Der Ringkrieg - Strategieguide II

Strategische Ratschläge für den Schatten.

ALLGEMEINER STRATEGIELEITFADEN DES SCHATTENS

Original zu finden bei www.warofthering.webb.se
Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung des Autors Steve Owen und des Herausgebers Kristofer Bengtsson.
Ins Deutsche übersetzt von redsimon.


TAKTISCHE ÜBERSICHT

Alles was du tun mußt, mal abgesehen vom Bösesein, um zu siegen, ist, entweder die Städte und Festungen des Feindes kaputt zu machen oder die Gemeinschaft des Ringes aufzuhalten und die lästigen kleinen Hobbits mit Korrumpierung vollzupumpen.

Zeit ist Geld

Wieviel Zeit hast du? Nun, die schnellste Route für die Gemeinschaft sind 10 Regionen von Bruchtal bis zu den Toren von Mordor und dann 5 Stufen in Mordor selbst. Das sind 15 Züge, was bei einer Bewegungsgeschwindigkeit von einem Zug pro Runde 15 Runden dauern würde. Normalerweise dauert ein Spiel zwischen 12 und 15 Runden, doch wenn man sich stärker auf die Gemeinschaft konzentriert, kann man sie weiter verlangsamen. Die Schwierigkeit bei dieser Vorgehensweise liegt darin, daß man, wenn man viele Würfel in die Jagdbox legt und weitere einsetzt, um Nazgûl und Armeen der Gemeinschaft in den Weg zu stellen, letztendlich die militärischen Anstrengungen wegen des Mangels an Aktionswürfeln dafür vernachlässigt.

Ressourcen

Laß uns zuerst einen Blick auf diene Würfel werfen. Du beginnst mit sieben, und jeder hat folgende Symbole: 1 x Rekrutierung, 1 x Armee, 1 x Armee/Rekrutierung, 1 x Person, 1 x Ereignis und 1 x Auge. Die Würfel sind extrem wichtig, also gilt es, mehr davon zu bekommen. Du kannst 3 weitere durch den Eintritt der Günstlinge in den Krieg erhalten, wobei du für jeden Günstling ein Rekrutierungswürfelergebnis benötigst. Was sind die Vor- und Nachteile beim Erhöhen der Würfelanzahl auf diese Weise? Der Hauptnachteil ist, daß das Rekrutieren jedes Günstlings erlaubt, daß Gandalf in seiner Inkarnation als der Weiße zurückkehrt, mit Schattenfell und seiner Fähigkeit, die Anführerwiederholung aller Nazgûl zu negieren. Außerdem aktivieren sowohl der Hexenkönig als auch Saurons Mund beim Eintritt alle Nationen der Freien Völker.

Saruman ist auf jeden Fall nötig, um Rohan zu knacken. Er sorgt für höhere Rekrutierungszahlen und macht alle Isengart-Eliteeinheiten zu Anführern, so daß sie sowohl Standhaftigkeit als auch Wiederholungswürfe besitzen. Man muß jedoch auf ihn aufpassen, da die drei Ent-Ereigniskarten kurzen Prozeß mit ihm machen können, wenn er unbewacht in Orthanc gelassen wird, da er sich nicht bewegen kann.

Der Hexenkönig ist einfach phantastisch: Er darf eine Ereigniskarte ziehen, wenn er in der ersten Runde eines Kampfes eine als Kampfkarte ausspielt, besitzt eine Führung von 2 (was 2 Wiederholungswürfe bedeutet), hat eine unbegrenzte Bewegungsweite (da er ein Nazgûl ist) und mehrere Ereigniskarten sind an seine Anwesenheit gebunden, wie „Der Schwarze Heermeister befehligt“, „Die Rückkehr des Hexenkönigs“ und „Grond, Hammer der Unterwelt“.

Saurons Mund ist ein Bonus gegen Ende des Spiels. Damit er eintreten kann, muß entweder die Gemeinschaft in Mordor oder alle Nationen der Freien Völker im Kriegszustand sein. Er hat ebenfalls eine Führung von 2, eine Bewegungsweite von 3 (er bewegt sich simultan mit den Nazgûl und dem Hexenkönig) und die Fähigkeit, pro Runde ein Rekrutierungswürfelergebnis in ein Armeeergebnis zu verändern.

Die Extrawürfel sind essentiell, also verliere diese drei Typen nicht, sonst verschwinden ihre Extrawürfel, da sie im Gegensatz zu den anderen Einheiten und Anführern des Schattens nicht erneut rekrutiert werden können, wenn sie getötet wurden und ihre Würfel so für immer verloren sind.

Die ersten paar Runden werden damit zugebracht, Rekrutierungsergebnisse einzusetzen, um die Spielsteine der Nationen auf der Politikleiste vorwärtszubewegen und in den Krieg einzutreten, was eine Vorbedingung für das Rekrutieren von Truppen ist, deine zweite Priorität, und für das Rekrutieren eines Günstlings, deine dritte Priorität. Wenn Rekrutierungsergebnisse rar sind, kannst du Armeen mit Armeergebnissen bewegen (sie dürfen jedoch die Grenzen andere Nationen nicht überqueren, wenn ihre Nation nicht im Kriegszustand ist) und sie mit Nazgûl per Personenergebnissen bewegen. Ereignisergebnisse schreiben dir konstruktives Ausspielen der Karten vor sowie Kartenziehen vom Personenkartenstapel, da er die Anti-Gemeinschaftskarten enthält, die Nachschubkarten sind jedoch im Strategiekartenstapel: noch mehr Entscheidungen! Der Strategiekartenstapel hat 3 Isengartnachschubkarten, 2 für die Südländer und Ostlinge, 8 für Sauron und 1, von der sowohl Sauron als auch die Südländer und Ostlinge profitieren. Einige von ihnen erfordern gewisse Bedingungen, aber die meisten versorgen dich einfach mit zusätzlichen Truppen. Der Personenkartenstapel hat 11 Anti-Gemeinschaftskarten, von denen 3 die Bedingung haben, das die Gemeinschaft entdeckt ist und die meisten anderen, das die Gemeinschaft sich nicht in einer Siedlung der Freien Völker befindet. Es gibt auch noch die Balrog-Karte, die da Durchschreiten Morias für die Gemeinschaft zu einer sehr unangenehmen macht.

DER KRIEG!

Der Krieg beginnt

Die übliche militärische Vorgehensweise ist ein gemeinsames Vorgehen gegen Gondor durch Mordor, unterstützt durch die Südländer. Der Sturm auf Minas Tirith muß mit aller Gewalt durchgeführt werden und mehrere Ork-Armeen sind dafür nötig, es zu erobern. Die Strategiekarte „Denethors Torheit“ ist dabei eine große Hilfe, denn sie tötet Denethor und stoppt das Ausspielen von Kampfkarten der Freien Völker in diesem Kampf. Zusätzlich benötigt man ein beliebiges Würfelergebnis plus die Anwesenheit von Gandalf oder Aragorn oder ein Wille-des-Westens-Ergebnis, um sie abwerfen zu können. Dol Amroth kann von den Südländern und einem Haufen Mûmakil belagert werden, doch oft braucht man noch Orks und Nazgûl als Unterstützung, um die Festung zu nehmen.

Saruman und seine Horden haben ihren natürlichen Feind, Rohan auf ihrer Türschwelle. Hier ist es wichtig, vernünftige Streitkräfte in Isengart aufzustellen, bevor man angreift. Angriffe aktivieren Nationen und lassen sie auf der Politikleiste in Richtung Kriegszustand voranschreiten, also benötigt man eine Killer-Streitmacht, die mehrere Eliteeinheiten beinhaltet (die ja gleichzeitig als Anführer gelten, solange Saruman im Spiel ist), um den Schwung von Isengart über die Furten des Isen (Theodred und 2 reguläre Rohaneinheiten) bis nach Helms Klamm (eine reguläre Rohaneinheit bei Spielbeginn) beizubehalten. Die einzige Ausnahme ist, wenn einer der Gefährten Rohan vorzeitig aktiviert, in welchem Fall ein Präventivschlag nötig sein könnte, eine riskantere Strategie, um so viele Rohirrim wie möglich zu vernichten, bevor sie es gebacken bekommen und selber Verstärkungen erhalten. Wenn Rohan ziemlich schwach ist, kümmere dich auch um Edoras.

Mehrere Karten können deiner Sache hier behilflich sein. Die Personenereigniskarte „Schlangenzunge“ spielt man auf den Tisch aus, und dann kann Rohan nur durch einen Gefährten oder die Gemeinschaft aktiviert werden, wenn nicht Edoras oder Helms Klamm angegriffen werden. Zwei Strategiekarten wirken allgemeiner: „Drohungen und Versprechungen“, die Voranschreiten auf der Politikleiste mit Rekrutierungsergebnissen verhindert, und „Sturmkrähe“, die ausgespielt wird, wenn ein Gefährte oder die Gemeinschaft innerhalb der Grenzen einer Nation sind, die nicht im Kriegszustand ist – dann wird die Nation einen Schritt auf der Politikleiste zurückbewegt und eine ihrer Einheiten oder einer ihrer Anführer stirbt.

Während du Rohan angreifst, lasse dich nicht dazu verleiten, Isengart wegen des Bedarfs an Truppen völlig zu entleeren, denn den Gegner könnte eine oder mehrere Ent-Karten haben, die Saruman ganz schön den Tag verderben können! Verliere ihn, und du verlierst den Extrawürfel und und die Anführerfähigkeit seiner Eliteeinheiten. Wenn Rohan zu stark ist, dann ziehe in Betracht, die Dunländer, eventuell mit Unterstützung der Orks bei Moria, in den Nordwesten Richtung Auenland und der Grauen Anfurten zu schicken. Das wird diese stinkenden Hobbits das Fürchten lehren!

Deine andern militärischen Möglichkeiten beinhalten einen Schlag gegen Lorien, normalerweise von Dol Guldur aus, doch Moria kann unterstützen, wenn dort rekrutiert wurde oder der Balrog aufgetaucht ist. Das hat den doppelten Vorteil, daß du nicht nur eine Festung eroberst, sondern auch der Gemeinschaft einen Ort vorenthältst, an dem sie sich heilen kann, und das auf ihrer beliebtesten Route. Mit Sicherheit ein Vorteil, den man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Im Nordosten sind drei Regionen mit Siegespunkten beisammen: Das Waldlandreich, Erebor und Thal. Gewöhnlich bestehen deine Streitkräfte beim Angriff darauf aus den Ostlingen, mit unterschiedlich starker Unterstützung aus Dol Guldur, wenn die Orks sich nach Norden wenden. Die Ostlinge beginnen mit 5 regulären Einheiten und einer Eliteeinheit, aufgeteilt auf zwei Regionen Rhûns. Ein Armeeergebnis läßt beide Streitkräfte in der oberen Ecke der Karte vereinigen. Eine sehr nützliche Strategiekarte hier ist „Horde aus dem Osten“, die 5 zusätzliche reguläre Einheiten in einer beliebigen an den Ostrand der Karte angrenzenden Region der Südländer & Ostlinge zur Verfügung stellt. Ansonsten erlaubt dir ein vorausgehendes Rekrutieren von Eliteeinheiten, entweder sofort die Eisenberge zu stürmen (nur eine reguläre Zwergeneinheit) oder zwei Runden aufzuwenden, um Thal anzugreifen (König Brand und eine reguläre Einheit), das recht schnell fällt. Ein zeitgleicher Angriff von Dul Guldur aus kann das Waldlandreich einnehmen und dann mit den anderen Streitkräften seine Anstrengungen auf Erebor richten, um insgesamt 5 Siegespunkte für das Trio einzustreichen. Bleiben noch Bruchtal, das Auenland und die Grauen Anfurten übrig. Ein Angriff darauf hängt normalerweise von 2 Karten ab: „Monster erweckt“, die dir drei reguläre Einheiten und eine Eliteeinheit gibt, verteilt im Gebiet zwischen Bruchtal und dem Auenland, und „Die Rückkehr des Hexenkönigs“, die den Hexenkönig und einiges an Verstärkung in Angmar aufstellt, gut plaziert, um der Nordallianz und den Elben Ärger zu machen.

Es gibt außerdem Freiraum, unternehmerisch und kreativ zu sein, wie etwa, eine Armee aus Dol Guldur nach Rohan zu schicken, wenn das vielversprechend erscheint. Unerwartetes, schnelles Verschieben der Armeen kann man durch Strategiekarten, die Bewegungen erlauben, durchführen, als da sind „Der Schatten bewegt sich“, die die Bewegung von vier Schattenarmeen mit einer Aktion erlaubt, „Der Schatten wird länger“, die die Bewegung zweier Armeen um je zwei Regionen erlaubt, und „Schatten versammeln sich“, die die Bewegung einer Armee um drei Regionen erlaubt.

Taktiken

Laß uns jetzt ein paar taktische Überlegungen betrachten. Die Grundregel ist, deine Nazgûl (mit dem Hexenkönig, wenn möglich) für den Großteil deiner Angriffe zu konzentrieren. Viele der Kampfkarten im Personenkartenstapel benötigen die Nazgûl (wie z.B. „Sie sind entsetzlich! – Ziehe –1 von der Gesamtführung der Nazgûl ab. Dafür addierst du +1 zur Anführerwiederholung.“), und 5 Wiederholungswürfe sind auch nicht übel. Maximiere überall deine Eliteeinheiten, denn sie sind in Belagerungen besonders standhaft und erlauben dir auch mehr als eine Kampfrunde gegen eine Festung, wenn man sie herunterstuft. Festungsbrechende Kampfkarten wie etwa „Tödlicher Kampf – Beide Armeen addieren +2 zu ihren Kampf-Würfelwürfen und ihren Anführer-Wiederholungen.“ und „Verzweifelter Kampf“, die ähnlich wirkt, aber mit einem +1 Bonus, müssen aufgespart werden, bis man sie braucht, falls nicht die mit ihr zusammenhängenden Ereigniskarten noch dringender benötigt werden! Sei auf der Hut vor „Angriff“, die dir erlaubt, bis zu vier Schatteneinheiten zu eliminieren und für jede davon auf 4+ einen Treffer gegen den Gegner zu erzielen. Das ist verlockend, aber auch gefährlich, da so rasch deine ganze Armee verschwinden kann! Setze sie nur ein, wenn du große Probleme hast, eine Festung einzunehmen und dir ein oder zwei einsame Überlebende deine rechtmäßigen Siegespunkte vorenthalten.

Einige Kampfkarten sind nur für bestimmte Nationen oder ihre Truppen zu benutzen. „Mûmakil“ benötigt eine Eliteeinheit der Südländer & Ostlinge, um +1 auf den Kampfwurf zu addieren sowie einen möglichen zusätzlichen Treffer zu erzielen. „Teufelei aus Orthanc“ bietet einen ähnlichen Vorteil, wenn sie bei einer Belagerung eingesetzt wird und eine Isengarteinheit am Kampf teilnimmt.

Einige Festungen scheinen uneinnehmbar, besonders, wenn Aragorn (+1 zur Kampfstärke und Führung von 2) oder Gandalf (mit seinen Anti-Nazgûl-Kräften) anwesend sind, aber mit „Wörter der Macht“ kannst du die Spezialfähigkeiten eines beliebigen Gefährten und seine Führung eine Runde lang ignorieren, perfekt für deinen Todesstoß.

DIE JAGD AUF DIE GEMEINSCHAFT

Die Jagd

Wie sieht es mit den Jagdmethoden aus? Je mehr Augen in der Box sind, desto mehr Würfel darf man werfen, um die Gemeinschaft abzufangen. Das Limit für die Würfel des Jagdwürfelwurfs ist die Anzahl der Gefährten in der Gemeinschaft, bis zu einem Maximum von 5. Auf die Gemeinschaft einzuschlagen macht immer Spaß, aber sollte nicht auf Kosten der anderen militärischen Anstrengungen gehen. Lege immer ein, aber am besten zwei Augen (bzw.Würfel) am Anfang jeder Runde in die Jagdbox. Du wirst normalerweise mit den übrigen Würfeln ein weiteres Auge erwürfeln. Lege weniger in die Box, wenn du am Anfang nur wenig Rekrutierungsergebnisse erwürfelst. Bringe immer die roten speziellen Jagdspielsteine ins Spiel, wenn möglich. Sie sind auf vier Personenereigniskarten, die mit recht nützlichen Kampfkarten verbunden sind, die alle den Effekt „Einer dem Dunklen Herrn“ besitzen, der einer Schattenarmee +1 auf das Kampfwurf und Anführerwiederholung verleiht, wenn die Gemeinschaft in derselben Region ist wie die angreifende Schattenarmee oder die verteidigende Armee der Freien Völker. Alle roten Spielsteine stoppen die Bewegung in Mordor und haben noch weitere unangenehme Effekte. Dies gilt besonders für „Kankras Lauer“, bei der ein Würfelwurf den Schaden oder die Korrumpierung bestimmt - eine 6 ist normalerweise das Aus!

ALLE LÄNDER IN EINE ZWEITE FINSTERNIS HÜLLEN

Fazit

Die Endphase ist immer spannend und ist ein Balanceakt zwischen größten Anstrengungen beim militärischen Vorstoß und starker Behinderung der Gemeinschaft, um einen Sprint den Abhang des Schicksalsberges hinauf zu verhindern oder der Gemeinschaft dabei 12 Korrumpierungspunkte zuzufügen. Wenn deine militärischen Anstrengungen zum Scheitern verurteilt scheinen, werfe alles gegen die Gemeinschaft. Die schließt das Pflastern ihres Weges mit Nazgûl und Armeen außerhalb Mordors (vergiß nicht, das ein Personenergebnis das Bewegen aller Nazgûl und Günstlinge erlaubt) und den optimalen Einsatz von Jagdwürfeln in die Jagdbox innerhalb Mordors ein. Obwohl du womöglich nur ein oder zwei Augen in die Jagdbox legen kannst, wegen der geringen Anzahl an Gefährten in der Gemeinschaft, kannst du die Anzahl erhöhen, indem du einen Elbenring einsetzt oder „Das Lidlose Auge“ ausspielst, das dir erlaubt, bis zu drei unbenutzte Würfelergebnisse in Augen umzuwandeln. Den Spieler der Gemeinschaft mittels „Dämmerungsloser Tag“, die dazu zwingt, alle unbenutzten Wille-des-Westens-Ergebnisse für eine Runde zu entfernen, seiner Aktionen zu berauben, kann ebenfalls sehr nützlich sein, da die Gemeinschaft einen Korrumpierungspunkt erleidet, wenn sie sich in einem Spielzug innerhalb Mordors nicht bewegt.

Sei verschlagen und verschleiere deine Absichten, um den Spieler der Freien Völker zu täuschen. Stürme nach Bruchtal, damit er es verstärkt, und greife dann Lorien an. Vergiß nicht, daß du mehr Truppen opfern kannst als dein Gegner, und wenn er falsch vermutet, wo du zuschlägst, hast du einen großen Vorteil.

Ich bin sicher, du wirst schnell eigene Strategien entwickeln, aber ich hoffe, ich konnte dir zeigen, was für eine Fülle an Wechselwirkungen es zwischen Ereigniskarten und Aktionswürfeln es gibt, die die Aktionen auf dem Spielbrett lenken. Folge den Ratschlägen hier und Mittelerde wird bald in deiner Hand sein.




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