich auch stets besser an gegen einen Menschen zu spielen, da das ganze dann keinen automatisierten Charakter mehr hat. Ein menschlicher Gegner schmiedet Pläne, rächt sich für erlittene Niederlagen, stellt Fallen, schüchtert ein, geht gezielt auf einen Geschwächten los, usw. usf.
Damit der Dunkle Herrscher es jedoch nicht zu einfach hat, ist das Spiel auch so konzipiert, dass nicht die Helden, sondern eher Sauron gegen die Zeit und damit gegen das Spiel spielt, wobei er durch eigene Kraft das Blatt auch zu wenden vermag. Die Helden rücken nämlich auf der Zeitleiste automatisch und relativ konstant voran, Saurons Wertungsmarker, die sich auf drei verschiedene aufteilen und zusammen verrechnet werden können, kommen jedoch nur voran, wenn er Plots ausgespielt hat und diese von den Helden nicht vereitelt werden. Zu ihrem Schutz kann Sauron Aktionskarten einsetzen, oder auch Monster und seine besonderen Schergen, die im Laufe des Spiels hinzukommen, von Saurons Mund bis hin zum Hexenkönig höchstpersönlich.

An Heldencharakteren gibt es fünf verschiedene zur Auswahl, welche individuelle Fertigkeiten aufweisen: einen Elben, einen Zwerg, einen Reiter aus Rohan, eine Gondorianerin und eine Waldläuferin. Jeder Charakter verfügt am Anfang über eine eigene persönliche Queste, die er zu erfüllen hat, und zieht im Verlaufe des Spiels weitere allgemeine hinzu. Sehr ausgeklügelt und innovativ ist das System mit den multifunktionalen Handlungskarten, die ebenfalls auf jeden Charakter zugeschnitten sind. Diese stellen zum einen die Lebenspunkte dar, werden aber auch für Bewegung und Kampf eingesetzt. Verbrauchte Karten können durch Ausruhen wieder verfügbar gemacht werden, verlorene Karten nur durch Heilung in Zufluchtsorten wie Bruchtal oder Minas Tirith. Wer also viel reist, hat im Kampf u.U. keinen ausreichend langen Atem, und wird schon nach wenigen Treffern ausgeschaltet. Dies bedeutet jedoch nicht das Spielende für den betroffenen Spieler, der Charakter steht danach wieder mit einem kleinen Abzug zur Verfügung, während Saurons Schergen bis auf die Ringgeister nicht wieder zurückkehren können. Hier muss also eher Sauron vorsichtig und gut durchdacht vorgehen. Die Helden dürfen jedoch auch nicht zu leichtsinnig sein, denn sie verlieren natürlich auch Zeit dadurch.
Das Kampfsystem ist sehr einfach und intuitiv, macht aber großen Spaß. Man kann es grob mit Stein Papier und Schere vergleichen, es werden einfach verdeckt Karten gegeneinander gespielt und Angriffs- und Verteidigungspunkte über Kreuz miteinander verglichen, die entsprechend Schadenspunkte erzeugen können. Doch da die meisten Karten noch weitergehende Auswirkungen haben, wie z.B. dass die gegnerische Karte ignoriert wird, wenn sie eine Fernkampfkarte ist, oder dass in der nächsten Kampfrunde vom Gegner zuerst und offen gelegt werden muss, entsteht viel Spielraum für Risikoabwägung und überraschende Abläufe.
Mit der Zeit können die Helden auch über Training und das Erlangen besonderer Ausrüstung wie Elbenmäntel ihr Können verbessern, doch für Rollenspiel-Fans sind die Möglichkeiten leider eher mager ausgefallen, es ist nicht möglich seine Waffe oder Rüstung zu wechseln, was die jeweiligen Charaktere recht festgefügt erscheinen lässt.

Das einzige wirkliche Manko am Spiel dürfte aber eher die relativ hohe Wartezeit sein, die ein Spieler hat, bis er wieder an der Reihe ist. Auch wenn es grundsätzlich spannend ist, dabei zuzusehen, wie sich die Kameraden schlagen, ist das kooperative Element bei "Abenteuer in Mittellerde" ein klein wenig geringer ausgeprägt als eben im Vergleich zu "Arkham Horror", wo sich die Spieler laufend miteinander koordinieren müssen. Der Unterschied liegt darin, dass die Questen den einzelnen Charakteren zugeordnet werden, und damit jeder so ein wenig sein eigenes Spiel spielt, während die Arkham-Investigatoren frei miteinander absprechen können wer was wo erledigen soll. Dies ist jedoch sicherlich auch abhängig davon, wie gut sich letztlich Sauron schlägt, je höher die Bedrohungslage durch ihn, umso mehr müssen die Helden miteinander reden und sich absprechen.


VARIANZ

Die Wiederspielbarkeit von "Abenteuer in Mittelerde" ist nach dem Verstehen der grundlegenden Spielmechanismen relativ hoch, stößt aber dann auch an ihre Grenzen. Zwar gibt es zahlreiche verschiedene Questen, doch dass es nur eine Auswahl an fünf Charakteren gibt, die relativ festgefügt sind und wiederum nur zwei verschiedene Start-Questen mit sich bringen, könnte dazu führen, dass Spielern die Motivation abhanden kommt, wenn sie jeden Charakter bereits einige Male schon gespielt haben. Da aber jeder über einen eigenen Spielkartensatz verfügt, waren weitere produktionstechnisch wohl nicht zu vertreten. Interessant und theoretisch möglich wäre ja z.B. noch ein Beorninger aus dem hohen Norden gewesen, ein zwielichtiger Streuner aus Bree, ein Bote aus Seestadt oder ein Flüchtling aus Harondor.
Saurons Rolle ist natürlich in jedem Spiel dieselbe, er kann jedoch jede Runde recht frei entscheiden, ob er lieber mehr neue Spielkarten zieht, mehr auf seine Monster und Schergen setzt, oder seinen Einfluss ausbauen möchte. Seine Spielvarianz liegt also weitestgehend in seinen eigenen Händen und der beschlossenen Vorgehensweise. Sind alle vorhandenen Plotkarten durch, dürfte sich aber auch hier nach einiger Zeit eine Obergrenze in Sachen Varianz einpendeln.

KOMPLEXITÄT

Die angegebene Spieldauer von 3 Stunden kommt bei eingespielten Teilnehmern recht gut hin, Anfänger müssen mit mehr rechnen. Vor allem zu Beginn und bei den ersten Malen erweist sich das Spiel als noch etwas ziellos, da die Beteiligten noch nicht so genau wissen wie sie jeweils zum Spielsieg gelangen und worauf es ankommt. Ob es für Sauron z.B. sinnvoll ist, seinen Einfluss möglichst stark auszuweiten oder lieber eine möglichst große Auswahl an Plotkarten auf die Hand zu bekommen, wird sich in der Regel erst nach einigen Spielen erweisen.
Ansonsten sind die Spielregeln gut erläutert und großteils sehr intuitiv gestaltet. Die Lernkurve beim Kampfsystem und mit den Multifunktionskarten für Bewegung, Kampf und Lebensenergie ist z.B. besonders hoch, hier begreift man sehr schnell und ohne Kopfzerbrechen wie der Hase läuft.

FAZIT

"Abenteuer in Mittelerde" hat trotz des eher langweilig und beliebig wirkenden Titels einen besonderen eigenen Charakter und dürfte auch für Nicht-Tolkien-Fans interessant sein. Der Mittelerde-Flair ist für Fans natürlich unschlagbar, dies wird im Spiel mit eingeflossenen Buchzitaten, den entsprechenden bekannten Orten und Charakteren und stimmungsvollen Artworks erreicht. Die opulente qualitativ hochwertige Ausstattung dürfte aber auch an sich schon jeden Spielesammler ansprechen. Spielerisch bietet es die Möglichkeit eine neue beeindruckende Spielmechanik kennenzulernen und man muss zur Abwechslung endlich mal nicht den Ring zum Schicksalsberg zu tragen, wie in so vielen anderen bisherigen Veröffentlichungen.

 


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